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: 推 an138 :你計算那邊都是自己的假設吧...實際上真的是這樣嗎? 02/24 17:2 : → an138 :另外點攻擊是快速解決敵人 跟點防是當靶被打 02/24 17:2 : → an138 :這兩件事的效益也完全不同 02/24 17:2 : → an138 :應該是說點防只有被打得時候有用 跟點攻快速解決敵人 02/24 17:2 : → an138 :這兩件事件 效益也是不同的 02/24 17:2 謝謝大家的討論和意見,既然提到了點攻防各自的邊際效應, 我想進一步談談an138版友提到的部分。 我還是回到老話,沒有「完美」或「一定最好」的特裝點法。 即便點攻擊的邊際效應遞減,但是點全攻還是有其優勢。 優勢就是建立在,「打爆」敵方所需的「攻擊次數」。 請注意關鍵字: 1. 打爆 2. 攻擊次數 就數據來上看,或許一台機體點全攻「只會」讓打爆某台敵機所需的次數從7次變成5次。 而點全防,則會讓自己被打爆所需的攻擊次數從10次,「大增」為20次。 那麼點全防就一定「比較好」嗎? 那又錯了,數據只是當參考,實際上怎樣比較好,真的是看使用者的打法。 如果說是打以血換血的對射,如果說雙方被射到次數一樣,那麼以上面的情況, 點全攻,自己射爆對方的時候,血也去了1/2。 點全防,自己射爆對方的時候,血還有13/20。 當然,這只是假設,實際上是否是這樣的數據我並不清楚。 但7次變成5次,在實質上的意義是什麼? 就是敵方有可能比較快被自己「打爆」,而「打爆」,代表在敵方重生的10秒內, 我方擁有4:3的人數優勢。 這個優勢所帶來的影響,不是單純看點攻擊或防禦的邊際效應可以看出來的。 而對於傷害爆發力大的機體,特別是拳機(用一武砍)而言,即使點全攻, 只會讓把滿血打爆敵機的攻擊次數從7次變成5次,減少的幅度看似不多, 但對於一武全套打完四下的拳機來說,5下能讓對方爆機,等於是,只要對方血少於八成, 被自己抓到就是爆。 實戰的時候,大家都知道全攻的拳頭威脅性有多大。(想想噁心的全攻地獄死神吧) 所以拳機一般幾乎都會點攻,也會有人點速、點敏,這樣的思維就是要在盡量不被砲火 攻擊到的情況下(因為被打到還蠻痛的),將敵方擊殺。 實際上也是如此,如果速度、反應夠快,對地圖和戰術夠熟悉,技術夠好,MCA很順的話, 還真的很有可能不太被被打到,而能夠快速擊殺敵方。 (看看youtube上面的那些神人影片就知道) 不過,我自認不是神手,而就像B9513208所言,孔明的武裝似乎也不是那種可以造成瞬間 大量傷害的類型。存活在中距離,維持戰線跟存活(活越久Buff越多),對我來說是很重 要的考量。所以我才會多點些防禦,少點些攻擊。 這跟全點攻擊想要的快速擊殺,又是完全不同的思維。 「讓對方死比較快」跟「讓自己比較難死」,都可能可以因此而獲勝。 沒有絕對的對錯或好壞,點攻、點防、點大絕,點敏、點速都可能有人 玩孔明玩得很猛很愉快。 攻擊或防禦的邊際效應,只是參考,也僅能供大家點特裝時的參考而已。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 202.39.243.252 ※ 編輯: pzs 來自: 202.39.243.252 (02/24 18:12)
jimmy2797161:最基本傷害公式 攻+100之後 才對防禦進行減算 02/24 18:12
jimmy2797161:再說 攻擊高於55就能完全避免每下只造成最低傷害 02/24 18:13
jimmy2797161:PS 攻擊最低 是5不是1 02/24 18:14
jimmy2797161:所以你那個算式存在很大的錯誤 02/24 18:14
pzs :我沒有打算提一個「完全正確」的算式,不過我想我所 02/24 18:16
jimmy2797161:除了 鐵壁 6圍防禦點到100 對上攻擊100 02/24 18:16
pzs :說的,應該足夠說明我想表達的意思了。謝謝你的提醒 02/24 18:16
jimmy2797161:從公式來看 攻擊方還是有額外+100的優勢 02/24 18:17
vanjoey :A死點全攻是因為他用機槍,如果以抓人為主就不適合 02/24 18:22
※ 編輯: pzs 來自: 202.39.243.252 (02/24 18:36)
gn00465971 :可是精華區裡面的資料 最低傷害是1耶0.0a 02/25 00:58