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: 因為他看的是「六圍的攻擊」與「所需攻擊次數」的關係 : 攻擊小的話,增加一點點,就會從打10下死,變成打5下死 : 攻擊大到一個程度,可能本來打3下死,變成2下 : 的確,單看次數好像只差一下 : 要說這有邊際效應,從數據上來看也沒錯 : 但是「幾下死」並不是一個能客觀表示「強度」的數據 : (請允許我用"強度"這個模糊的字眼) : 開C機被打三砲死,跟兩砲死,對我來說差異很大 : 同樣地,或許也會有人說:反正都是死很快,三砲跟兩砲沒差 : 而「傷害」則是一個較客觀的標準 : 因此我仍然認為,要討論怎麼點比較好 : 應該用「攻防點數」vs「傷害」(線性、無邊際效應) : 而不是「攻防點數」vs「幾下死」(曲線遞減、有邊際效應) 謝謝leafwind認真地看我的說明,而且也勇於承認自己的疏忽, 這在BBS普遍糟糕的討論風氣中是非常難得的一件事情。 也因為leafwind的誠意,讓我想進一步來討論, 究竟「爆機所需攻擊次數」(這已經是簡稱了)的變化,對實戰可能有哪些影響? (雖然我還蠻期待我這麼認真寫,版主可以m一下,或是大家多給點回應啦 ...) 注意,我用「影響」而不是「強度」。 確實我同意,「爆機所需攻擊次數」是一個很曲折隱晦的數值,不像傷害量的增減直接, 也很難說跟「強度」有什麼直接關係。 不過呢,我前文說過,比如說像「敏捷」這數值,對戰鬥的影響也很隱晦, 不像攻防,一點下去,多的傷害、少的傷害都清清楚楚。 我們恐怕也無法論證出敏捷跟「強度」間有什麼必然的關係。 畢竟傷害量,跟操作手感、反應靈敏度,不是可以相互比較的相同單位。 但也不會有人說,「敏捷」在實戰的時候,對戰況沒有影響。 前面鋪陳了一下,接下來我想稍微提出一些思考方向的可能性, 大家可以一起來想想「爆機所需攻擊次數」的變化,可能對實戰產生的影響有哪些? 有三個關鍵字: 「攻擊所需時間」、「攻擊機會」 還有 「彈藥量」 攻擊是需要時間的,不管是舉槍、發射、子彈飛行、收槍、出刀、收刀。 也就是說,在單位時間內,能攻擊的次數是有限的。 而「攻擊機會」,則是代表抓到敵方的空檔,可以造成成功傷害的機會。 一場戰鬥下來,「攻擊機會」都是不一定的,有時多有時少,但絕對不會是無限多。 (因為戰鬥有時間限制,敵方也有命數限制) 「彈藥量」,不是所有的攻擊都是用一武,二三武有一定的彈藥量與回彈速度, 也就是說,單位時間內,能射出的子彈數目是有限的。 舉幾個很簡單的狀況當作例子,當然實戰上的狀況複雜太多了。 假設兩台機體,A跟B。 狀況一:A原本10下一武可以打爆B,但是後來變成要15下一武。 (姑且先不管是什麼原因變的,這裡只是要討論「爆機所需攻擊次數」的變化) A的一武打一套5下需要3秒,如果A要用一武打爆B,就得從原本的打2套變成打3套。 那對戰況的影響是什麼? 代表A得冒險多突入敵陣一次,嘗試打上一套一武。 尋找「攻擊機會」需要時間(或許多花個10秒),那這10秒裡面, 還有在多一次的突入過程中,都可能多遭受一些敵方的攻擊。 還有,多打一套一武,也幾乎代表要多站在敵陣當中3秒不動。 這也增加了A被攻擊的機會。 即便A非常幸運,沒有遭受到任何攻擊,但A把B打爆一次,多花了20秒。 (找機會+突入+打一套+跑開的時間)或許原本只要40秒,就變成了60秒。 對A來說,造成一樣的傷害量(把B打爆),但是所花的時間變成了1.5倍。 一方面等於「單位時間內製造的傷害」變成原來的2/3。 另一方面,就是多花了20秒,而原本這20秒可以拿去打別人, 製造更多傷害的機會沒有了。同時自己也多了暴露在敵方砲火下的風險。 狀況二:A原本10下二武可以打爆B,但是後來變成要15下二武。 A的二武有5發,2秒可射1發,邊打邊填充,打到空之後要花20秒才能補到滿。 如果A要用二武打爆B,原本需要連射10發,連射需要時間40秒。 就會變成,要連射15發,連射需要時間70秒。(而且打爆之後二武是空的) 如果說,B不是站著不動給A射,而是雙方游擊戰的話。 假設A每次尋找二武「攻擊機會」需要4秒,那麼就得從原本60秒,變成90秒。 同狀況一,A的傷害製造能力被實質降低了,且增加了A為了打爆B, 所暴露在敵方砲火下的機會。 對B來說,在射擊戰中多活30秒,對等於是將戰線多維持了30秒。 對陣地戰來說,「戰線維持」有其戰術上的重要性。(這個也不是「強度」可以衡量的) 講到這裡,大家其實已經可以想像,「爆機所需攻擊次數」增加的話,對於實戰的影響 為何了。 再舉極端一點的例子,鐵壁機種加上補血機,在某些狀況下為什麼很難纏。 因為高防帶來的效應,假設敵方20秒內攻擊次數的上限是20下, 那麼如果讓這20下攻擊所累積的總傷害低於補血機三武CD 20秒所提供的補血量。 那麼這台鐵壁機是殺不死的。 不好意思就再舉一下全防鐵壁陸鋼為例,因為他最極端。 假設當他鐵壁發動,防禦為150,血剩400好了(為了方便計算), 而補血機的回血量如果也是400,敵方剩兩隻攻擊70的機體。 那麼如果敵方不在20秒內成功打到陸鋼20下的話,這隻陸鋼就死不了。 (包括尋找成功「攻擊機會」,移動、跳躍、出招、收招、彈藥量考慮等等 ...) 但是我還是要說,實戰狀況複雜太多了。 我要用變色強調這句話,因為好多人都沒看見我這麼說。 如果對面剩一隻陸鋼,一台補血機,當然是集火秒掉補血機啊,誰跟你只打陸鋼的。 上面那段,是在很簡單的狀況假設下,很簡單的一些數據估計。 而下面那句,就是戰術運用。人的腦袋是活的,不是死的。 不是根據數據點一點就一定變超強一定贏。 你攻擊高,難道敵方是木頭人站著給你打? 你防禦高,難道敵方不會先挑你其他隊友殺? 前面證明過了,點攻擊有著「爆機所需攻擊次數」「變化」「遞減」的效應, 乍看之下,好像點攻擊就弱掉了。 我不曉得大家為什麼這麼在意「強度」, 而我比較在意的是「影響」、「特性」、「應用」還有「戰術」。 不放進這些思考的「單純數據強度」,能反應在戰績上的恐怕有限。 為了平息有些人覺得我好像在「大力鼓吹」點防的效應。 我最後舉一個例子。 狀況三,一樣關鍵字:「攻擊所需時間」、「攻擊機會」 還有 「彈藥量」 A原本10下二武可以打爆B,但是後來變成要7下二武。 A的二武有5發,2秒可射1發,邊打邊填充,打到空之後要花20秒才能補到滿。 如果A要用二武打爆B,原本需要連射10發,連射需要時間40秒。 就會變成,要連射7發,連射需要時間14秒。(而且打爆後還有1發殘彈) 如果說,B不是站著不動給A射,而是雙方游擊戰的話。 假設A每次尋找二武「攻擊機會」需要4秒,那麼就得從原本60秒,變成42秒。 如果說A在B身上花的子彈越少,時間越少, 那麼等於是將子彈拿來攻擊別人的機會變多了。 我就不再講下去了,相信各位聰明的版友可以想得出,「爆機所需攻擊次數」減少, 對戰況帶來的各種影響。 另外,我猜一定又會有人想問,那麼究竟點防比較強,還是點攻擊比較強? 拜託 ~ 難道你會點全攻後去當肉盾?還是點全防後用海市蜃樓去摸陣? 玩得高興就好啦!! XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.43.152.137 ※ 編輯: pzs 來自: 114.43.152.137 (02/25 23:52)
bengic :好文推 所以點防對戰況比較熟悉的老手影響較小囉? 02/25 23:51
becow01 :推玩的高興就好 自己開心點什麼都好 02/25 23:54
pzs :推一樓 有可能是這樣 反正技術差 抓不到人 不如讓自 02/25 23:56
pzs :己硬一點 換取隊友更多的攻擊機會。 :P 02/25 23:56
weiweiweiwei:給一樓...對老手而言,點防的BUFF機意味著更能撐隊友 02/25 23:57
weiweiweiwei:影響大不大...要看閃躲能力嚕 =3= 02/25 23:58
vanjoey :點防不一定要是BUFF機,像正義我就認為點防比攻好 02/26 00:08
a83529988 :我正義走全攻路線 點甚麼還是要看人QQ 02/26 00:40
dancemoon :正義全防全攻都點過 感覺不出差別 XD 02/26 00:40
melzard :那就點必殺吧 02/26 00:41
melzard :再插個必殺覺醒,超爽 02/26 00:41
dancemoon :不要 洗OC點超貴 還是維持現狀好了= =" 02/26 00:43
melzard :我真的要說必殺技覺醒能買的到真是太~爽~啦~ 02/26 00:47
melzard :在死鬥裡真的具有逆轉戰局的可能性 02/26 00:48
melzard :最好的安裝對象:全彈必殺>地圖砲>亂舞 02/26 00:50
melzard :高防禦力的機體裝上去發動機會更高 02/26 00:50
rabbit190 :亂舞傷害不是比較高? 02/26 00:52
melzard :不知道耶,不過能抓多隻的可能性讓想我這樣排 02/26 00:53
leafwind :地圖砲要賭能不能打多隻吧 不然逆轉無望 02/26 01:03
leafwind :到後期沒機會集SP了 一抓到就定勝負 只抓一隻難逆轉 02/26 01:04
melzard :這時候就要說完美吉翁克真是可怕... 02/26 01:06
leafwind :完吉卡在樓梯 上不去又沒辦法回氣 才可怕..= = 02/26 01:07
melzard :又硬又有必殺覺醒,拖人一起下地獄超方便 02/26 01:07
melzard :吃雪餅~? 02/26 01:07