作者leafwind (有葉玉米)
看板SD-GundamOL
標題Re: [問題] 孔明配點
時間Thu Feb 25 01:40:11 2010
※ 引述《pzs ()》之銘言:
: 攻擊的確有某種程度的邊際效應。
: 用非常簡單的數字計算,
: A機血1000,B機每下攻擊對A造成50傷害時,要20下才會爆機。
: 當B機攻擊增加50,B對A機每下造成傷害100時,要10下會爆機。
: 當B機攻擊再增加50,B對A機每下造成傷害150時,要7下會爆機。
: 當B機攻擊再增加50,B對A機每下造成傷害200時,要5下會爆機。
: 一樣攻擊增加50,在第一次的狀況下,是造成2倍的傷害,在第二次卻是造成1.5倍傷害。
: 而因點攻擊減少的攻擊次數,則以10下、3下、2下遞減。
: 當然實際狀況會再複雜許多,戰鬥也不是單純1v1,
首先,你有辦法「讓一台機體的傷害提升到四倍」嗎?
我們知道傷害 正比於 (100+自機攻擊力-敵機防禦力)
台版環境,設定HP50、攻擊70、防禦50,應該不為過吧?
令原始傷害 D =正比於= (100+70-50) => D = 120X(X是一串系數)
特裝點最多4點,OC最多9點,攻防最多一次都+3,所以增加上限是+39(當作40)
隨便來個技能再+20給你(攻擊上升、裝甲貫通扒拉扒拉)
D' =正比於= (100+70 +60 -50) => D' = 180X = 1.5D
增加
「也不過就1.5倍傷害」
你說基礎傷害太高,那拿台C機打S機好了
D'' =正比於= (100 +30 +60 -70) => D'' = 120X = 2D
C攻 增加 S防
「也不過就2倍傷害」
這不是「實際情況會比較複雜」的問題
是你討論的數據「根本超出這個遊戲的極限了」
: 但我們大致上可以看出點攻擊,的確有在攻擊次數上效益遞減的情形。
: 那麼,點防禦的狀況如何?
: A機血2500,B機每下攻擊對A造成150傷害時,要17下才會爆機。
: 當A機防禦增加50,B對A機每下造成傷害100時,要25下會爆機。
: 當A機防禦再增加50,B對A機每下造成傷害50時,要50下會爆機。
: 當A機防禦再增加50,B對A機每下造成傷害1時(最低傷害),要2500下才會爆機。
: 因點防禦使敵方增加的攻擊次數,則以8下、25下、2450下遞增。
: 可以看出,點防禦具有邊際效應遞增的情形。
: (這也是為什麼全防陸鋼玩得起來,而且還那麼魯小的原因)
全防陸鋼??也不是這原因耶..
根據傷害公式,只要(自身攻擊-對方防禦)接近 -100,那這情況就會出現
同樣地,再怎麼點防禦,也不可能讓自己受到的傷害變成四分之一
這也超出SD極限了
明天要早起沒辦法打太多,還請見諒
不過大概是這樣..儘管指正,我相信多數人還是希望見到真相而非熱中於引戰
m(_ _)m
剛剛才發現通篇沒有反駁到重點,補充一下
「那如果在可行的範圍內討論,點防真的效益大嗎?」
要注意的是
點攻擊不等於直接增加傷害、點防禦也不等於直接減傷
現在沒時間算,或許真的是攻擊點越多,效益越差
但原文的計算方式顯然有疑慮
另外就是,邊際效益的「效益」定義也有疑慮
應該看的是「每增加一單位攻擊,所增加的
傷害量」
而非「每增加一單位攻擊,所增加的傷害
比例」
原文就是用比例去看,那當然怎麼看,點攻擊的都是輸
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→ vine1112 :不是重點 也非常見 但攻/傷變五倍在遊戲內都可能喔~ 02/25 04:43
→ vine1112 :傷害都可能變為相當小 區區四分之一當然也可以囉 02/25 04:45