作者leafwind (有葉玉米)
看板SD-GundamOL
標題Re: [問題] 孔明配點
時間Fri Feb 26 01:02:27 2010
※ 引述《pzs ()》之銘言:
: 究竟「爆機所需攻擊次數」(這已經是簡稱了)的變化,對實戰可能有哪些影響?
: (雖然我還蠻期待我這麼認真寫,版主可以m一下,或是大家多給點回應啦 ...)
: 注意,我用「影響」而不是「強度」。
: 確實我同意,「爆機所需攻擊次數」是一個很曲折隱晦的數值,不像傷害量的增減直接,
: 也很難說跟「強度」有什麼直接關係。
基本上通篇推論沒錯,但是拼湊起來有些矛盾
(至少我的理解中有矛盾)
先來釐清立場好了
立場很重要,如果A跟B是好友,B替他說話,那麼先貼個護航的標籤
反之如果A跟B有過節,B扯他後腿,那麼就要貼個刻意攻擊的標籤
同樣地,A跟B有過節,但B卻替他說話,那B就很可能是反串
你問我有沒有這麼簡單?在匿名的網路環境的確是這樣,但其實不簡單
因為大多數時候,你並不會發現A跟B的秘密
有很多因素,比如B開分身、A把以前的戰文刪掉..
糟糕扯太遠了 比女神丟得還遠..
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整理一下目前為止我們的討論,希望我沒有把你的立場弄錯
1.你的第一篇文章提出的論點是「點攻擊對"次數"有遞減效應、防禦則遞增」
→所以我認為這句話會讓大家無形中產生懷疑:
好像點防比較好?
2.我說要看遞減效應,應該看"傷害",而非"次數"
而「點攻防對"傷害"都沒有邊際效應,都是線性」
3.你又跟我說,你沒有要偏向替點防禦或是點攻擊說話
而且"所需攻擊次數"其實是對戰局有明顯影響的
第三點我同意,但我沒有要貶低攻擊次數的本意
事實上「傷害」與「所需攻擊次數」本來就是一體兩面
既然我說「傷害」客觀,那「所需攻擊次數」也就同樣會客觀
我所說的不客觀是指「所需攻擊次數」的「邊際效應」不客觀
一旦冠上「邊際效應」這四個字
多數人的觀感就會變成:「點攻的效果不大」
我的立場是「點攻與點防對傷害的效益同等」
如果你也像我一樣,沒有特別偏好,那應該澄清一下,免得被誤會
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多數人應該還是關心「我有一台機體,點攻點防哪個好?」
打了這麼多篇文章,光看傷害是得不出結論的
是我的話第一個先看機體特性,再看自己的習性
機體傾向輸出、自己操控起來也打人多於被打、或者死了也無妨
那就很明顯點攻,反之點防
還有一點要看的是環境,我最愛講的就是台版手電筒王道
在強勢布機出來之前,都會一直這樣
那你拿一台C布點全攻打未來戰士,就是浪費點數
(事實上點全防也沒有好到哪去,C布本身的存在就是錯誤)
如果你只打BC房,那全攻鋼坦又瞬間變得很威了
這也能呼應你講的「實戰中情況會更複雜」
所以最好的方法是爬一爬那台機體的心得
如果沒有,或者你有不同想法,PO上來跟大家一起討論
雖然大局勢不會有什麼改變,但有時候會跑出一些有趣的點法
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推 z900300 :我上星期五打牌 室友打完鋼彈出來炫耀說我巨劍拿了6605/20 02:17
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