→ vine1112 :不是重點 也非常見 但攻/傷變五倍在遊戲內都可能喔~02/25 04:43
→ vine1112 :傷害都可能變為相當小 區區四分之一當然也可以囉02/25 04:45
的確沒錯 是達得到四倍以上 凌晨頭腦不清楚
拿全防陸鋼當例子就很明顯了
感謝板友提醒,那篇文章稍後會刪除
回到主題:用什麼來看邊際效應(或稱邊際效益遞減)
觀點不同,結論會全部改觀
最基本的邊際效應例子:
在投資成本小於100元之前,每繼續投資1元,收益會多0.5
一旦投資的成本大於100元,每繼續投資1元,收益便會以0.4, 0.3, ...遞減
這時我們就會說「邊際效應在100元之後出現了」
但「六圍的攻擊」與「傷害」是線性成長
傷害 = (100+攻擊-防禦)*係數
因此不管攻擊是幾千,還是幾萬
每增加一點,所增加的傷害仍然不會變
非常明顯,這兩者之間不存在邊際效應
那為什麼原PO會說有邊際效應?
因為他看的是「六圍的攻擊」與「所需攻擊次數」的關係
攻擊小的話,增加一點點,就會從打10下死,變成打5下死
攻擊大到一個程度,可能本來打3下死,變成2下
的確,單看次數好像只差一下
要說這有邊際效應,從數據上來看也沒錯
但是「幾下死」並不是一個能客觀表示「強度」的數據
(請允許我用"強度"這個模糊的字眼)
開C機被打三砲死,跟兩砲死,對我來說差異很大
同樣地,或許也會有人說:反正都是死很快,三砲跟兩砲沒差
而「傷害」則是一個較客觀的標準
因此我仍然認為,要討論怎麼點比較好
應該用「攻防點數」vs「傷害」(線性、無邊際效應)
而不是「攻防點數」vs「幾下死」(曲線遞減、有邊際效應)
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