推 rabbit190 :頭推! 06/06 06:00
→ holymars :喔對了 必殺覺醒是傷害加成 不是加必殺六圍 06/06 06:01
→ holymars :道具的必殺覺醒是傷害1.5倍... 06/06 06:05
作者 holymars () 看板 SD-GundamOL
標題 Re: [測試] hit/smash、必殺、屬性相剋等等的測試
時間 Sat Jun 6 18:09:17 2009
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推 c770320vvv :0.8~1感覺這邊有點錯~我曾經打過smash比critical痛06/06 15:40
→ c770320vvv :也打過hit比smash痛~所以我認為有可能在判定上除了06/06 15:40
→ c770320vvv :hit smash外還要乘以某個超過0小於1的倍數 而傷害最06/06 15:42
→ c770320vvv :大話則是把這倍數調整為1 要測試我的想法應該不難06/06 15:43
→ c770320vvv :找有傷害最大化機體~分別打出hit smash看傷害是否相06/06 15:44
→ c770320vvv :等~如果不相等代表有另外倍數影響 相等的話可能就是06/06 15:44
→ c770320vvv :我推論錯了06/06 15:44
我說一下第一條的結論是怎麼測出來的
首先拿飛翼零式 發動零式系統之後
用一武、二武、三武攻擊
薩克FZ和高薩特裝
記錄下傷害(以pixel為單位)
會發現在零式發動的情況下 所有傷害都是固定的
同時可以測試出Guard是0.5 Critical 是2.0
之後去掉零式系統
每種攻擊重覆二十次 找出區間值
得到0.8~1.0這個數據
另外再使用阿普薩拉斯的一武
攻擊 死神 薩克FZ 高薩特裝 各40次
一樣找出傷害的區間值
把最大的傷害當作1 也可以得到最小的傷害值是0.8
我的實驗有充份的數據和測試支持
至於你說的你有Smash打得比Critical還痛的經驗 應該是你記錯了@@
唯一一個我還沒解決的疑惑是 為什麼是0.88這麼奇怪的值作為hit和smash的分界...
當然 0.8 0.88 1.0
我們可以成比例把它改成
1.0 1.1 1.25 這樣的數字在設計上比前者合理一些
但是這樣算出來飛翼零式各種武器的攻擊參數都不是整數...
這是一個尚待解決的問題
另外必殺測試是拿亞凱
從必殺0 必殺10 必殺20 一直到必殺80
每一種必殺都放十次 來判斷區間 拿最大的傷害來作線性外插
得到基本值是60左右
也就是必殺0的機體還是有60的基本必殺傷害的意思
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.112.29.127
→ rabbit190 :囧 沒推可用 頭箭頭06/06 18:12
※ 編輯: holymars 來自: 140.112.29.127 (06/06 18:24)
推 rabbit190 :必殺0的機體還是有60的基本必殺傷害 看不懂 T^T06/06 18:29
→ rabbit190 :意思是說就算必殺值為0 還是有必殺值60的基本傷?06/06 18:30
→ holymars :你拿必殺0的亞凱去打人就知道了06/06 18:31
→ holymars :一些血很薄的C機還是有可能被打掉半條06/06 18:31
→ holymars :六圍的必殺+60 = 真正在計算必殺傷害時用的必殺值 06/06 18:33
推 rabbit190 :撩改 06/06 18:34