血條長度以 (HP+20)*100來計算的話
傷害公式如下:
武器攻擊力*(smash/hit)參數*背擊參數*(100+自機攻擊力-敵機防禦力)
武器攻擊力 根據武器種類而異
smash/hit參數 就是0.8~1.0
背擊參數 1.0(正面) 2.0(背面) 另外精狙發動下的背擊是3.0
注意smash/hit參數和背擊參數是相乘的
也就是藍色的Critical傷害有可能是smash或是hit乘二倍
薩克fz的機槍攻擊力*(smash/hit)參數之後 落在1.28~1.30之間
因為每次smash/hit的比例不同 沒辦法算出一個很精確的值
最後一項當然是最重要的部份...
測試方法如下:
因為很長又很複雜又時花時間 這篇被m爆的話我再寫好了(逃
我想有看過我測試文的板友
應該知道我的測試方法一向很嚴謹..
當然也歡迎板友拿不同的機體去測試上面公式的正確性
為了這個測試我跑去新開了一個帳號(因為雙開比較好測)
花了原本帳號上萬G再加上十幾個小時的時間
請滿足我想要拿到sd-Gundam板第一篇m爆的小小虛榮心
謝謝大家ˋ(°▽ ° )ˊˋ( ° ▽°)ˊ
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作者 holymars () 看板 SD-GundamOL
標題 Re: [情報] 傷害公式
時間 Sun May 24 19:28:54 2009
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okok 為了實現諾言 我來把整個測試的計劃和過程寫下來
首先 要測出攻擊/防禦/傷害的關係公式 我們需要知道血條的長度究竟有多少
因此這個計劃的第一步是#1A6EivBF這篇文章
血條算是蠻好測的東西 沒意外的話一定是和六圍的HP呈線性的
測試的方法在#1A6EivBF那篇就有了 多找幾臺機體測一下就出來了
接下來 有了血條長度之後就可以把它轉換成傷害
反正就是量被打爆要幾發 再取倒數就是了
因為統計學的原理 我們會希望樣本數越多越好
另外因為smash/hit的比例難以控制 所以要用大量的樣本去衝淡其影響
所以說最適合拿來測試的武器是機槍
我這邊選擇是薩二改(火箭炮裝)的機槍
因為這臺機體同時需要攻防上升的技能 可以增加我們sample的數量
接下來要做的事就是
測試在不同攻擊、防禦的情況下 會造成多少的傷害
當然漫無目的去測試的話是很累人的 所以要先建立一些假說
一開始有兩種可能性(後來發現這兩者都是錯的XD)
假說一:武器攻擊*機體攻擊*(100-機擊防禦)
假說二:武器攻擊*機體攻擊/機體防禦
可以發現 第一種的傷害和防禦呈線性關係 第二種傷害和防禦呈倒數關係
所以就先作一些初步的測試
拿同一臺機體-4防 -3防 -2防 -1防 0防 +1防 +2防 +3防 +4防
然後拿機槍打 取十次的彈數平均 拿(HP+20)*100/平均彈數 當作傷害值
初步的測試中就可以發現傷害和防禦是呈線性關係的
所以我們就把假說二踢掉了
再來下一步是測試攻擊是不是也和傷害呈線性關係
雖然這很直覺 不過還是測一下
把薩克FZ +4攻 +3攻..... -4攻 全部拿去打同一臺機體
一樣照上面的方法算傷害
於是我們得到 機擊攻擊力也和傷害呈線性關係
用#1A6EivBF提到的那種外插法 我一開始得到的公式是
傷害=武器攻擊*(60 + 機體攻擊)*(140 - 機體防禦)
然後就是多找一些攻/防不同的機體來測試
結果....發現那個公式是錯的....
於是我知道攻擊和防禦的相關係數不是零
所以變成要把三者一起考慮進去
把攻擊當x軸 防禦當y軸 傷害當z軸 變成一個三維空間
拿兩臺薩克fz
從-7防 -6防 -5防.......+7防 (相對就是+7攻 ~ -7攻)
這樣我們一共有15*15 = 225種組合
每個組合就是在上述的三維空間中的一個點
wait..這裡有個問題,對吧? 你會問,薩克FZ怎麼能有七點特裝?
其實是因為薩克FZ的防上升技能相當於+3點防 突擊指揮相當於+3點攻的關係
關於這部份的測試 另外再找時間整理吧 反正這個也是測試過正確的東西
當然 我們不可能225種組合都全測 那實在太累了
所以我大概從其中挑了75個組合出來測
然後把結果畫在那個三維空間中
會發現所有的點都在同一個平面上
然後這個平面和z=0平面的交線是 x-y + 100 = 0
bingo!!
我們得到正確的公式是
傷害=武器攻擊力*(機體攻擊力+100-敵機防禦力)
接下來就是要處理「武器攻擊力」這個值很籠統的部份了
之前提過 在測試傷害的時侯我用大樣本的方法去衝淡了smash/hit的變數
但是很明顯smash/hit的傷害是有差的
再綜合一些之前的測試結果 我們可以把武器攻擊力這個term
拆解成
武器攻擊力*(smash/hit)參數*背擊參數 三項
於是 就得到了最後的公式
: 血條長度以 (HP+20)*100來計算的話
: 傷害公式如下:
: 武器攻擊力*(smash/hit)參數*背擊參數*(100+自機攻擊力-敵機防禦力)
以上 就是整個測試的過程
當然 接下來的問題就是各種武器的基礎數字到底是多少呢?
這個~就是另一個浩大的工程了~
首先要解決的問題是
1. smash的傷害到底是hit的幾倍呢 是1.2/1.0 還是1.1/0.9?
這個部份假說也很多 但是需要一個完整的測試結果
有了smash/hit的參數之後 才能比較精確的計算各種武器的攻擊力
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雖然很久沒更新了(逃
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