作者donggan (donggan)
看板SD-GundamOL
標題[心得] 地圖--鋼彈擂台
時間Thu May 6 18:04:41 2010
哈哈不好意思,剛剛上一篇按錯,原本要按ctrl+Q不小心按ctrl+X。
在上上篇,大家對我的提議有褒有貶,有很多值得參考的地方。
也有些地方似乎還沒得到大家的瞭解(也可能是我不了解大家)。
我想,再讓我試試,希望能夠在之後的幾篇地圖心得讓大家慢慢了解我的想法。
鋼彈擂台
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│起始點/重生點 │
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│ 起始點/重生點 │
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這張地圖有什麼特色呢?
1. 無掩體
2. 無高低落差
3. 應該算小吧
4. 起始點/重生點在對角線,且重生點固定
那麼這些特色有什麼影響?我覺得有以下幾點:
1. 無掩體無高低落差===>浮游砲不能拖去撞牆
2. 不算大的地圖,且無掩體,讓雙方能夠迅速的交鋒。有迅速的交鋒,一場常規下來,你
敵人周旋的時間就比較長(其他地圖會消耗一些時間在尋找敵人/躲避敵人/躲在掩體後面)
。我認為這點可以讓駕駛員在最短的時間熟悉他操控的機體的一些特性(當然不包括一些如
左手出槍與掩體的關係這類的特性)。我每次練機體都是拿去打常規擂台,一路打到王牌。
3. 起始點與重生點在對角線--不知是我愚鈍還是怎麼樣,我在玩了很長一段時間的常規之
後才發現一些現象:
開場:切換成光槍要削敵人的血。但是敵人在射程外,於是我往前一點。
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│起始點/重生點 │
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│ │
│ 我
│ . │
│ . │
│ 起始點/重生點 │
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我:啊哈!看到敵人了! ...而且是4個敵人 = =
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│ 敵 │
│ 敵 │
│ 敵 │
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│ 敵 │
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│ │
│ 我(往前) │
│ . │
│ .
│ . │
│ . │
│ 起始點/重生點 │
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我(天真的以為):他們應該也看到我的其他3個隊友巴!他們應該都有各自的目標而不會對
我集火八?而且我如果退後了,那麼我的隊友就要面對3打4的局面了!不行退後!!
當然,這樣我很快就被集火爆機了。原因出在哪裡呢?請看VCR:
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│ 敵4 │
│ 敵3 │
│ 敵2 │
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│ 敵1 │
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│ 友3
│ 我 │
│ . │
│ .
│ . │
│ . │
│ 友1 友2(狙擊) │
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敵1的視線範圍只有友1 和我。
敵2的視線範圍只有我。
敵3的視線範圍只有我。
敵4的視線範圍只有友3 和我。
(光槍的射程約等於視線範圍)
這樣不知道大家看得懂嗎??(我不知道要怎麼講)
所以聰明的做法應該和友1 或 友3一樣,從敵方的左翼或右翼慢慢靠近。
這觀念引申到其他起始點在對角線的地圖,我們可以得到更多一些啟示:
1. 一開場最快搜索到敵人方法是往對角線移動後搜索
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│ . │
│ . │
│ . │
│ 敵陣 │
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│ 友陣
│ . │
│ . │
│ . │
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2. 要偷襲的機體應該要延著邊前進
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│ . 神龍B
│ . .│
│ . .│
│ 敵陣 .│
│ .│
│ .│
│ .
│ .
│ .│
│ .│
│ 友陣
│ . │
│ . │
│ . │
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順利的走到角落的時候,你已經成功一半了。
當你終於來到敵陣後方時,便是開始破陣的時候了。
以 【進入最少敵人視線】為原則,開始攻擊敵陣之中最後面的人,而且不管屬性。
除非對方的團隊有即時溝通的能力,不然最後一個人就常常得和你1v1到你死他活了。
小結
1. 鋼彈擂台雖然很無腦,但能夠迅速交鋒的特性能讓你在相同事間內有更多與敵人周旋的
時間,是熟悉機體的好場地。
2. 攻擊距離較近的機體應該從敵方的左右翼慢慢靠近,以避免同時進入所有敵人的視線。
3. 對射的空檔,宜搜索左右兩邊甚至後方,嚴防偷襲。
這些東西很基本,相信很多人都知道了,但是相信還是有一些和我一樣打擂台拿光槍儍傻
走進所有4個敵人視線的人。
對了!我主要要討論的是,【個人】在團隊比賽中,如何應用【地圖】的一些特性增加勝算
。相信有些地圖在某些情況的某些地點,由某些機體適當的運用會很有用(如上上篇B神龍
走水溝)。希望大家一起提供類似的情報,讓PTT一起變強。
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◆ From: 125.232.140.106
→ bluelamb :現在沒手電筒的我不太敢開去擂台 05/06 18:06
→ dingshan :所以我打擂台都開腦鋼!!這樣就不"無腦"了吧XD 05/06 18:10
→ vanjoey :走邊線目的在於避開對方視線,重點其實在避開視線 05/06 18:13
→ vanjoey :而非走邊線,我相信只要有隊有開F91走邊,那麼你就最 05/06 18:14
→ vanjoey :你只要跟他走不一樣地方就夠安全了 05/06 18:15
V大說的沒錯,不過現今超視距氾濫,對方不一定知道F91在哪裡,他只知道你看不到我,
我打得到你,我集SP你損血。所以這裡才會以 "一般人的心理"來推敲 "比較安全的線路"
→ bluelamb :是因為F91會被嫉妒的射擊集火嘛 05/06 18:24
推 seraph001 :專業推~ 05/06 18:32
推 brainpowered:常規擂台開手電筒解起來很輕鬆 05/06 19:16
其實我覺得還好,常玩擂台最高分常常是光槍機體(自由、白丘)、近戰機體、強勢機槍(死
神、飛E04),我覺得是因為手電筒延遲比較大,無掩體的小地圖中,持續輸出比較低(當然
撿尾刀也比較弱)
→ richard1013 :我有時候繞敵方陣營成功都是因為對方太弱了... 05/06 19:49
→ richard1013 :一般而言,對方不是站在最邊邊,你都在視線內 05/06 19:51
→ richard1013 :而且在互射互閃時,看到的視角都會左右晃一下 05/06 19:52
→ richard1013 :難以偷襲是這個地圖個人不喜歡的地方 05/06 19:53
→ richard1013 :要好打的話,可用包圍方式,但是進入射程時間要同步 05/06 19:57
推 richard1013 :補推個專業吧 05/06 19:59
這個地圖只有一開場需要偷襲八XD...我後面講到的偷襲是延伸到其他地圖來談的。
推 VIRGOUNNAMED:也許講解到更複雜的地形 大家更能知道實質效應 05/06 20:25
推 Stormpanda :覺得鋼彈擂臺若雙方實力差距不大,算時間差比較重要 05/06 21:25
→ Stormpanda :也就是說要先殺誰,誰出來會追誰。誰快死了?分數差 05/06 21:26
推 loun951 :VD表示:走位是殺小 我只知道右鍵! 05/06 23:47
※ 編輯: donggan 來自: 125.232.138.242 (05/07 10:18)
→ vanjoey :但是你這只能叫應用,省略了前面的思考過程 05/07 13:55
→ vanjoey :好吧,因為我是理科而非工科的,我很重視這思考 05/07 13:55