作者bluelamb (藍羊)
看板SD-GundamOL
標題[資料] G改革-特裝組件效果定義
時間Thu Jul 4 00:48:43 2013
唔...
這篇主要是希望幫助大家"看懂"新版特裝組件的效果都是加了些甚麼東西
因為原本在舊版特裝/OC系統裡面
只有攻/防/敏/速/血/必這6項能力值是被放出來當作"6圍"
可是實際上,有很多數值是一直被當作機體設定的隱藏平衡數據存在
例如拳/剪/布的推進和跳躍時間差異、不同適性機體因應地圖場景的移動力改變、
武器的使用順暢與否等等
G改就是把這些數值放出來透過特裝組件讓玩家可以依照個人使用習慣調整
在進入正題前,必須先讓大家對於G改在基本機體設置上改了甚麼有基本了解
首先,原本熟悉的6圍還是存在
只是被隱藏起來了,現在的4項機體能力是用6圍和其他原本的隱藏值去換算的
目前好像還沒看到有網站解釋這是怎麼去換算
既然6圍還在,那麼G改做的事情
其實就是把本屬性的相剋增減傷抽掉、推進消耗重新調整
(事實上還是可以感覺到橫向推進是近>中>遠,縱向反之,只是差異縮小)
同時對機體的6圍/係數/攻速等作一些細部調整
再放出特裝組件讓玩家可以做個性化調配,就這樣
另外要提一下,原本的6圍裡面
其實只有速度、敏捷這兩項是"真正的數值"
其他4個數值都是被換算過才變成6角圖裡面的呈現...
因為這幾個數值都是跟傷害計算有關的
例如攻擊力/防禦力,實際上都得把版上chiiching鄉民提供的數據+70
才是可以代進傷害公式的數據
至於必殺技則是 版上提供的數據*50+3000 才是真正數據...
血量有類似的公式轉換,不過會有點誤差
OK,講了這麼多
終於該進入正題了
個人把特裝組件效果分為以下幾個大項:
1.傷害
攻擊、近距離/中距離/遠距離、特定距離傷害
2.耐久
防禦、血量、盾防、技能防禦
3.速度
衝刺速度、移動速度、跳躍速度、格衝速度、QUICK STEP速度、推進消耗
4.操縱
敏捷、攻速、冷卻
5.距離
索敵、射程、格衝距離
6.判定
刀圍、濺射、貫通、爆擊、彈速
以下會分項解說這些項目會影響到甚麼能力值,只列出"增加"的影響
"減少"就反推成用扣的就是了
1.傷害
攻擊
指的就是6圍中的"攻擊"數值,必須從6圍系統的數據+70才可帶入傷害公式
組件效果增攻擊力 X% = (6圍攻擊+70) *(100+X)%
近距離/中距離/遠距離
指的是武裝內建的射程判定,與武裝本身的有效射程無關...
總之,可被熟練搏擊減傷的就是遠距、可被熟練游擊減傷的(除了浮游刃)就是近距、
可被熟練狙擊減傷的就是中距武裝
當組件效果寫到"增某射程武裝..."相關數據時,就代表裝配後這效果只對這機體
的指定射程判定武裝生效
特定距離傷害
其實指的就是傷害係數
當組件效果為""增某射程武裝傷害 X%",代表裝配後這效果會使此機體所有指定
的射程判定武裝 傷害係數*(100+X)%
2.耐久
防禦
指的就是6圍中的"防禦"數值,必須從6圍系統的數據+70才可帶入傷害公式
組件效果增防禦力 X% = (6圍防禦+70) *(100+X)%
血量
指的就是6圍中的"血量"數值,必須從6圍系統的數據經過一些換算後才可使用
一般而言C機的血量約在10000附近,S機則是14000左右
組件效果增血量 X% = (原有血量) *(100+X)%
盾防
指的是帶有盾判定機體的"盾"耐久度;一般而言普通盾(例如自由鋼彈的左手盾)在
G改後統一為2000血量、吸收傷害50%
至於特殊的盾,例如S鋼彈內建的I力場盾是血量較高且限定光束減傷
這種盾會因應機體不同而有獨自的設定
而Nu鋼彈那種無法擊破的盾,其實是因為盾血量為1000000
所以很難在單場時間內擊破而已...
組件效果增盾血量 X% = (原有盾血量) *(100+X)%
組件效果增盾防禦 X% = (原有盾吸收傷害) *(100+X)%
技能防禦
指的是相轉移裝甲、I力場之類只對特定彈種有減傷的技能
組件效果的"破除技能防禦"會使指定射程內帶有這技能的機體技能減傷無效化
3.速度
衝刺速度
指的是"機體在衝刺狀態時每單位時間可移動的距離"
這點和舊版特裝系統的"速度"看起來很像,卻有個基本的不同
舊版的速度只要到80以上就會面臨邊際值而效益降低
而這個衝刺速度上升卻不會
例如原本每單位時間可移動10格,開了衝刺速度+20%就真的會變成12格
所以這個衝刺速度,其實對於基本速度越高的機體(原本就跑得遠)越有利
組件效果增衝刺速度 X% = (原每單位時間衝刺距離) *(100+X)%
移動速度
指的是"機體在步行狀態時每單位時間可移動的距離"
舊版中這是個隱藏數值,而且有內定
一般而言浮空機>步行機
而機動力上升/高性能OSC之類的技能也都會加到這個隱藏值...
尤其是ALICE系統加的量最明顯
組件效果增移動速度 X% = (原每單位時間移動距離) *(100+X)%
跳躍速度
指的是"機體在跳躍狀態時每單位時間上升的距離"
舊版中這是個隱藏數值...
組件效果增跳躍速度 X% = (原每單位時間跳躍距離) *(100+X)%
格衝速度
指的是"機體在以一般格鬥武裝鎖定衝刺狀態時每單位時間衝刺的距離"
舊版中這是個隱藏數值...而且可以觀察到各機體有獨自的調整
有的C機本身速度低,但是格衝卻很快
所以這本來就是獨立於速度外的另一個數據沒錯
組件效果增格衝速度 X% = (原每單位時間格衝距離) *(100+X)%
QUICK STEP速度
指的是"機體以QE鍵(左/右閃避)操作時每單位時間衝刺的距離"
舊版中這是個隱藏數值...
組件效果增跳躍速度 X% = (原每單位時間跳躍距離) *(100+X)%
推進消耗
指的是"機體進行每單位時間衝刺/跳躍時消耗的推進劑槽量"
舊版中這是個隱藏數值...而且是分出3屬性的關鍵配置之一
組件效果增推進消耗 X% = (原每單位時間衝刺/跳躍消耗推進槽量) *(100+X)%
4.操縱
敏捷
就是舊版6圍的敏捷,指的是"機體進行起步/收步時的順暢度
由於敏捷不好測,所以也很難說新版特裝組件的增/減敏捷有多大影響
不過對於一些低敏機來說,敏捷也有間接影響出刀/舉槍/變型的順暢度
所以也可以嘗試用這種組件來改善順暢性
攻速
原本是隱藏數據,是指"點擊攻擊後到真正發動判定間的時間長短"
舉個例子,中距機的光槍通常比近/遠距順暢
就是因為光槍的攻速較高的緣故...
這個數據也會有人解釋成"延遲"
總之,組件效果增攻速 X% = (原攻速) *(100-X)%
冷卻
又是隱藏的數據...
定義為"發動攻擊判定後到下一次可啟動攻擊中間的間距"
也就是彈體從槍口射出~可以再舉槍中間的時間差
組件效果增冷卻 X% = (原冷卻) *(100-X)%
5.距離
索敵
指的是"機體以右鍵自動鎖定可以掌握到敵機動向的最小距離"
舊版中是隱藏數據,而且也是區分3屬性的關鍵之一
一般而言近距機索敵3000、中距機索敵3800、遠距機索敵4500
但是會有少數例外的特規機(例如Nu鋼彈的5000、爆頭磁氣鋼的1000)
最大可視距離為3000
組件效果增索敵 X% = (原索敵距離) *(100+X)%
射程
用來區分武裝類型的一個平衡點...
定義為"特定武裝以右鍵鎖定會出現綠框的距離"
有時候會跟武裝的實際射程有些微差距,那是因為槍管模組和濺射等數據造成的
例如光槍的射程一般為2800,比最大可視略短
組件效果增特定射程判定武裝射程 X%
= (該機體所有指定射程判定武裝有效射程距離) *(100+X)%
格衝距離
指的是"格鬥衝刺可以持續的射程範圍"
一般而言,近距機為800,中距機為650,遠距機為500
不過有少數特規機也是例外...
組件效果增格衝距離 X% = (原格衝距離) *(100+X)%
6.判定
刀圍
指的是"格鬥武裝可進行有效判定的範圍"
不過這個組件的效果還不明朗,只知道對於假斬地機
(例如全備型鋼彈這種自己腳底下砍不到的斬地)使用時
弱化幅度高會造成假斬地效果消失
對於真斬地和原本就沒斬地的目前似乎看不出影響
不會因為刀圍加大就讓無斬地機變有斬地,反之亦然
濺射
指的是"武裝彈體特效外圍可以有效命中判定的區域"
目前效果和計算方式不明
似乎只有霰彈或能源脈衝這類本來濺射就很大的武裝才有明顯效果...
貫通
指的是"以光束武裝對抗光盾/技能機打擊時造成的傷害削弱"變動
例如原本射在抗光80%盾上會造成只有20%傷害
裝備貫通+X組件,就會變成"被傷害削弱(80-X)%"
不過相對來說,這個貫通效果實在不太有用啦OTZ
直接略過抗光機去找沒抗光的敵機射還更實際...
爆擊
指的是"跳出Critical(背擊傷害)"
裝配有此效果的組件時,會有組件效果上所寫的X%機率發動背擊傷害;機率可疊加
彈速
指的是"帶有飛行時間的彈體移動速度"
彈速差異有甚麼差呢?看一下磁軌炮和火箭炮,前者就是高彈速/低濺射
後者則是反過來
不過目前彈速這效果效益也不太好OTL
以上這些解析,參照自PTT SD版和巴哈姆特的實測文章
有些效果其實還沒有實測文說明實際效果,也很難測出來
所以只是按照我個人的理解去解釋而已
僅供參考,如果有誤或漏掉的請不吝指正OTL
除了這些以外,還有些輔助型特裝組件才會有的特殊效果
不過那些效果通常都會寫得比較清楚好懂,就不補充了
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