作者a12073311 (空翼)
看板SD-GundamOL
標題[心得] 攻防效益值計算
時間Tue Apr 26 15:15:10 2011
http://www.megaupload.com/?d=D6AQ5FLD (更多攻防差和武裝係數相關表格)
透過我在前一篇最後算式
殲滅攻擊次數*(100+攻防差)*武裝係數 = (HP+19)*1756
其中HP帶入50代表一般機體HP
攻防差為攻擊方攻擊力 - 防禦方防禦力
若攻防差為正,代表攻擊方攻擊力高出防禦方該值
反之,若攻防差為負,則代表防禦方的防禦力高出攻擊方攻擊力該絕對值
殲滅攻擊次數代表攻擊方需要多少次有效攻擊才能解決防禦方
橫坐標為武器係數,縱坐標為攻防差,求出殲滅攻擊次數的表格如下
武器係數
90 105 120 135 150 165 180
攻 -50 27 24 21 18 17 15 14
防 -40 23 20 17 15 14 13 12
差 -30 20 17 15 13 12 11 10
-20 17 15 13 12 11 10 9
-10 15 13 12 10 9 9 8
0 14 12 11 9 9 8 7
10 13 11 10 9 8 7 7
20 12 10 9 8 7 7 6
30 11 9 8 7 7 6 6
40 10 9 8 7 6 6 5
50 9 8 7 6 6 5 5
該表格的使用方式是
1.先找到你的愛機的主力武裝係數。
2.沿著武裝係數往下找,該攻防差即是你愛機攻擊敵人所需的最少有效攻擊次數
(皆SMASH情況)
所以可以發現,武裝係數越低,且自機攻擊力低於目標防禦力越大,點攻的效益就越好
反之,武裝係數夠的武裝,只要自機攻擊力突破最小攻防差,接下來攻擊就影響不大
因此可以發現越高等的機體,其極端點法就越不實用。
此外這表格也能反過來看,去找到愛機常吃到的武裝係數,判定要點多少防禦以上
才能將殲滅攻擊次數增加到最大值,增加愛機存活率。
同時這表格也能發現,防禦增加所提升的殲滅攻擊次數成長幅度,比攻擊降低的殲滅攻擊
成長幅度來的高,這意味著非鐵壁機點防的效益是否比點攻的效益高呢?
另外前一篇的最後我有補上開鐵壁的計算,有需要的可以自行END去看。
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話說我這表格終究只是理論推倒,實際上可能還要再做測試。
而且實戰中,大家機體都不一樣,要一一去計算攻防差是非常不切實際的(拖走)
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◆ From: 140.115.202.165
※ 編輯: a12073311 來自: 140.115.202.165 (04/26 15:20)
推 asiakid :囧 看起來高係數機體似乎適合點防 04/26 15:23
→ asiakid :我的托三... 04/26 15:23
→ a12073311 :我的托III跟掉毛都要重點了 。・゚・(ノД`)・゚・。 04/26 15:25
→ a12073311 :這表格也說明鐵壁IMBA的強力技能 所以30%發動很合理 04/26 15:26
推 a128a128 :可以說明一下你的掉毛要怎麼點嗎 我想參考看看 04/26 15:27
→ a12073311 :我的掉毛是三血全攻啊 所以看了自己分析的表格 04/26 15:32
→ a12073311 :發現全攻效益沒想像中的高... 04/26 15:32
推 Qinsect :推倒(誤) 04/26 15:32
→ a128a128 :我點點法是特3血 OC攻點到R後頂 其於點防 04/26 15:33
→ a12073311 :不過S 1點特裝點+2攻防 要點5點才有影響... 04/26 15:33
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推 elwin :我的105刃XD 04/26 17:22