作者Tsuyoi (願低調與象版同在!)
看板SOFTSTAR
標題蒼之濤玩後感
時間Mon Nov 8 01:58:23 2004
由於年初不在台灣
定了巴哈姆特特製的限定版之後請朋友代拿
暑假回台灣後才去拿,又等到最近才開始玩
之前在巴哈的軒轅劍板就看過不少好評的文章
老實說,等自己玩過之後,失望大於原本的期待
先講劇情好了,我一開始並不曉得一行人的目的為何
隨著進度一直推,背後的真相也逐漸明朗
把歷史背景.國仇家恨和前世今生結合在一起的確是有點獨特的故事
但也給我一種"怎麼軒轅劍故事越寫越扯"的感覺
論聲光表現,蒼之濤算是表現得中規中矩
場景華麗度比起軒四有再提升,不過軒四原本的表現就不差
戰鬥畫面也是,多了一些特效,但看久了還是大同小異
我沒辦法在這裡加很多分
有些音效會破掉,聽起來很刺耳
既然劇情ok,那軒轅劍的戰鬥也算是很重要的一點
很可惜,這代的戰鬥就是讓我覺得失望的地方
雖然敵我行動還是一樣取決於時間條棒
大概是四代有些招式太暴力
蒼之濤就改成幾乎只有普通攻擊才會讓行動暫緩
相較之下就多了一點難度,少了一點戰術性
車芸的木甲系統雖然提升自由度
從支線任務獲得木甲點數的機會並不多
但還是要勤於調查點數才行,也就是要多練功
好,那就練功吧,偏偏地圖作得很大,寶箱沒幾個
像我這種進迷宮就想找寶箱,找到寶箱就想開的人
蒼之濤放在寶箱裡的東西大概80~90%都是一堆可拿可不拿的東西
也許是強調天書的功能,要玩家多利用天書來DIY
所以以往軒轅劍在迷宮裡可以拿到一堆神兵利器的現象就不復見
取而代之的是走迷宮找封印之蛋,用轉生台召出一堆頭目級的怪物就開始生產
這樣真讓我少了不少樂趣啊
軒四和蒼之濤都一樣,場景越作越大,但真的有必要作那麼大嗎?
或許大場景比較逼真比較有探險的感覺
但很多地方擺明就是要玩家繞來繞去,一直戰鬥
也沒什麼解謎的要素,敵人種類有夠少,每個迷宮大概沒超過四種
甚至連數量配置都沒變
以往至少在戰鬥中還會出現一些對話,譬如要東西,同伴被殺後能力提升等
蒼之濤幾乎沒有,而且戰鬥不能避免
沒有變化的戰鬥就成了一件很無聊又不得不作的事
我覺得RPG的戰鬥也是決定這遊戲好不好玩的一大因素
蒼之濤給我的感覺就是迷宮格局大而無當,花了一堆時間走迷宮兼戰鬥
玩一玩就覺得DOMO是不是用迷宮來拖遊戲時間
跟日本的TV GAME比好了,最近從GC移植到PS2上的Tales od Symphonia
就有辦法把迷宮作得有特色,又有一堆解謎,要練功要避敵都可以
DOMO不是作不到,而是要不要作的問題
從軒二~蒼之濤已經這麼多款系列作,我只覺得越來越無聊
玩完一次就不想再玩了
占的容量也越來越大,我真不曉得2GB到底塞了什麼場景地圖嗎?
臭蟲的問題還是一樣,我很納悶為何裝了V1.04後更常跳回桌面,無故自動重開機
我沒裝patch之前連一次也沒當
或許我的論點跟一般人不太一樣
大概是玩習慣日本的TV GAME,要求也越來越高
不過蒼之濤的確無法符合我的期待
在國產遊戲界足以撐王,但DOMO還是要眼光放遠,多學習日製遊戲的精髓
才不會壞了軒轅劍這個招牌
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推 domogucci:剛好重玩看這一篇 覺得說的真是好 +1꼠 61.228.18.248 11/08
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