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軒轅會英雄心得 前言: 我不是個話多的人,有些東西或許沒有注意到,請各位交叉爬文(爆),因為每個 人的感覺不一樣。而且因為是一邊爬文一邊寫文的,所以有些東西跟別人的文章 重覆到 關於製作小組: 新人居多,根據片頭動畫印象,與蒼之濤的名單對照還有十多位以上的人,當然 再往前作推的話老人數會越來越少 片頭動畫 只能說更細膩了,然後語音比蒼之濤進步很多。(全文完,實際上我對這邊沒什麼特 別感想,而且如果要再多說就牽涉到劇情洩漏。) PVC模型 同時也舉行了軒轅黃帝的PVC模型揭幕,實品真的是十分精細,只希望成品也這樣 精細就好。另外宣布在遊戲上市之時會再發布蚩尤的PVC,不過要怎樣販賣還要得 視市場反應。 遊戲試玩 畫面 比起之前各種管道放出來的截圖,實際看到的畫面精緻許多,但是仍然沒有與所開 出的配備規格應有的表現。很多人關心的水墨風,大概是每個人對水墨風的定義不 同,認識的A友人說場景、大地圖、戰鬥畫面都有,但是B友人說只有部分戰鬥背景 還有一點感覺,所以.…還是各位實際看到再說吧。由於是試玩版本,系統設定暫 不能調整,本想把效果全開的想法只好打消。過場動畫與一般畫面差不多。 視角 這個段落的室內場景的視角固定在很奇怪的角度,很不適應。但在本次測試的迷宮 部分,走到路底時鏡頭會自動拉近(我形容的有點怪,主要是會自動拉遠近鏡頭, 但是無法自己動手拉遠拉近,有些畫面想拉近細看卻不能)。室外視角有玩家反應 轉動太快。 人物造型 人物的3D造型,夏柔、莫耶的貼圖比原設好看(個人意見,因為我有聽到相反意見), 陸承軒仍然很路人(製作小組說是劇情設定),但是還是太過生硬。怪物,一般怪物造 型沒什麼特殊印象,此段落遇到的boss九鳳人臉的部分與之前飛天火鳳凰人型有點相像。 字型與對話 遊戲的轉場文字說明與對話文字改成標楷體,但系統資訊及戰鬥選單等等都還是新 細明體,感覺不太一致,個人是覺得如果能用隸書或微軟正黑體更好。對話速度因 為無法調整設定而略顯稍微,而滑鼠對切換對話不太靈敏。 遊戲有章回分別,不知道是本來就有還是這個試玩版本的原因,居然有前情提要, 如果放在正式遊戲中就太過多餘了,而且轉場文字有點多,其實沒必要。 操作 行走可用點擊遠處而自動行走,一般下仍可用鍵盤,但是戰鬥時無法用鍵盤,關於 這點當場反應後,製作小組承諾會修正,並也說關於鍵盤配置會再調整,很多人常 用的WASD也會加入。 場景的行走速度比軒肆與蒼之濤快了些,但是大地圖行走還是很慢,而且不小心就 會卡住甚至卡點。 小地圖部分,雖然有表現地形,但是沒有全地圖的功能,而且實際位置與小地圖標 的位置偏離很大,軒網與飛天的地圖雖然有偏離但是沒有這麼嚴重。而小地圖的透 明化似乎尚未作得很好,切換後反而是有點帶淡白色的透明。 音樂 試玩時背景太吵,根本無法聽到音樂。片頭動畫與在玩家入場時放的背景音樂完全 沒有印象,宣傳動畫的音樂電子感覺太重。另外本次全面編新曲,多達60首,個人 曾追問是否有使用飛天歷險的音樂,得到回答是沒有。本次精裝版已確定不會再追 加音樂CD,或許可能作為攻略本的贈品,一切都還未知。如果要單獨發行OST就不 能如以往直接用遊戲音樂,而是必須全面重編曲,但這方面市場不大,所以可能性 幾為零。 其他 由於沒有天書系統,迷宮中的寶箱拿完後不能拆卸,但也沒提示寶箱已空。 另外招式特效華麗有餘但光影用太兇了。運鏡與人物動態沒有特別注意,看 其他玩家是否有注意。NPC對話部分由於測試時間太趕,幾乎沒有碰到。道 具部分,名稱都還跟以前差不多,而招式說明尚未有。 戰鬥 本次的賣點主要是戰鬥的氣勢系統與隊伍伙伴,遇敵依舊是踩地雷 首先要提的是,製作小組從善如流的將戰鬥的大頭圖改為2D圖。 隊伍伙伴 依之前報導所說會有15人,但是出戰只有前後排各四人總共八人,可於戰鬥中 使用隊伍指令替換,但消耗一次行動,傷亡的隊友亦可替換。 踩地雷遇敵有被偷襲的設定,此時接戰的是後排隊員,當後排隊員全數陣亡時, 前排會支援繼續戰鬥;但若是正常接戰,前排隊員全滅即為全滅。 戰勝後,前後排的隊友都會得到exp,所以在隊伍人數沒超過八人之時,是不存 在要考慮先培養哪一個隊員比較好。 怪物AI 怪物的平均AI較前作們提高,說平均是因為有時怪物的行動實在是讓人哭笑不得。 有一組怪物是兩個枯樹精,攻擊枯樹精A時,枯樹精B會使用「情義護衛」幫A擋, 可是有時明明B的血量已經比A少時還是會上來擋,自然就被消滅了。另一個例子是 叫「鵠」的怪物會用「狡猾逃避」避開玩家攻擊,使用機率頗高,但是寒洛不知道 是不是因為武器關係,在這種情況下反而對旁邊的怪物造成傷害。 屬性 捨五行而採陰陽之分,但招式太少與時間太短,沒有多做測試。 術法 分招式、仙術、裝備、絕技等等, 絕技每級只能使用一次,沒注意到是否可以累積使用次數 仙術是屬於屬性技,測試之時只有夏柔與臨月有 招式似乎是無屬性,沒有特別注意 裝備其實就像以前的輔助法術,但是點選後就像裝備物品一樣,不會消耗指令,普攻時會 有特別效果如攻擊加成或擊暈等等,也有每回合回復體力之類的;只要特殊點數(忘記正 確名稱)夠,該場戰鬥都有效。 氣勢與人物個性 與之前各種管道報導的部分就不提了 1.氣勢高低對於個性積極向的角色的攻擊力影響甚大,氣勢高普攻高,反之相反。 2.氣勢的增減各種狀況都有,有時對敵方造成大傷害反而讓敵方氣勢增加而我方氣 勢減少。又如隊伍中有角色死亡之時,個性積極向的角色悲憤反而會使隊伍氣勢 上升。或許是以後才會學到,我方角色暫無能降低敵方或提高自身的氣勢的招式 ,而怪物們都有這類的招式 3.逃跑會降低氣勢,而氣勢是會一直存在到下次戰鬥,不會這場低迷下一場就變高昂。 4.某些隊友的個性如愚鈍不會影響氣勢,但更換隊友一定會影響平均氣勢。 5.氣勢低迷不見得是壞事,如報導所提,此時夏柔使用恢復類法術都加成80%但加成的數 字不知是否會改變。 其他戰鬥相關 戰鬥中死亡若沒有用復活藥品復活的角色,在戰鬥結束後會HP變為1,不需再使用復活藥 品法術,只需用恢復類藥品法術即可。 另外有其他玩家反應招式名出現在螢幕中間很礙眼。 改良的時間閘?好吧,我完全體會不到改良在哪邊?或許還沒表現出來。 試玩之後就是製作人與主程式對玩家在問卷上的問題回答 這部分基地椎名板主有提,不重複了。 另外巴哈哈拉區Pergon 寫的文大家亦可看看 http://0rz.net/d81vt 本次活動尚稱圓滿,只是一開始的網頁問題與倉促的聯絡造成不少玩家無法參與實為遺憾 -- 「人類之所以能使文明發達興旺是期望享樂的心理產生推動力的結果,    自以為是地認為應該無償勞動的不是野蠻人就是偽君子。」 — 《田中芳樹.銀河英雄傳說.風雲篇》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.104.202.151
kungfu:主角變"路人軒" XD 這篇也推~ 寫的很詳細呢 06/18 09:59
trilvie:熊哥~您回來了~~您終於回來了~~~ 06/18 12:53
melula:想當初姬良出場的時候 我也覺得他是那種一晃就過的角色 06/18 13:00
melula:長相路人沒關係~ 最重要的是要有人物個性要有特色 06/18 13:01
starshine:好詳細 推 06/18 13:07
trilvie:據說這次主角的個性 跟阿仇有點像 @@a 06/18 23:35
trilvie:不過旅程過程中會有改變 06/18 23:35