推 Shindo:黃金鼠大人的想法跟我一樣 一切都太順利 有點怪怪的 08/09 09:28
想當年(遠目....)
玩軒一時候是我小學二年級,到現在20好幾....
以前打軒轅劍除了他的題材對味口(年輕的時候...)之外,還有那個稍微複查
的迷宮,稍微難打的BOSS,給人除了劇情之外,一種過關斬將,神阻殺神的快感
年紀大一點之後,買它的原因就多了一個-無論好壞,軒轅劍系列每代都在尋
求進步
到了四代,軒轅劍大膽的使用3D來做的時候,也是一片反彈的聲浪,好吧,也許
我算比較怪的人,其實我覺得扣除一些小缺點之外,四代還不錯,創意也夠
(之後受到好評的幻想三國志二也有個類似簡化天書世界的系統...)
為啥要先講四代,因為我要先稱讚一下五代畫面上的改進,這代我覺得最大的
優點就是3D做的比四代更漂亮了,從旗幟的飄動,怪物的造型,還有人物肢體
語言的表達都看得出來(表情部分還是得改進,總不能四代不做五代也不管吧!?)
房屋和場景風格也變多了(有兩個場景我覺得不賴,常羊山跟最後的思念迷宮)
這次的音樂也做的不錯,有一貫的水準
至於其他部分.....
首先給我的感覺,戰鬥太過亢長,原本以為會隨著等及提升而改善,但是並沒有,
主角的無力感在打BOSS的時候尤其恐怖,不管你多勤勞,魔王打你多不痛,但是
BOSS的血條永遠都長的嚇人,加上腳色的招式太少,所以非常容易膩,加上少了
煉妖壺,武器,裝備,飾品,藥品又簡化的太多,少了一點收集的快感
比較值得一提的是這次怪物腳色有加入個性,還頗有趣的
這代的特點--夥伴多,收人收到手軟,第一個給我的感覺是DOMO小組想讓遊戲自由化
,不管戰鬥或者是劇情,結果,打到最後才發現每個人來來去去就是那幾招,要說搭配
還真有點心酸,也許讓腳色藉由改變陰陽屬性讓招式威力提升是不錯的構想,但是我
想,對大部分對玩家而言,看到自己灌注心力練就的腳色有他們各自的特點跟強度比
較吸引人吧,而劇情也是只繞著一開始的四個人打轉,如果沒有特別的偏好,有些腳
色也是收到之後就放在本陣當花瓶,直到最後,腳色不是不能多,不過至少也得讓他
們有自己的舞台好好表演過,吸引玩家去使用它們,玩太七的時候角色也是不少,不
過你問起"哪幾隻腳色你最喜歡?"絕對可以得到很多種答案,但是很顯然,軒轅劍五
沒有讓多角色發揮他們的魅力..........
再者,一個有十幾個國家的世界,劇情上可以揮灑的部分應該很多,結果這代給我看
到的反而是很平面的東西,對於戰爭,還有腳色的感情都描寫的很淺,每次稍微描寫
到戰爭的殘酷跟種族國家對立的時候,焦點又轉到了其他地方,結果到最本來應該
算是重點的戰爭,種族情節就這樣輕輕被帶過去了,最後以軒轅跟天女的感情收尾
不是不好,畢竟這種題材比較容易把氣氛渲染出來,可是平白浪費了這麼大的一個
世界架構,總是覺得有點可惜,關於人物感情的部份,配角不多提,其中我覺得最
恐怖的一點就是夏柔跟"陸兄弟"的感情,很有王子遇到公主,兩個人一見面就愛上
對方的感覺,在一般結局部份,雖然最後的插畫不夠精緻,但是我覺的反而讓他們的
感情淒美一點,而且合理化
破完隱藏結局,有點淡淡的無言
"王子遇到公主,兩個人一見面就愛上對方.接下來跟夥伴攜手打敗了大魔王
,從此~他們又過著幸福快樂的日子"一種軒轅劍式的美麗童話故事,反而天女
跟黃帝的故事比較感動人心,但是那段畢竟不是主角的故事,希望下次可以先把
主要腳色的劇情編的完整一點,我們扮演的是陸兄弟,不是天女阿~
Ps.到了第五代.....有點想鞭一下DOMO.....
也許有了完整的系統,外傳在劇情方面揮灑的
空間比較大,但是外傳不是救贖,把正傳搞好
比較對的起玩家吧~"~
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