接下來...就是程式的部分了
程式..包含以下幾個指標
1.完成度
2.流暢度
完成度...顧名思義...就是這個作品在程式方面完成多少....有一個很大的指標
就是debug有沒有徹底....不要推出後才發現..糟糕..在xx地方..在oo時候會當機...
在uu時候會跳出遊戲.....這些在推出之前應該要先修正好......想想看..如果你是玩家
你都已經玩到一定程度後...卻來個大當機或大bug...讓你無法繼續...你會不會很想砸電
電腦.....是我的話我會....因為我認為這是製作團隊應該要做好的...有時候更慘...
連執行都不能執行...或是跑到片頭就掛掉...連玩都不能玩....
當然啦...國外還是做的比較用心...在推出時就已經把基本的debug做好....
所以對於大部分玩家的電腦相容性就較高...如果遇到顯卡..音卡較特別的.....才會丟
修正檔出來...其他改版大多改些平衡度...認為某個角色..某個技能太強或太弱..進行修
修正...或是發現在某些地方..畫面怪怪的或是角色動作怪怪的..對他加以更改......
但是比較少有這種重大的修改
接著..流暢度...我認為包含了一個作品所佔的容量以及它在執行時所耗費的硬體資
源...不過在硬體效能大幅演進下...其實這方面越來越少人注意...當然如果是在某個主
機上..就還是要注意..因為不可能做升級的動作...尤其是像GBA這種主機的話...還是乖
乖用C..組語來寫吧
不過在早年的時候...遊戲的程式都是用組合語言來寫...現在看來真的是很辛苦..
之後慢慢演進到C...現在C還是大宗...之後加了C++..JAVA...以流暢性來講..組合語言
最佳..C次之..接下來是C++..最後是JAVA....
有一個做最佳化很有名的例子...那就是"雷神之槌2"..當時因為硬體還沒有發展的
很強悍...所以製作單位請了美國遊戲業界的組合語言及程式最佳化魔人來幫忙....也確
實達到了效果...讓遊戲的流暢度有了很大的改善....
當然...這方面如果要做的好...就要吸引所謂的"程式魔人"加入才有辦法做到....
以目前的收入來講..真的有些困難...像我父親就曾經講過...."兩個軟體工程師站在一
起...一個在智X上班...另外一個則在聯X科..或是大X光...你覺得誰會比較受人崇拜
....受人敬重.."..當時我也不知道要如何回答...只能說"要看他們兩個是被哪種人所看
待...."..在大家普遍有這種想法下...在人才的吸引上會有困難..除非這個"程式魔人"
也熱愛遊戲...否則可能性很低
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