作者mars3 (游光厲氣)
看板SWORD
標題Re: [轉錄][閒聊] 大宇資..95年度財報
時間Thu May 3 23:18:02 2007
在我看來,大宇的問題不離兩個因素:
一是在網遊上的失敗,大宇不論是本身開發或代理的網遊
營運成績都不怎麼樣,甚至很差;顯然沒有對網遊的敏感度
對市場取向了解不夠,代理了一堆不符台灣人口味的網遊
或是搞自製,卻只想拿雙劍的招牌來撈錢,最終被看破手腳
而且營運手法不佳;代理來的好遊戲也能玩到爛掉
二是製作遊戲的理念上,越來越偏離遊戲的本質
不可諱言,前有仙劍,後有天之痕這兩套,憑藉著劇情讓大宇海撈一票
卻也讓大宇錯誤推導出虛幻不實的賺錢公式─劇情至上
遊戲的本質不外乎有趣、好玩;而RPG要好玩,首重系統
大宇誤以為憑藉好的劇情─其實在玩家眼中,未必是好─就能複製仙劍的成功
卻在遊戲系統上妥協、退步;在這個幾乎大部分玩家都被OLG養大胃口
連FF12都做得比OLG還OLG的時代
憑軒伍那只有陽春兩個字能形容的遊戲系統,吸引得了誰?
如果劇情至上,為什麼台灣根本沒有AVG生存的空間?
(除了日本的HG,台灣有人玩AVG嗎?XD)
就算有再好的劇情,玩家憑什麼要忍受跑劇情的過程中,不斷被無聊的戰鬥打斷?
戰鬥、練功、跑迷宮佔了RPG至少7成以上的遊戲時數
沒有耐玩且有趣的系統,如何能抓住玩家的心?
網路資訊發達的今日,玩家的評價不留情面而且即時地流通
也不再是遊戲雜誌可以美化、主導遊戲評價的時代了
縱使仙劍、天之痕的確主要是以劇情取勝
但在那背後,也是有當代所能接受的系統在支撐的!
打個比方,天之痕是2001年還在玩1997年的東西(類FF7系統)
軒伍卻是2006年還在玩比1997年還不如的東西!
而仙劍的系統,在當時更是不輸給日系RPG的
仙劍和天之痕之所以得到空前的成功;絕非劇情好三個字就能打發過去了
軒伍的失敗,就是反證(雖然軒伍的劇情好壞,亦頗有仁智之見XD)
說到這裡,讓我想起幾年前偶然看過的一篇文章
提到台灣遊戲業界的陋習:程式管美術,美術管企劃
白話一點講,就是企劃寫得再好;美術和程式做不出來、甚至不想做,就發回重寫
原本應該是對等的三方競合,求取最大成果的團隊合作
竟然是變相的妥協、退讓甚至於形成畸形的上下關係
無怪乎台灣遊戲越形落後於歐美日,連原本落後的韓國也超前久矣
玩了軒伍之後,我更加相信,此一陋習尚在大宇、甚至整個台灣遊戲界中作祟
悲哀~台灣的遊戲走到今日這一步,真正悲哀~(施主席調XD)
醒醒吧~阿宅......喔!不,是大宇!
別再用"遊戲三昧"自欺欺人了,看看外面的世界、聽聽玩家的聲音吧!
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.133.148.218
推 gericc:設計程式的人固然是最重要,但不是啥都給他們搞 05/03 23:27
→ gericc:遊戲三大特色 : 劇情 系統 藝術(畫面與音樂) 05/03 23:27
→ gericc:系統做的差 確實會玩起來很煩 05/03 23:28
推 kungfu:說到AVG 好懷念以前大補帖玩的3x3EYES (淚+遠目) 05/03 23:44
推 uoyihc:當初雜誌訪問的時候路人甲還對戰鬥系統相當自豪... 唉 05/04 00:16
推 trilvie:我可不可以問 什麼是AVG呀 @@ (←常識不足的人...) 05/04 00:27
推 flysonics:話說我就很喜歡玩AVG啊 可是好玩的真的不多.... 05/04 00:59
推 flysonics:AVG 冒險解謎遊戲 ADVANTURE GAME的縮寫 05/04 01:01
→ flysonics:通常以圖片加上文字介面為主,內含有分歧劇情跟小遊戲為 05/04 01:02
→ flysonics:主 而AVG中HG確實佔了相當大一部份= =.... 05/04 01:04
→ flysonics:不過也有看過有人再將AVG分類成動作型與解謎型的..... 05/04 01:06
推 flysonics:原PO這樣說我才想起我玩RPG一直都是避戰型的 快速破關 05/04 01:08
推 trilvie:咦 是像"盜人講座"那種的嗎 :p 或是探檢道? 05/04 01:23
推 flysonics:嗯 比較像3x3EYES或EVA鋼鐵女友或是青澀寶貝等等之類的 05/04 10:53
推 JohnH:...劇情也不怎麼樣啊 後面越來越絮聒 05/05 01:35
推 gohit:總之就是快要一無可取了 XD 05/06 01:26
→ TarHeel:李董不走 大宇必落 05/06 02:23
推 rayfen:這篇真是深得我心XD 05/06 18:59
推 nawussica:好文 借收藏 05/11 00:46