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接下來還是鋼彈W系列,本次要介紹的是傑克斯的次代鋼彈 (ガンダムエビオン) ガンダムエビオン 真鋼彈無雙之路GAME PLAY影片 看影片之前,請先認識次代鋼彈的新名字-空戰霸王 http://tw.youtube.com/watch?v=YLwwz7qNEJ0&fmt=18 就只有一段影片而以,這關我十分鐘內就過了,算是我目前發心得 為止關卡推進速度最快的機體。雖然也是有點運氣,不過次代的性 能如果沒這麼優異我也無法打這麼快XD。 招式: C1:用鞭子轉圈,沒殺傷力也不支援任何提升格鬥戰的招,完全 用不到。 C2:往前鞭一下,看起來真沒用?錯!這招是次代發揮空戰的起 始技兼主力技,目測延伸的攻擊範圍比ZZ鋼彈的普攻還要長 ,敵人反應到想反擊時就會被打到,而且這招的攻擊範圍遠遠 超過鍔迫的有效範圍,只要距離抓得準,這招是每放必中,接 下來就衝刺取消賞敵人一連串的空中combo。 C3:看起來是投技,實際上是崩防技,雖然命中率也很高,不過 打到後也沒辦法再做什麼,也因為此招一命中敵人就浮空,以 SP追擊也容易被閃掉。 C4:無論有無裝備マグネティック・ハイ都是清場的主力,速度 慢了些,怕露出太多破綻,發招後就衝刺取消吧。 C5:直接用身體撞擊把敵人打上天,和C2比起來進入空中的角 度太高,沒有辦法一開始就取得最好的combo位置導致容 易被受身,所以這招的價值還沒有C2來的好。 C6:速度慢,但範圍不錯,屬於多段式攻擊,與マグネティック ・ハイ的向性也很高,無論是吸血或回SP都很好用,只是這 招竟然沒有任何一段支援ハードストライク的額外傷害,所以 會變成一口氣捲了四五十台機體,擊墜數卻只有個位數的情況 ,如果不裝マグネティック・ハイ,這招就真的無用武之地。 SP:連續的光劍突刺,只要敵人釘在地上就沒有逃脫的機會,配 合アーマーゲイン可以發揮超群的吸血能力。 空中SP:變成飛機型態連撞,看起來相當飄移不定的攻擊方式, 其實只要前面3HIT命中,後面就會全中。黏性很高,要說 缺點就是殺傷力頗低... 協力SP:小浮空後用光劍連揮,敵人浮空也無法受身,但這招會 把敵人越打越高,以致於無法完全打完,基本上也用不太到。 DC:類似投技的兩段式鞭擊,無論是出招的持續時間和延伸性都 有很高的水準,也是空戰的主力技。 技能: 人物技能: エースキラー 給予敵ACE傷害1、2倍 闘争本能 防禦降低1、5倍,有鋼體效果 若さゆえの過ち 防禦無效,攻擊力提升1、5倍 反覆的挑戰真鋼彈無雙這個關卡,發現自己不管再怎麼努力, 進入武者的據點頂多也只有7XX斬而已,所以我捨棄了エー スパイロット的技能,直接用エースキラー和若さゆえの過ち ,開場直接以1、7倍的攻擊力應戰。 零件技能: エアマスター 提升攻擊浮空敵人之傷害 チェイスドライブ 強化DC攻擊 アーマーゲイン 攻擊時一定機率吸取敵人體力 ミノフスキードライブ 降低噴射計量條的消費量 ハードストライク   格鬥攻擊一定機率給予敵人額外傷害 次代的C技沒有任何一招combo成立,所以與其用カウン ター後帶入C2賭敵人會不會防禦,直接算準距離揮空還是比 較穩的做法,所以這邊是完全的空戰配備。 而且一開始就裝了若さゆえの過ち,這代表已經完全要放棄防 禦了。 高難度關卡對策:   一般的打法是裝上マグネティック・ハイ後用C4清場+補血   ,敵據點全體Power Down後用C6收尾,穩穩拉高   擊墜數後配合エースパイロット提升自身能力,再以SP技攻   擊敵ACE。   不過次代的地面戰攻擊節奏真的太慢,看起來有多段判定的C   6卻一下都不支援ハードストライク,對敵ACE的殺傷力完 全無法期待。 和以SP機當主打的飛翼零式比較,次代無論用C4或C6累 積SP,整個節奏感都會很慢,所以若以SP技當主攻,整場 會因為這台機體的慢速而顯得非常無力。   所以請大家往空中發展吧!次代鋼彈的空中combo性能有   相當優異的表現,兩段式的DC攻擊加上原本攻速就很慢的設   定,在這裡反而變成最大的優點。因為攻速慢,相對打點判定   的時間很長,敵人想逃卻逃不出DC的攻擊範圍,掙扎個兩三   次之後,系統已經幫你自動喬到最佳的combo位置,敵人   將再也沒有任何受身的機會,除非自身引擎使用量到底,或者   對手死亡,敵人完全無落地的機會。 即使放棄了マグネティック・ハイ的磁力,C4單純要清場還 是沒問題的,不用擔心,只要專心的對付敵ACE就好,我這 影片錄完也才300人斬。 腦筋動很快的玩家應該馬上就想到了Z鋼彈、天王鋼彈,以及 無限正義這種拉回式的兩段DC攻擊,但我要說這三台機體都 無法和次代鋼彈一樣打的那麼順,主要是DC技持續性過低, 這三台都是攻擊速度很快的機體,也因此DC技發動敵人一受 身就會miss。 Z鋼彈是還有一點點機會,不過C5帶入的角度不好,打點太 高,就算僥倖命中個兩三輪,敵人也只會越飛越高,高出範圍 外,最後還是miss。 (再講下去就變成Z鋼心得了,這邊還是保留一點等我接下來 的心得吧XD) 注意C2出招的角度,注意有沒有地形妨礙,注意攻擊成功後 的移動路徑有無雜魚妨礙,相關條件成立後,即使是號稱敵人 受身受很大,真鋼彈無雙關卡閃避最敏捷的武者MKⅡ,只要 被次代帶入C2,沒有機體可以逃出他在空中的手掌心。如果 又很不小心的吃到攻擊力x2的道具,那只要C2一命中,敵 人的回合就宣告結束了。 再來要注意的就是自己的血量,SP技請拿來當補血技,不要 特別想在敵ACE身上貪小便宜。SP滿,敵人又多,就直接 放下去了。 F-91想要空中combo穩還得要靠分身,神鋼就算兩個 分身全部命中也無法施展空中combo,但次代不需要任何 的輔助技能就可以有超群的空戰能力。 對大型MA的戰法,這就是他的弱項了,穩穩的用蓄力攻擊吧 ,放倒敵人後用SP加減打點血。 結論: 這台機體無論是攻擊速度以及C技的設計,陸上戰鬥怎麼看大 概也只有C級的水準,不過一旦讓他在空中將變成特S級的王 牌殺手,個人以為除了指定千人斬的關卡還有大型MA對戰這 台機體會很吃力之外,一般關卡推進以及對ACE的戰鬥,都 可以打得很輕鬆寫意。 次代鋼彈,空戰能力NO﹒1! 下一個心得是百式。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.126.67.27
IDrip:真是令人驚喜的次代鋼彈打法,推! 01/23 00:56
nwonash:他的制空...真的是讓我看傻眼了XD 01/23 02:33
howerd11:這種接法天王鋼彈也可以 利用電腦受身剛好鞭子第2下抓到 01/23 02:43
howerd11:變成對電腦詭異無限段 長槍的武者鋼彈也可以 01/23 02:44
那是利用電腦受身誤判施展DC技引發時間差進行追擊 缺點就是電腦不受身自己的combo就無法成立 但次代除了有這個本領之外還沒有上述所說的缺點 而且當系統幫自己喬到最佳位置時,敵人是連受身的機會都沒有 簡單來說,一個要靠敵人受身才有機會,一個卻是敵人不管有沒有受身都要強制帶入 這就是次代比其他人的空中combo高人一等的地方 ※ 編輯: andomasaki 來自: 122.126.67.27 (01/23 09:13)