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接下來介紹的是烏索的的V2鋼彈(V2ガンダム) V2ガンダム-真鋼彈無雙之路GAME PLAY影片 看影片前請先認識V2的新名字-SP王者http://www.youtube.com/watch?v=8XrXNrYYPwg&fmt=18
http://www.youtube.com/watch?v=VqF4EMzrIik&fmt=18
招式: C2:發出榴彈再前踢,雖然同樣以空連起始技來說殺傷力和穩定 度和C5差多了,若以空SP為對敵ACE主打,且正好有兩 隻以上敵ACE對自己攻擊,以此招快速代入空連是不錯的選 擇,畢竟V2的攻擊速度真的很慢。 C3:下半身分離衝撞,本體再往前衝以光束刀攻擊,有崩防效果 ,只是發招的角度掌握不易,第一段就算命中也不代表第二段 就會跟著中,實用性低。 C4:小型光之翼突擊,兩側翅膀有攻擊判定,但招式設計一整個 莫名其妙,除了發招瞬間兩側敵人有受到光之翼的傷害之外, 往前突擊時就會被V2本身給撞開,屆時光之翼毫無發揮餘地 ,除了壓制據點偶爾清除大量Power Down的敵人之 外完全不知道能有什麼用處。 C5:往上跳發射對地的粒子砲,本身無法與普攻Combo成立 ,但由於發動時間有點慢,加上跳的高,容易誘使敵人反擊而 中招,是發揮空SP的起始技。 C6:畫出三角光束往前射擊,是清場主力,若有裝上脈衝,此招 的吸血能力相當不錯。 SP:以三角光束當成盾牌的突擊技,最後以粒子砲結尾,掃場能 力相當不錯,某種角度發動時可使敵ACE完全無法受身,只 是這個角度我還不太會抓,不過這招就算全中殺傷力也普普, 就沒啥研究的必要。 空中SP:大型光之翼突擊,速度快,若完全命中的威力是可以期 待的,只是衝刺速度過快,往往一撞到山或牆壁就丟失了敵人 ,使用上有這層隱憂,若低空釋放也可當成清場主力。 協力SP:光束散射後再以粒子砲結尾,基礎攻擊力非常高,可以 當成對敵ACE的主力,只要確保敵人是站在地上中招,鐵定 就能完全命中,且這招與吸血的向性不錯,算是攻擊與防禦都 兼顧到了。 DC:以盾牌發射V光束,C6清場能力雖然不錯,但V2攻擊速 度本身不快,想要早點發動範圍技時,DC也是不錯的選擇, 若單純以累積SP的用處來說,DC的使用度更勝於C6。 技能: 人物技能: エースパイロット 攻擊與防禦隨殺敵數上升而提高 若さゆえの過ち 防禦無效,攻擊力提升1、5倍   オーバードライブ 一個人也可以施展協力SP 一般的定番配置幾乎是鬥爭本能、エースパイロット或若さゆ えの過ち,最後再看是格鬥招或射擊技依賴而換上磁力或脈衝 ,而無論是磁力或脈衝,裝上這兩招的目的通常都只有兩種: 1、爆血。 2、提高吸血的效果。 但是對V2來說,協力SP不但能給予敵人極高的傷害,又與 吸血的招式相當契合,重點是C5與C6這兩招射擊技裝上脈 衝,提高的傷害也相當有限。一這麼想,脈衝當然可以理所當 然的拔掉,把エースパイロット和若さゆえの過ち同時裝上就 可提高2.5倍的殺傷力,之前吉歐的心得也採取這種配法, 我命名為「強攻策」。 以後還會有機會介紹這種配法運用的機體,腦筋動得快的玩家 應該已經想到之前介紹的機體也有不少台可以採用這種「強攻 」來大幅提高該機體所依賴的主打招。 零件技能: エアマスター 提升攻擊浮空敵人之傷害 アーマーゲイン 攻擊時一定機率吸取敵人體力 スナイプ C1外,射擊攻擊機率給予敵人額外傷害 バイオコンピューター 提升給與敵人傷害之SP增加量 ショックアブソーバー 提升受傷之SP增加量 完全以SP為主攻的V2,為了可以更積極的累積SP提升使 用率,首度裝上了低等級的ショックアブソーバー技能。 高難度關卡對策: 以往多數人對V2的觀念就是以カウンター當掩護釋放C5後 接空SP,其實普攻接C5是無法成立的Combo,只因為 C5出招時在高位處容易誘使得人不防禦。而懶的裝カウンタ ー或有Combo顧忌的可能就以空揮四下來帶入C5,不過 V2的普攻速度過慢,一不小心就會與敵ACE發生鍔迫。 不管如何,C5得手後接下來就是BD>N2>空SP的傷害 定番,但這裡仍然有不安定因素。其一是V2攻擊速度過慢, BD結束後敵人就有受身的機會,即使代入到N1或N2一樣 可以被受身,其二是空SP衝刺過快且衝太遠,衝刺軌道一路 順暢理論可以衝到完,但隨便撞個牆突然改變行進路線可能敵 ACE就這樣追丟了。 其實上述所提到這樣的缺點,實際整場關卡在運用這樣的打法 時還可以算堪用,只是打過關之後總是會覺得少一點安定感, 往往感覺突然因為地形或敵人變聰明而受身閃過了關鍵性的攻 擊時就有點不是滋味。也因此,就嘗試換種較安定的打法吧! 本影片採用的是鮮少被人注意的協力SP當主攻。 V2的協力SP黏性極高,基底的殺傷力也相當不錯,當強攻 策配法完全發揮,釋放一次可超過1/3的傷害,若吃到攻擊 力兩倍的道具則可一口氣吃掉半數的耐久,這邊可以注意第二 段影片3分05秒的部分。 (所以這邊也可以合理推測攻擊力兩倍的道具只有提升基礎攻 擊力,而不是與其他提升攻擊力的技能重疊傷害。) 而協力SP吸血能力也相當不錯,採用這種打法會非常的安定 ,因為幾乎沒有缺血的機會,也不用走位或者是等カウンター 搏命,只要確認敵方是站立狀態,協力SP釋放下去就沒錯了 ,畢竟釋放途中是無敵狀態,收招後又毫無硬直,可以馬上動 作,安定性與殺傷力皆可兼顧的特化型戰術。 順便一提,這種強攻策的配法,把オーバードライブ換成鬥爭 本能,採用C5接空SP的戰術,也可一口氣吃掉敵ACE半 數的耐久。不過如一開始所提到空SP本身有因地形妨礙而丟 失敵人的問題,所以最好在寬敞的關卡使用上比較不會受到限 制。 當然如果是打宇宙版的真鋼彈無雙,這種打法的優勢就可以完 全發揮了。 所以說,平常皆以DC與C6來累積SP,而根據SP的依賴 招有兩種截然不同的風格。 射擊特化:主打協力SP對敵ACE,空SP清場。 格鬥特化:主打C5接空SP對敵ACE,地面SP清場。 這裡還是再強調,雖然C5攻擊力高但不要很堅持一定要用這 招發動空SP,畢竟V2速度真的很慢,若有兩台敵ACE以 上對自己圍毆,有時候直接用C2快速代入空連會是更好的選 擇,畢竟有85%以上的對敵傷害輸出都是來自SP技。 大型MA就真的比較沒辦法,平時還是以蓄力攻擊為主,放倒 後使用SP或協力SP給予傷害。 結論: 無論是地面戰或空戰,依賴SP的機體有很多,但以單純釋放 SP為主的SP流機體有吉歐、飛翼零式、以及次代(非空戰 特化打法,而是依賴SP的正規打法),但基本上都會有一招 或兩招用不太到,而且都有殺傷力不足的問題(吉歐低空SP 殺傷力很夠卻還是有存在一些風險,可參考之前心得),V2 卻是三種SP都可有相當確實的發揮,若單以空戰而論次代是 王者,那單以SP技來說V2就是王者了。 V2鋼彈,SP性能NO.1。 下一個心得是Turn A鋼彈。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.126.68.80
Uchiha:推好文 02/16 23:55
wingzero737:推 正在補完V鋼 XD 02/17 00:55
aaronpwyu:下一篇核彈要來了~ 02/17 00:57