推 kutkin:謝謝大大的熱心分享 很詳細的攻略 08/20 14:20
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作者: mikapauli (??) 看板: Simcity
標題: Re: [3000] 交通網路的運作規則
時間: Wed Aug 26 23:42:13 2009
: 區域連結規則
: 各區域可以走到一般道路的範圍如下:
: 住宅區可距離道路4格遠
: 商業區可距離道路3格遠
: 工業區及其他建築可距離道路5格遠
: 若通過快速交通車法案則範圍可再加大一格。
根據以上所述,通過快速交通車後工業區可以距道路六格
但我實際測試後發現除了2x2以上的建築外,工業區只能發展到距道路五格
其他區域則都很正常
之前都沒注意到這個問題,有人有相同的現象或是解決的方法嗎?
ps:要城市檔的話可以說一聲
--
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◆ From: 210.66.160.62
今天,我的交通部長六兆玄不在
所以由在下來為各位市長簡報
因為在下畢竟不是交通專家,所以只能用粗淺的比喻來講解
希望大家都能理解SC3000 交通的運作機制
_________________________________________________________________
要建造優秀的交通網
首先必須不傷身體,喔~要理解市民們的生活需求
市民的需求重點有二:
1.和交通設施距離不能太遠
2.旅途順利完成
第一點各位市長該都很熟悉
就只是一些五四三的東西而已:
工業區 5格內要有交通設施
農場 5
住宅區 4
商業區 3
你可能會覺得上面是廢話~那來考試一下
Q:請問沒有轉乘補助法案的情況下,距離幾格遠的設施,對住宅區人口是可用的?
1.一般公路 ?格
2.火車站 ?格
3.地鐵轉運站 ?格
如何?回答的出來嗎? 馬上從開始工作列,點選執行SC3000來作答吧~!
如果建築物是3x3這種大型地基建築
那九格之中的佔地
只要有一格落在區域的交通限制距離內就行
交通設施的有效服務範圍,就稱之為『轉乘距離』
回想看看,台灣高鐵犯了什麼錯?
轉乘距離不是由交通設施的種類決定
而是由要使用它的規劃區,是哪種類型來決定
比方說住宅區就是4
因此,大眾轉乘補助法如果通過
三種規劃區的轉乘距離都能+1
不過別忘了"大眾"轉乘距離....這表示公路、高速公路這種市民自己開車的~可不算數
特別提出來講是:公車站牌、高速公路
公車站牌要緊鄰公路才能有效率work
很多市長忘了這一點,把公車站牌插在距離道路數格的內區
請想像一下,公車必須鑽進小巷子,才能接到客人的情況.....
這小巷子也許比公車座位間走道還窄~
高速公路本身是無用的東西:除非你加了交流道!
交流道之於高速通路,就好像火車站之於鐵軌~~
真正開始計算『路邊』幾格可以生房子的東西,是交流道,不是高速公路
就是有市長會忘了這一點.....
★●▲■
有了上述基本概念,再來就要進階一點
討論比較艱深的規則:旅途完成
你的模擬市民們,每天要去工業區上下班、要去商業區開店及購物
這些移動的需求就產生了旅途運算
遊戲內是這樣設定的:
R <-> I 50%
R <-> C 35%
R <-> R 15% 百分比是指佔了所有城市交通量
有了要南來北往的需求
再來就是領取移動點數 好支付移動需求~
沒錯!這觀念和大富翁走格一樣
表:區域移動點數上限
------------------------------------------
出發點/目的 住宅區 商業區 工業區
住宅區 10 40 100
商業區 70 80 100
工業區 50 70 100
-------------------------------------------
可見為了到工廠上班,你的子民們多麼情願費時通勤~~
表:各種交通設施消耗移動點數
----------------------------
道路 -4
公車 -3
公車站牌 -6
高速公路 -2
交流道 -3
鐵路、地鐵 -0.6
鐵路車站 -6
坑洞馬路 -32
交通堵塞 -x
---------------------------
一目了然,因為交通經費不足而造成的道路坑洞,
對交通的殺傷力,足以讓道路變成停車場
而想搭乘大眾運輸工具
一上車站就要先花6點移動點數,所以短程交通上,市民會要求興建道路
除非你的地鐵車站真的是每三四五格一座,不然無道路城市非常不實際
至於交通阻塞造成的移動點數變動
是由一組函數來計算的,很抱歉拿刀架住MAXIS他們也不說
想來也對,畢竟那是他們的模擬機制賣點
好!有了起始點數和各種『地形』的移動點數消耗列表
想必,市長們開始想動筆算一下
各種交通設施理想狀態下,最大的移動距離
很簡單,除了道路之外
所有交通設施別忘了加上起站 / 到站的兩座車站、交流道點數
表:各種交通設施最大移動距離
------------------------------------------------------------------
R-R R-C R-I C-R C-C C-I I-R I-C I-I
道路 2 10 25 17 20 25 12 17 25
高速公路 2 18 47 32 37 47 22 32 47
公車 0 9 29 19 22 29 12 19 29
鐵路、地鐵0 46 146 96 113 146 63 96 146
-----------------------------------------------------------------
由表可知
如果你的城市在只有道路的基礎上
你的三種分區彼此不能距離太遠,除了棋盤式的規劃
你還需要短距離內三種規劃區都有的模組化規劃
畢竟單靠道路,模擬市民無法移動到超過25格的遠方工業區上班
然後立委就會在跑馬燈上靠杯:市長有做好城市規劃嗎?!
另外,震攝於鐵路系統的昂貴、或是鐵路迷們有福了!!
因為遊戲裡的鐵路運輸非常有效率
幾乎是一般道路的五倍
有錢的話,讓小火車跑來跑去不只可愛,還能讓你的市民告別不出遠門的阿宅生活
要特別注意一點:
模擬市民只願意更換一次交通設備
所以不要期待巴士-鐵路,或是道路-鐵路-道路 這種事情
(所有公車一律是道路-巴士,所以使用巴士代表已經換車過一次了)
另一個關於旅途完成的拓樸運算
就是『羊群效應』,或是白話一點:『死愛湊熱鬧』
當模擬市民的交通路線到達交叉口時
或是同時有兩個車站可以選擇
他會優先選擇目前最擁擠的那一個!
因此你的交通設施總是正回饋:擠的越擠~
如果最擁擠的那一條路徑會使旅途判定失敗
那市民會選擇第二擁擠的路徑
直到旅途完成,或是全部失敗~~
◎●○
ok,言至於此,交通系統的大觀念算是告一段落了
但是簡報結束之前
再送上一些附屬小觀念給各位市長:
1.如果有鐵路系統,由工業區出發的旅途一律會使用鐵路
2.大眾捷運補助法案,可以讓市民多一倍傾向選擇使用大眾運輸
(意思就是道路上的車少一半)
3.聯外道路不計入距離計算
如果地圖邊緣有個住宅區離城市邊界四格,另一個在對角線邊緣的工業區距離邊界五格
兩者可以透過聯外道路,使程式判定這筆 R-I 旅途是有效的
相同觀念可以用於污染發電廠、垃圾掩埋場、骯髒商業交易建築等的設置上
用取巧辦法,讓這些不受歡迎的建築遠離住宅區,卻又能被判定為交通有連結上
4.不要設置一大片純種類規劃區,不然位於中間的格子,可能因為距離其他分區
太遙遠,而被判定交通不方便,成為黑房子
以上,感謝各位市長參與聆聽
出場前請別忘了隨身攜帶的物品與秘書
--
※ 編輯: Ycat1911 來自: 220.141.7.136 (03/06 01:33)
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作者: kutkin ( ) 看板: Simcity
標題: Re: [3000] 交通網路的運作規則
時間: Wed Aug 19 04:59:51 2009
※ 引述《Ycat1911 ( )》之銘言:
: 今天,我的交通部長六兆玄不在
: 遊戲內是這樣設定的:
: R <-> I 50%
: R <-> C 35%
: R <-> R 15% 百分比是指佔了所有城市交通量
: 有了要南來北往的需求
: 再來就是領取移動點數 好支付移動需求~
: 沒錯!這觀念和大富翁走格一樣
: 表:區域移動點數上限
: ------------------------------------------
: 出發點/目的 住宅區 商業區 工業區
: 住宅區 10 40 100
: 商業區 70 80 100
: 工業區 50 70 100
: -------------------------------------------
: 可見為了到工廠上班,你的子民們多麼情願費時通勤~~
: 表:各種交通設施消耗移動點數
: ----------------------------
: 道路 -4
: 公車 -3
: 公車站牌 -6
: 高速公路 -2
: 交流道 -3
: 鐵路、地鐵 -0.6
: 鐵路車站 -6
: 坑洞馬路 -32
: 交通堵塞 -x
: ---------------------------
我用ultraedit打開SYS.PAK
發現程式裡面設計的好像不太一樣
TripCellCostBaseRoad = 4;
TripCellCostBaseRoadBus = 3;
TripCellCostBaseHighway = 2;
TripCellCostBaseHighwayBus = 1;
TripCellCostBaseBusStop = 8;
TripCellCostBaseRailStation = 6
TripCellCostBaseRail = 2;
TripCellCostBaseSubway = 1
所以可能是
道路 4
公車上道路 3
高速公路 2
公車上高速公路 1
公車站 8
火車站 6
鐵路 2
地鐵 1
不知道是不是還有其他參數影響?
: 而想搭乘大眾運輸工具
: 一上車站就要先花6點移動點數,所以短程交通上,市民會要求興建道路
: 除非你的地鐵車站真的是每三四五格一座,不然無道路城市非常不實際
: 至於交通阻塞造成的移動點數變動
: 是由一組函數來計算的,很抱歉拿刀架住MAXIS他們也不說
: 想來也對,畢竟那是他們的模擬機制賣點
: 好!有了起始點數和各種『地形』的移動點數消耗列表
: 想必,市長們開始想動筆算一下
: 各種交通設施理想狀態下,最大的移動距離
: 很簡單,除了道路之外
: 所有交通設施別忘了加上起站 / 到站的兩座車站、交流道點數
: 表:各種交通設施最大移動距離
: ------------------------------------------------------------------
: R-R R-C R-I C-R C-C C-I I-R I-C I-I
: 道路 2 10 25 17 20 25 12 17 25
: 高速公路 2 18 47 32 37 47 22 32 47
: 公車 0 9 29 19 22 29 12 19 29
: 鐵路、地鐵0 46 146 96 113 146 63 96 146
: -----------------------------------------------------------------
: 由表可知
: 如果你的城市在只有道路的基礎上
: 你的三種分區彼此不能距離太遠,除了棋盤式的規劃
: 你還需要短距離內三種規劃區都有的模組化規劃
: 畢竟單靠道路,模擬市民無法移動到超過25格的遠方工業區上班
: 然後立委就會在跑馬燈上靠杯:市長有做好城市規劃嗎?!
: 另外,震攝於鐵路系統的昂貴、或是鐵路迷們有福了!!
: 因為遊戲裡的鐵路運輸非常有效率
: 幾乎是一般道路的五倍
: 有錢的話,讓小火車跑來跑去不只可愛,還能讓你的市民告別不出遠門的阿宅生活
: 要特別注意一點:
: 模擬市民只願意更換一次交通設備
: 所以不要期待巴士-鐵路,或是道路-鐵路-道路 這種事情
: (所有公車一律是道路-巴士,所以使用巴士代表已經換車過一次了)
: 另一個關於旅途完成的拓樸運算
: 就是『羊群效應』,或是白話一點:『死愛湊熱鬧』
: 當模擬市民的交通路線到達交叉口時
: 或是同時有兩個車站可以選擇
: 他會優先選擇目前最擁擠的那一個!
: 因此你的交通設施總是正回饋:擠的越擠~
: 如果最擁擠的那一條路徑會使旅途判定失敗
: 那市民會選擇第二擁擠的路徑
: 直到旅途完成,或是全部失敗~~
: ◎●○
: ok,言至於此,交通系統的大觀念算是告一段落了
: 但是簡報結束之前
: 再送上一些附屬小觀念給各位市長:
: 1.如果有鐵路系統,由工業區出發的旅途一律會使用鐵路
: 2.大眾捷運補助法案,可以讓市民多一倍傾向選擇使用大眾運輸
: (意思就是道路上的車少一半)
: 3.聯外道路不計入距離計算
: 如果地圖邊緣有個住宅區離城市邊界四格,另一個在對角線邊緣的工業區距離邊界五格
: 兩者可以透過聯外道路,使程式判定這筆 R-I 旅途是有效的
: 相同觀念可以用於污染發電廠、垃圾掩埋場、骯髒商業交易建築等的設置上
: 用取巧辦法,讓這些不受歡迎的建築遠離住宅區,卻又能被判定為交通有連結上
: 4.不要設置一大片純種類規劃區,不然位於中間的格子,可能因為距離其他分區
: 太遙遠,而被判定交通不方便,成為黑房子
: 以上,感謝各位市長參與聆聽
: 出場前請別忘了隨身攜帶的物品與秘書
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 203.70.172.133
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作者: bnn (前途無亮回頭是暗) 看板: Simcity
標題: Re: [3000] 交通網路的運作規則
時間: Wed Aug 19 10:08:03 2009
※ 引述《kutkin ( )》之銘言:
: ※ 引述《Ycat1911 ( )》之銘言:
(恕刪)
[譯文] SC3000交通與運輸規則
Source:
http://www.sc3000.com/knowledge/showarticle.cfm?id=1062
原作: Kyle D.J.
一般規則
SC3k內的交通計算是以“一趟旅程”來計算。一趟旅程定義為從城
市內一點移動到另一點,分別計算經由不同途徑所需要的成本。
文中將會簡單介紹會影響交通的參數,而非如何計算出模擬交通的
方法。
旅程計算方法
影響一趟旅程的成本包括交通工具的選擇、交通堵塞程度以及途徑
的選擇。把一條途徑上每一格的成本加起來即為此條途徑的成本。
經由比較不同的途徑旅行成本決定模擬居民使用哪一條途徑移動。
而如何選擇途徑的計算方法無從得知。
一個交通格子的成本計算公式如下:
一格成本 = 交通工具成本 + 交通密度 ╱ 工具除數
使用不同的交通工具不只是每一格移動的成本不同,對於交通堵塞
的忍受程度也有影響。一般來說工具除數越大表示交通堵塞不太會
增加移動成本。
表:不同交通工具的成本參數
交通工具 成本 工具除數
一般道路開車 4 25
一般道路公車 3 30
高速公路開車 2 100
高速公路公車 1 120
公車站 8 10
火車站 6 10
地鐵轉乘站 6 10
地鐵站 6 10
鐵路 2 255
地鐵 1 255
損壞的交通設施 32 --
譯註:未提到交流道的屬於哪種格子。另,等很久的車站也會降低
居民使用意願。
舉例來說,一條從住宅區至商業區的旅程成本計算可能如下:
﹝假設交通擁擠程度皆為128﹞
3 X ( 4 + 128 / 25 ) = 27 從房子走三格到公車站
1 X ( 8 + 128 / 10 ) = 20 在公車站等車
6 X ( 3 + 128 / 30 ) = 44 公車在一般道路上開6格
30 X ( 1 + 128 / 120) = 62 公車在高速公路上開30格
5 X ( 3 + 128 / 30 ) = 36 公車在道路上開5格
1 X (32 + 128 / 30 ) = 36 公車開過一格損毀的道路
2 X ( 3 + 128 / 30 ) = 14 公車在道路上開2格
0 在商業區下車
(公車可在任何地方下車)
---
239 旅程成本
從例子可以看出維持交通經費有助於減少旅程成本。
交通密度規則
每趟實際經過的旅程會讓該格的交通密度上升三,而每格最高的密
度則為 255。每個月的交通密度會從前一個月的密度 75%開始起算
,推測是避免計算溢位的問題。
模擬居民喜歡一窩蜂的往人多的地方去,通常會選擇交通密度較高
的路進行移動。但若交通密度高於 165時居民也會感到惱怒而尋找
替代道路移動。
某些法案亦對交通密度有所影響:
隔日駕駛 道路與高速公路-10%
汽車共乘 道路與高速公路-5%
停車罰金 道路-2%
交通警察 道路+2%
旅遊推廣法案 道路與鐵路+5%
區域連結規則
各區域可以走到一般道路的範圍如下:
住宅區可距離道路4格遠
商業區可距離道路3格遠
工業區及其他建築可距離道路5格遠
若通過快速交通車法案則範圍可再加大一格。
旅程產生規則
一次模擬回合產生一趟旅程的機率為 20%。產生後有 30%的機會增
加交通密度及人口密度。
譯註:原作者和譯者都不清楚此規則含意。
每趟旅程的起點和終點與區域的關係為:
\終點 住宅區 商業區 工業區
起點\
住宅區 10% 30%* 60%*
商業區 70% 10% 20%
工業區 50% 20% 30%
其他建築 33% 33%* 33%*
*原作者註:從住宅區或其它建築往商業區或工業區的交通比例,會
根據城市發展的商業/工業比例有所不同。而且不會有旅程以其他建
築為終點。
使用大眾運輸工具的機率則為 60%(若通過獎勵大眾運輸法案則為
80% ),前提是交通預算恰好足夠。若交通預算提昇則有更高的機
會居民會使用大眾運輸系統。
交通預算消耗原則
每一格在100%交通預算的維護費如下:
高速公路 0.3
地鐵 0.2
道路 0.02
鐵路 0.01
公車站 5
火車站 10
地鐵站 10
而在經費不足的情況下,每個月會損壞的道路量為:
(100%-經費比例)╳ 0.1
亦即在0%交通預算下,每個月會有10%的道路格子損毀。若交通經費
高於100%則損毀的道路會被修好,而且道路損壞的機會將會降低。
但若交通預算低於 70%則大眾運輸員工可能出現罷工。在0%交通預
算時的罷工率為 35%,和預算成線性關係。不過一次罷工最長不會
超過兩年。
交通設施收入
大眾運輸每一格每一趟旅程的收入為:
鐵路 0.01
地鐵 0.01
公車 0.005
若通過獎勵大眾運輸法案則票價收入會減少 35%。
[譯文完]
相關參數:SYS.PAK
交通工具成本與除數
TripCellCostBaseRoad = 4
TripCellCostBaseRoadBus = 3
TripCellCostBaseHighway = 2
TripCellCostBaseHighwayBus = 1
TripCellCostBaseBusStop = 8
TripCellCostBaseRailStation = 6
TripCellCostBaseSubwayRailStation = 6
TripCellCostBaseSubwayStation = 6
TripCellCostBaseRail = 2
TripCellCostBaseSubway = 1
DamagedCostAddToStep = 32
TrafficDensityTripCostDivisorRoad = 25
TrafficDensityTripCostDivisorRoadBus = 30
TrafficDensityTripCostDivisorHighway = 100
TrafficDensityTripCostDivisorHighwayBus = 120
TrafficDensityTripCostDivisorBusStop = 10
TrafficDensityTripCostDivisorRailStation = 10
TrafficDensityTripCostDivisorSubwayRailStation = 10
TrafficDensityTripCostDivisorSubwayStation = 10
TrafficDensityTripCostDivisorRail = 255
TrafficDensityTripCostDivisorSubway = 255
距離道路最遠距離
TripMaxDistanceToRoadRes = 4
TripMaxDistanceToRoadCom = 3
TripMaxDistanceToRoadInd = 5
TripMaxDistanceToRoadDefault = 5
ShuttleServiceDistanceToRoadAdd = 1
交通密度相關
TripDensityAdder = 3
MonthlyDensityDecrement = 75
TrafficMaxDensity = 255
TrafficAnnoyanceLevel = 165
法案相關
ParkingFinesRoadMonthlyDecrementSubtract = 2
AlternateDayCarsRoadHighwayMonthlyDecrementSubtract = 10
CarpoolingRoadHighwayMonthlyDecrementSubtract = 5
CrossingGuardsRoadMonthlyDecrementAdd = 2
TouristPromotionRoadRailMonthlyDecrementAdd = 5
大眾運輸使用程度
TrafficUseMassTransitChance = 60
SubsidizedMassTransitUsePercentAdd = 20
TrafficTripThresholdPercent = 20
TripChanceCountingBase = 30
TripChanceDensityMultiplier = 50
DamageEfficiencyMultiplier = 100
RepairEfficiencyMultiplier = 50
交通起訖點比例
[TrafficTripDestinationThresholds]
FromResidential = 10,40,100
FromCommercial = 70,80,100
FromIndustrial = 50,70,100
FromMixedOrAll = 33,66,100
交通預算相關
OptimalMonthlyFundingCostPerRoad = 2
OptimalMonthlyFundingCostPerHighway = 30
OptimalMonthlyFundingCostPerRail = 1
OptimalMonthlyFundingCostPerSubway = 20
PerTileTransitIncomeRail = 10
PerTileTransitIncomeSubway = 10
PerTileTransitIncomeBus = 5
SubsidizedMassTransitFaresPercentDecrease = 35
MinFundingForNoStrike = 70
StrikeChanceAtZeroFunding = 35
MaxLengthofStrikeInMonths = 24
其他
MaxEfficiencyTransit = 120
MaxEfficiencyRoads = 120
MysticalERoads = 30
MysticalETransit = 30
TrafficSimLobotomy = 0
TrafficSimLobotomyDensity = 128
--
忍住不碰CitiesXL......還能忍多久?
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該丟的東西 清理乾淨
要收藏的保存好
別人的東西還回去
屬於自己的打包帶走
一無所剩 一片開朗
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◆ From: 128.12.137.98