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今天,我的交通部長六兆玄不在 所以由在下來為各位市長簡報 因為在下畢竟不是交通專家,所以只能用粗淺的比喻來講解 希望大家都能理解SC3000 交通的運作機制 _________________________________________________________________ 要建造優秀的交通網 首先必須不傷身體,喔~要理解市民們的生活需求 市民的需求重點有二: 1.和交通設施距離不能太遠 2.旅途順利完成 第一點各位市長該都很熟悉 就只是一些五四三的東西而已: 工業區 5格內要有交通設施 農場 5 住宅區 4 商業區 3 你可能會覺得上面是廢話~那來考試一下 Q:請問沒有轉乘補助法案的情況下,距離幾格遠的設施,對住宅區人口是可用的? 1.一般公路 ?格 2.火車站 ?格 3.地鐵轉運站 ?格 如何?回答的出來嗎? 馬上從開始工作列,點選執行SC3000來作答吧~! 如果建築物是3x3這種大型地基建築 那九格之中的佔地 只要有一格落在區域的交通限制距離內就行 交通設施的有效服務範圍,就稱之為『轉乘距離』 回想看看,台灣高鐵犯了什麼錯? 轉乘距離不是由交通設施的種類決定 而是由要使用它的規劃區,是哪種類型來決定 比方說住宅區就是4 因此,大眾轉乘補助法如果通過 三種規劃區的轉乘距離都能+1 不過別忘了"大眾"轉乘距離....這表示公路、高速公路這種市民自己開車的~可不算數 特別提出來講是:公車站牌、高速公路 公車站牌要緊鄰公路才能有效率work 很多市長忘了這一點,把公車站牌插在距離道路數格的內區 請想像一下,公車必須鑽進小巷子,才能接到客人的情況..... 這小巷子也許比公車座位間走道還窄~ 高速公路本身是無用的東西:除非你加了交流道! 交流道之於高速通路,就好像火車站之於鐵軌~~ 真正開始計算『路邊』幾格可以生房子的東西,是交流道,不是高速公路 就是有市長會忘了這一點..... ★●▲■ 有了上述基本概念,再來就要進階一點 討論比較艱深的規則:旅途完成 你的模擬市民們,每天要去工業區上下班、要去商業區開店及購物 這些移動的需求就產生了旅途運算 遊戲內是這樣設定的: R <-> I 50% R <-> C 35% R <-> R 15% 百分比是指佔了所有城市交通量 有了要南來北往的需求 再來就是領取移動點數 好支付移動需求~ 沒錯!這觀念和大富翁走格一樣 表:區域移動點數上限 ------------------------------------------ 出發點/目的 住宅區 商業區 工業區 住宅區 10 40 100 商業區 70 80 100 工業區 50 70 100 ------------------------------------------- 可見為了到工廠上班,你的子民們多麼情願費時通勤~~ 表:各種交通設施消耗移動點數 ---------------------------- 道路 -4 公車 -3 公車站牌 -6 高速公路 -2 交流道 -3 鐵路、地鐵 -0.6 鐵路車站 -6 坑洞馬路 -32 交通堵塞 -x --------------------------- 一目了然,因為交通經費不足而造成的道路坑洞, 對交通的殺傷力,足以讓道路變成停車場 而想搭乘大眾運輸工具 一上車站就要先花6點移動點數,所以短程交通上,市民會要求興建道路 除非你的地鐵車站真的是每三四五格一座,不然無道路城市非常不實際 至於交通阻塞造成的移動點數變動 是由一組函數來計算的,很抱歉拿刀架住MAXIS他們也不說 想來也對,畢竟那是他們的模擬機制賣點 好!有了起始點數和各種『地形』的移動點數消耗列表 想必,市長們開始想動筆算一下 各種交通設施理想狀態下,最大的移動距離 很簡單,除了道路之外 所有交通設施別忘了加上起站 / 到站的兩座車站、交流道點數 表:各種交通設施最大移動距離 ------------------------------------------------------------------ R-R R-C R-I C-R C-C C-I I-R I-C I-I 道路 2 10 25 17 20 25 12 17 25 高速公路 2 18 47 32 37 47 22 32 47 公車 0 9 29 19 22 29 12 19 29 鐵路、地鐵0 46 146 96 113 146 63 96 146 ----------------------------------------------------------------- 由表可知 如果你的城市在只有道路的基礎上 你的三種分區彼此不能距離太遠,除了棋盤式的規劃 你還需要短距離內三種規劃區都有的模組化規劃 畢竟單靠道路,模擬市民無法移動到超過25格的遠方工業區上班 然後立委就會在跑馬燈上靠杯:市長有做好城市規劃嗎?! 另外,震攝於鐵路系統的昂貴、或是鐵路迷們有福了!! 因為遊戲裡的鐵路運輸非常有效率 幾乎是一般道路的五倍 有錢的話,讓小火車跑來跑去不只可愛,還能讓你的市民告別不出遠門的阿宅生活 要特別注意一點: 模擬市民只願意更換一次交通設備 所以不要期待巴士-鐵路,或是道路-鐵路-道路 這種事情 (所有公車一律是道路-巴士,所以使用巴士代表已經換車過一次了) 另一個關於旅途完成的拓樸運算 就是『羊群效應』,或是白話一點:『死愛湊熱鬧』 當模擬市民的交通路線到達交叉口時 或是同時有兩個車站可以選擇 他會優先選擇目前最擁擠的那一個! 因此你的交通設施總是正回饋:擠的越擠~ 如果最擁擠的那一條路徑會使旅途判定失敗 那市民會選擇第二擁擠的路徑 直到旅途完成,或是全部失敗~~ ◎●○ ok,言至於此,交通系統的大觀念算是告一段落了 但是簡報結束之前 再送上一些附屬小觀念給各位市長: 1.如果有鐵路系統,由工業區出發的旅途一律會使用鐵路 2.大眾捷運補助法案,可以讓市民多一倍傾向選擇使用大眾運輸 (意思就是道路上的車少一半) 3.聯外道路不計入距離計算 如果地圖邊緣有個住宅區離城市邊界四格,另一個在對角線邊緣的工業區距離邊界五格 兩者可以透過聯外道路,使程式判定這筆 R-I 旅途是有效的 相同觀念可以用於污染發電廠、垃圾掩埋場、骯髒商業交易建築等的設置上 用取巧辦法,讓這些不受歡迎的建築遠離住宅區,卻又能被判定為交通有連結上 4.不要設置一大片純種類規劃區,不然位於中間的格子,可能因為距離其他分區 太遙遠,而被判定交通不方便,成為黑房子 以上,感謝各位市長參與聆聽 出場前請別忘了隨身攜帶的物品與秘書 -- ※ 編輯: Ycat1911 來自: 220.141.7.136 (03/06 01:33) > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: kutkin ( ) 看板: Simcity 標題: Re: [3000] 交通網路的運作規則 時間: Wed Aug 19 04:59:51 2009 ※ 引述《Ycat1911 (  )》之銘言: : 今天,我的交通部長六兆玄不在 : 遊戲內是這樣設定的: : R <-> I 50% : R <-> C 35% : R <-> R 15% 百分比是指佔了所有城市交通量 : 有了要南來北往的需求 : 再來就是領取移動點數 好支付移動需求~ : 沒錯!這觀念和大富翁走格一樣 : 表:區域移動點數上限 : ------------------------------------------ : 出發點/目的 住宅區 商業區 工業區 : 住宅區 10 40 100 : 商業區 70 80 100 : 工業區 50 70 100 : ------------------------------------------- : 可見為了到工廠上班,你的子民們多麼情願費時通勤~~ : 表:各種交通設施消耗移動點數 : ---------------------------- : 道路 -4 : 公車 -3 : 公車站牌 -6 : 高速公路 -2 : 交流道 -3 : 鐵路、地鐵 -0.6 : 鐵路車站 -6 : 坑洞馬路 -32 : 交通堵塞 -x : --------------------------- 我用ultraedit打開SYS.PAK 發現程式裡面設計的好像不太一樣 TripCellCostBaseRoad = 4; TripCellCostBaseRoadBus = 3; TripCellCostBaseHighway = 2; TripCellCostBaseHighwayBus = 1; TripCellCostBaseBusStop = 8; TripCellCostBaseRailStation = 6 TripCellCostBaseRail = 2; TripCellCostBaseSubway = 1 所以可能是 道路 4 公車上道路 3 高速公路 2 公車上高速公路 1 公車站 8 火車站 6 鐵路 2 地鐵 1 不知道是不是還有其他參數影響? : 而想搭乘大眾運輸工具 : 一上車站就要先花6點移動點數,所以短程交通上,市民會要求興建道路 : 除非你的地鐵車站真的是每三四五格一座,不然無道路城市非常不實際 : 至於交通阻塞造成的移動點數變動 : 是由一組函數來計算的,很抱歉拿刀架住MAXIS他們也不說 : 想來也對,畢竟那是他們的模擬機制賣點 : 好!有了起始點數和各種『地形』的移動點數消耗列表 : 想必,市長們開始想動筆算一下 : 各種交通設施理想狀態下,最大的移動距離 : 很簡單,除了道路之外 : 所有交通設施別忘了加上起站 / 到站的兩座車站、交流道點數 : 表:各種交通設施最大移動距離 : ------------------------------------------------------------------ : R-R R-C R-I C-R C-C C-I I-R I-C I-I : 道路 2 10 25 17 20 25 12 17 25 : 高速公路 2 18 47 32 37 47 22 32 47 : 公車 0 9 29 19 22 29 12 19 29 : 鐵路、地鐵0 46 146 96 113 146 63 96 146 : ----------------------------------------------------------------- : 由表可知 : 如果你的城市在只有道路的基礎上 : 你的三種分區彼此不能距離太遠,除了棋盤式的規劃 : 你還需要短距離內三種規劃區都有的模組化規劃 : 畢竟單靠道路,模擬市民無法移動到超過25格的遠方工業區上班 : 然後立委就會在跑馬燈上靠杯:市長有做好城市規劃嗎?! : 另外,震攝於鐵路系統的昂貴、或是鐵路迷們有福了!! : 因為遊戲裡的鐵路運輸非常有效率 : 幾乎是一般道路的五倍 : 有錢的話,讓小火車跑來跑去不只可愛,還能讓你的市民告別不出遠門的阿宅生活 : 要特別注意一點: : 模擬市民只願意更換一次交通設備 : 所以不要期待巴士-鐵路,或是道路-鐵路-道路 這種事情 : (所有公車一律是道路-巴士,所以使用巴士代表已經換車過一次了) : 另一個關於旅途完成的拓樸運算 : 就是『羊群效應』,或是白話一點:『死愛湊熱鬧』 : 當模擬市民的交通路線到達交叉口時 : 或是同時有兩個車站可以選擇 : 他會優先選擇目前最擁擠的那一個! : 因此你的交通設施總是正回饋:擠的越擠~ : 如果最擁擠的那一條路徑會使旅途判定失敗 : 那市民會選擇第二擁擠的路徑 : 直到旅途完成,或是全部失敗~~ : ◎●○ : ok,言至於此,交通系統的大觀念算是告一段落了 : 但是簡報結束之前 : 再送上一些附屬小觀念給各位市長: : 1.如果有鐵路系統,由工業區出發的旅途一律會使用鐵路 : 2.大眾捷運補助法案,可以讓市民多一倍傾向選擇使用大眾運輸 : (意思就是道路上的車少一半) : 3.聯外道路不計入距離計算 : 如果地圖邊緣有個住宅區離城市邊界四格,另一個在對角線邊緣的工業區距離邊界五格 : 兩者可以透過聯外道路,使程式判定這筆 R-I 旅途是有效的 : 相同觀念可以用於污染發電廠、垃圾掩埋場、骯髒商業交易建築等的設置上 : 用取巧辦法,讓這些不受歡迎的建築遠離住宅區,卻又能被判定為交通有連結上 : 4.不要設置一大片純種類規劃區,不然位於中間的格子,可能因為距離其他分區 : 太遙遠,而被判定交通不方便,成為黑房子 : 以上,感謝各位市長參與聆聽 : 出場前請別忘了隨身攜帶的物品與秘書 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 203.70.172.133 > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: bnn (前途無亮回頭是暗) 看板: Simcity 標題: Re: [3000] 交通網路的運作規則 時間: Wed Aug 19 10:08:03 2009 ※ 引述《kutkin ( )》之銘言: : ※ 引述《Ycat1911 (  )》之銘言: (恕刪) [譯文] SC3000交通與運輸規則 Source: http://www.sc3000.com/knowledge/showarticle.cfm?id=1062 原作: Kyle D.J. 一般規則 SC3k內的交通計算是以“一趟旅程”來計算。一趟旅程定義為從城 市內一點移動到另一點,分別計算經由不同途徑所需要的成本。 文中將會簡單介紹會影響交通的參數,而非如何計算出模擬交通的 方法。 旅程計算方法 影響一趟旅程的成本包括交通工具的選擇、交通堵塞程度以及途徑 的選擇。把一條途徑上每一格的成本加起來即為此條途徑的成本。 經由比較不同的途徑旅行成本決定模擬居民使用哪一條途徑移動。 而如何選擇途徑的計算方法無從得知。 一個交通格子的成本計算公式如下: 一格成本 = 交通工具成本 + 交通密度 ╱ 工具除數 使用不同的交通工具不只是每一格移動的成本不同,對於交通堵塞 的忍受程度也有影響。一般來說工具除數越大表示交通堵塞不太會 增加移動成本。 表:不同交通工具的成本參數 交通工具 成本 工具除數 一般道路開車 4 25 一般道路公車 3 30 高速公路開車 2 100 高速公路公車 1 120 公車站 8 10 火車站 6 10 地鐵轉乘站 6 10 地鐵站 6 10 鐵路 2 255 地鐵 1 255 損壞的交通設施 32 -- 譯註:未提到交流道的屬於哪種格子。另,等很久的車站也會降低 居民使用意願。 舉例來說,一條從住宅區至商業區的旅程成本計算可能如下: ﹝假設交通擁擠程度皆為128﹞ 3 X ( 4 + 128 / 25 ) = 27 從房子走三格到公車站 1 X ( 8 + 128 / 10 ) = 20 在公車站等車 6 X ( 3 + 128 / 30 ) = 44 公車在一般道路上開6格 30 X ( 1 + 128 / 120) = 62 公車在高速公路上開30格 5 X ( 3 + 128 / 30 ) = 36 公車在道路上開5格 1 X (32 + 128 / 30 ) = 36 公車開過一格損毀的道路 2 X ( 3 + 128 / 30 ) = 14 公車在道路上開2格 0 在商業區下車 (公車可在任何地方下車) --- 239 旅程成本 從例子可以看出維持交通經費有助於減少旅程成本。 交通密度規則 每趟實際經過的旅程會讓該格的交通密度上升三,而每格最高的密 度則為 255。每個月的交通密度會從前一個月的密度 75%開始起算 ,推測是避免計算溢位的問題。 模擬居民喜歡一窩蜂的往人多的地方去,通常會選擇交通密度較高 的路進行移動。但若交通密度高於 165時居民也會感到惱怒而尋找 替代道路移動。 某些法案亦對交通密度有所影響: 隔日駕駛 道路與高速公路-10% 汽車共乘 道路與高速公路-5% 停車罰金 道路-2% 交通警察 道路+2% 旅遊推廣法案 道路與鐵路+5% 區域連結規則 各區域可以走到一般道路的範圍如下: 住宅區可距離道路4格遠 商業區可距離道路3格遠 工業區及其他建築可距離道路5格遠 若通過快速交通車法案則範圍可再加大一格。 旅程產生規則 一次模擬回合產生一趟旅程的機率為 20%。產生後有 30%的機會增 加交通密度及人口密度。 譯註:原作者和譯者都不清楚此規則含意。 每趟旅程的起點和終點與區域的關係為: \終點 住宅區 商業區 工業區 起點\ 住宅區 10% 30%* 60%* 商業區 70% 10% 20% 工業區 50% 20% 30% 其他建築 33% 33%* 33%* *原作者註:從住宅區或其它建築往商業區或工業區的交通比例,會 根據城市發展的商業/工業比例有所不同。而且不會有旅程以其他建 築為終點。 使用大眾運輸工具的機率則為 60%(若通過獎勵大眾運輸法案則為 80% ),前提是交通預算恰好足夠。若交通預算提昇則有更高的機 會居民會使用大眾運輸系統。 交通預算消耗原則 每一格在100%交通預算的維護費如下: 高速公路 0.3 地鐵 0.2 道路 0.02 鐵路 0.01 公車站 5 火車站 10 地鐵站 10 而在經費不足的情況下,每個月會損壞的道路量為: (100%-經費比例)╳ 0.1 亦即在0%交通預算下,每個月會有10%的道路格子損毀。若交通經費 高於100%則損毀的道路會被修好,而且道路損壞的機會將會降低。 但若交通預算低於 70%則大眾運輸員工可能出現罷工。在0%交通預 算時的罷工率為 35%,和預算成線性關係。不過一次罷工最長不會 超過兩年。 交通設施收入 大眾運輸每一格每一趟旅程的收入為: 鐵路 0.01 地鐵 0.01 公車 0.005 若通過獎勵大眾運輸法案則票價收入會減少 35%。 [譯文完] 相關參數:SYS.PAK 交通工具成本與除數 TripCellCostBaseRoad = 4 TripCellCostBaseRoadBus = 3 TripCellCostBaseHighway = 2 TripCellCostBaseHighwayBus = 1 TripCellCostBaseBusStop = 8 TripCellCostBaseRailStation = 6 TripCellCostBaseSubwayRailStation = 6 TripCellCostBaseSubwayStation = 6 TripCellCostBaseRail = 2 TripCellCostBaseSubway = 1 DamagedCostAddToStep = 32 TrafficDensityTripCostDivisorRoad = 25 TrafficDensityTripCostDivisorRoadBus = 30 TrafficDensityTripCostDivisorHighway = 100 TrafficDensityTripCostDivisorHighwayBus = 120 TrafficDensityTripCostDivisorBusStop = 10 TrafficDensityTripCostDivisorRailStation = 10 TrafficDensityTripCostDivisorSubwayRailStation = 10 TrafficDensityTripCostDivisorSubwayStation = 10 TrafficDensityTripCostDivisorRail = 255 TrafficDensityTripCostDivisorSubway = 255 距離道路最遠距離 TripMaxDistanceToRoadRes = 4 TripMaxDistanceToRoadCom = 3 TripMaxDistanceToRoadInd = 5 TripMaxDistanceToRoadDefault = 5 ShuttleServiceDistanceToRoadAdd = 1 交通密度相關 TripDensityAdder = 3 MonthlyDensityDecrement = 75 TrafficMaxDensity = 255 TrafficAnnoyanceLevel = 165 法案相關 ParkingFinesRoadMonthlyDecrementSubtract = 2 AlternateDayCarsRoadHighwayMonthlyDecrementSubtract = 10 CarpoolingRoadHighwayMonthlyDecrementSubtract = 5 CrossingGuardsRoadMonthlyDecrementAdd = 2 TouristPromotionRoadRailMonthlyDecrementAdd = 5 大眾運輸使用程度 TrafficUseMassTransitChance = 60 SubsidizedMassTransitUsePercentAdd = 20 TrafficTripThresholdPercent = 20 TripChanceCountingBase = 30 TripChanceDensityMultiplier = 50 DamageEfficiencyMultiplier = 100 RepairEfficiencyMultiplier = 50 交通起訖點比例 [TrafficTripDestinationThresholds] FromResidential = 10,40,100 FromCommercial = 70,80,100 FromIndustrial = 50,70,100 FromMixedOrAll = 33,66,100 交通預算相關 OptimalMonthlyFundingCostPerRoad = 2 OptimalMonthlyFundingCostPerHighway = 30 OptimalMonthlyFundingCostPerRail = 1 OptimalMonthlyFundingCostPerSubway = 20 PerTileTransitIncomeRail = 10 PerTileTransitIncomeSubway = 10 PerTileTransitIncomeBus = 5 SubsidizedMassTransitFaresPercentDecrease = 35 MinFundingForNoStrike = 70 StrikeChanceAtZeroFunding = 35 MaxLengthofStrikeInMonths = 24 其他 MaxEfficiencyTransit = 120 MaxEfficiencyRoads = 120 MysticalERoads = 30 MysticalETransit = 30 TrafficSimLobotomy = 0 TrafficSimLobotomyDensity = 128 -- 忍住不碰CitiesXL......還能忍多久? -- 的東西 清理乾淨 收藏保存 別人的東西回去 屬於自己打包帶走 一無所剩 一片開朗 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 128.12.137.98
kutkin:謝謝大大的熱心分享 很詳細的攻略 08/20 14:20
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: mikapauli (??) 看板: Simcity 標題: Re: [3000] 交通網路的運作規則 時間: Wed Aug 26 23:42:13 2009 : 區域連結規則 : 各區域可以走到一般道路的範圍如下: : 住宅區可距離道路4格遠 : 商業區可距離道路3格遠 : 工業區及其他建築可距離道路5格遠 : 若通過快速交通車法案則範圍可再加大一格。 根據以上所述,通過快速交通車後工業區可以距道路六格 但我實際測試後發現除了2x2以上的建築外,工業區只能發展到距道路五格 其他區域則都很正常 之前都沒注意到這個問題,有人有相同的現象或是解決的方法嗎? ps:要城市檔的話可以說一聲 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 210.66.160.62