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Rush hour + NAM 在A城發展了月五萬低收入,給教育後刺激製造業 到B城開了製造業專區,約有4000工業,住宅區花園景觀飲水電力一應俱全(但不給教育/醫院),高收、低收稅率最高,中收需求爆表但是只有400人遷入,想請教是為什麼? 蓋醫院後的確有更多居民搬進來,但是才四百人應還沒碰到中收的基本限界吧?(何況還有花園解除一點點限界)土地價值也高,實在想不通原因。 試過先開放低收人口入住,確實中收會相應而生,但我想做純中高收天龍城呀... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 63.85.50.241
intrue:我一直覺得教育設施本身就是個住宅密度的 locker 10/11 13:46
intrue:就像CAM文件裡面有記載如果工商業區缺少水、電、消防 10/11 13:46
intrue:甚至高科技業附近如果沒有提升地價用的公共設施,那麼那地 10/11 13:48
intrue:區的密度最高就卡在一個等級,跟整個城市人口或是產業上限 10/11 13:49
intrue:無關,就是大概方圓多少格子的發展受限那樣 10/11 13:49
intrue:不過這是遊戲直覺,翻了幾個網站還沒找到證據就是了 囧 10/11 13:50
nickyang:密度跟總人口有關,有一張人口數跟大樓出現機率的表 10/11 22:46
intrue:我知道你是說Growth Stage Thresholds,整個城市要出現該 10/12 03:18
intrue:等級的建築需要多少人口。然而我說的是Stage CAPs,代表 10/12 03:19
intrue:城市的某個角落要出現那個等級的建築需要有哪些公共設施在 10/12 03:20
intrue:附近才能興建。你應該會有CAM的PDF說明書,這部分在13頁 10/12 03:21
intrue:然後你說的在第九到十頁。不過stage cap確實不需要教育來 10/12 03:23
intrue:解鎖,而且中收的park cap要到stage 9才會卡住 10/12 03:26
intrue:所以歹勢沒幫到你的忙 =w= 10/12 03:27
schula:中收城要配合工商業發展,尤其是要有完善的交通建設才會形 10/13 09:54
schula:成 10/13 09:54
schula:另…就自己的經驗,中收主要為中辦加中商加部分高商加製造 10/13 09:56
schula:業加部分高科技 10/13 09:56
nickyang:@intrue,還是多謝 10/14 04:35
nickyang:@schula,我的理解是純製造業可以給45%中收工作 10/14 04:35
nickyang:4000製造業應該可以給1800個中收入工作,差不多有3600人 10/14 04:36
nickyang:交通建設我目前看到的文件都沒有提到耶,聯外道路可以解 10/14 04:37
nickyang:需求瓶頸,但是400人怎麼樣也不應該卡住才是 10/14 04:37
schula:通勤時間有沒有過長? 10/14 15:26
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: intrue (抓住現在) 看板: Simcity 標題: Re: [四代] 純中收城? 時間: Mon Oct 14 21:40:59 2013 : → schula:通勤時間有沒有過長? 10/14 15:26 如果有關通勤時間的話,我提供一個scenario看符不符合狀況 https://www.dropbox.com/s/dtnjs2deqxypsix/workforce.jpg
圖是CAM的Workforce Drives,代表每個階層在每種教育程度下 需要的工作比例表。 由於是沒提供教育或是初期教育程度不高,所以中收入階層 所需要的工作比率(紅色框框)為中商業30%、中服務25%、低服務20% 製造業55%、汙染工業30%、以及160%農業 換言之,如果想要讓規劃的住宅區有中收入進駐且不會跑掉, 除了55%的工作人口能去從事製造業,剩下的45%還需要種其他工作填補才能 吸引這些工作人口跟其家人進駐。 然而,一位市民找工作或是通勤的範圍大概是120~150通勤單位(遊戲是分), 所以當100能工作的市民(電腦)發現附近只有製造業,而沒有其他產業進駐的話, 就可能沒辦法吸引他們來規劃的住宅區居住。 要解決的辦法就是利用交通工具拉大通勤圈,如火車跟高速鐵路等。 當然,這樣做還是有其極限,也有堵塞的問題,所以居住地點附近盡可能還是有多樣 的工作機會為佳 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.44.49.23
intrue:CAM的好處就是在這裡,由於它給每個階層提供至少140%+農業 10/14 21:42
intrue:的就業機會,所以幾乎怎麼蓋怎麼有 10/14 21:42
intrue:另外通勤圈怎麼擴大可以參考z-6-3-5-4 10/14 21:44
intrue:"[四代] 交通規劃VS分區規劃"這篇精華區文章 10/14 21:45
※ 編輯: intrue 來自: 114.44.49.23 (10/14 21:45)
intrue:sorry 我忘記CAM也有調整交通參數,所以還是要參考文件 10/14 22:05
※ 編輯: intrue 來自: 114.44.49.23 (10/14 22:06)
schula:推多樣的工作機會,也要配合多樣的交通設施分散人流 10/14 23:03
schula:大眾運輸工具一定要做,雖然有時候會拉長通勤時間但是 10/14 23:05
schula:絕大部份的時間居民是不會說自己沒有工作的 10/14 23:05
schula: ^候 10/15 00:51
這邊我再修正一下, http://homepage2.nifty.com/kamurai/simcity/koyou.htm 這是日本的simcity攻略網站,這邊跟精華區都有提到原本每個收入跟層級的 可工作居民所需的工作種類比例總計是百分之百,農業則是用來填補缺乏的工作 所以以此類推在安裝CAM外掛下居住區要有各工作種類總計140%(高水平居民)到 165%(中低階層)的工作機會才能帶動居住區的發展,而非只要100%即可, 所以才會有工作數量高過可工作居民數量的現象,不過在居住地附近提供不同 種類的工作依舊是不變的結論 ※ 編輯: intrue 來自: 114.44.55.103 (10/15 22:40) > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: nickyang (肌腱炎者少打字) 看板: Simcity 標題: Re: [四代] 純中收城? 時間: Wed Oct 16 10:28:38 2013 ※ 引述《intrue (抓住現在)》之銘言: : 這邊我再修正一下, : : http://homepage2.nifty.com/kamurai/simcity/koyou.htm : : 這是日本的simcity攻略網站,這邊跟精華區都有提到原本每個收入跟層級的 : 可工作居民所需的工作種類比例總計是百分之百,農業則是用來填補缺乏的工作 : : 所以以此類推在安裝CAM外掛下居住區要有各工作種類總計140%(高水平居民)到 : 165%(中低階層)的工作機會才能帶動居住區的發展,而非只要100%即可, : 所以才會有工作數量高過可工作居民數量的現象,不過在居住地附近提供不同 : 種類的工作依舊是不變的結論 我沒有裝過CAM,這個圖我最早在巴哈看到,轉貼人的解釋跟你一樣 我不懂日文,但是我的理解是滿不同的 http://homepage2.nifty.com/kamurai/simcity/koyou.htm 這張圖應該「不是」居民需要多少工作,而是居民會「刺激」多少需求 也就是說,如果你有1000個低收入EQ1工作人口(約當2000居民), 你會有250個低收入服務業需求,750個高污染工業需求 一個很簡單的實驗是,你可以開兩個低收入區各自聯結兩個高污染工業區 然後給其中一個,假設A住宅區教育,並同時拆掉B工業區 你會發現最後失業的人是B住宅區的人而非教育水準提高的A住宅區的人 http://homepage2.nifty.com/kamurai/simcity/koyoumondai.htm#situgyou 這個網頁最下面有一個勞動力需要表,我看不懂日文,但我的解讀是 這其實是各產業「雇用人數比例」表 也就是說,如果你有1000個高科技工業,那可以養活800個中收入工作人口, 低收跟高收各100個 一個更簡單的實驗是工業發展完全不需要任何居民,如果照字面翻成「勞動力需求」 那理論上完全沒有居民的時候工業應該根本無法展開才是 我的理解裡這兩張表是simcity4的根本 製造需求比例跟僱用比例不對等,所以整個城市才必須是動態的 這也可以解釋許多人提問的黑樓失業問題 我原先用養豬法養了兩萬四低收人口,無教育,這時會有75%*24,000/2的高汙工業 接著我用拆房集氣的方式蓋了四棟 stage 8大樓,給他們教育 由於在集氣同時我放任工業區成長,故一旦這四棟樓的人提升至EQ1 我的高汙工需求馬上就只剩下50% * 24,000/2,故高汙工需求為負 同時會看到製造業的需求出現,當這24,000到達EQ3時,會製造約4000製造業需求 (24,000 *35% /2),但這時我必須小心控制中收入人口, 因為4000製造業只會雇用4000 * .45的的中收人口,也就只能養活3600中收人 所以集氣概一棟3380人的中收住宅後,我就將中收稅率稍微調高,直到需求表趨近零 否則我放任中收人口搬進來,又沒有相對的開放中商中服,馬上就會有一群人失業 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 98.213.48.82 > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: intrue (抓住現在) 看板: Simcity 標題: Re: [四代] 純中收城? 時間: Thu Oct 17 23:55:23 2013 : 我沒有裝過CAM,這個圖我最早在巴哈看到,轉貼人的解釋跟你一樣 阿,這個就歹勢了我你裝NAM看成CAM Q_Q : 我不懂日文,但是我的理解是滿不同的 : http://homepage2.nifty.com/kamurai/simcity/koyou.htm : 這張圖應該「不是」居民需要多少工作,而是居民會「刺激」多少需求 : 也就是說,如果你有1000個低收入EQ1工作人口(約當2000居民), : 你會有250個低收入服務業需求,750個高污染工業需求 : 一個很簡單的實驗是,你可以開兩個低收入區各自聯結兩個高污染工業區 : 然後給其中一個,假設A住宅區教育,並同時拆掉B工業區 : 你會發現最後失業的人是B住宅區的人而非教育水準提高的A住宅區的人 你這個我會解釋成因為你拆太兇了,然後由於A區住宅區比較靠近A工業區, 所以B住宅區搶不到工作就失業了lol 當然你應該有很多控制變因沒講,譬如說A區受教育的程度超過EQ2 (也就是說會有50%A區住宅將會沒有他們喜歡的工作) : http://homepage2.nifty.com/kamurai/simcity/koyoumondai.htm#situgyou : 這個網頁最下面有一個勞動力需要表,我看不懂日文,但我的解讀是 : 這其實是各產業「雇用人數比例」表 : 也就是說,如果你有1000個高科技工業,那可以養活800個中收入工作人口, : 低收跟高收各100個 : 一個更簡單的實驗是工業發展完全不需要任何居民,如果照字面翻成「勞動力需求」 : 那理論上完全沒有居民的時候工業應該根本無法展開才是 那個日本網站其實解釋建築物怎麼出來的其實跟巴哈那篇精華區一樣, (我覺得他應該就是直接翻譯) 譬如說 https://www.dropbox.com/s/diu7r3gz3vw2t07/Census%20Drives.jpg
其實就是說,建築物的出現是由城市的勞動人口決定,不過跟教育無關, (原文中的"勞動力需求"如果看字面很像是RCI中R需求,不過下一行 "その都市にどの所得層の住人"就將該需求解釋為"城市中各所得的居民") 所以再下面他就有說明"如果你的城市中高居民有一定比例但是教育低落,則 會發生有一堆中高商辦公室但是沒人去工作的狀況" : 我的理解裡這兩張表是simcity4的根本 : 製造需求比例跟僱用比例不對等,所以整個城市才必須是動態的 : 這也可以解釋許多人提問的黑樓失業問題 : 我原先用養豬法養了兩萬四低收人口,無教育,這時會有75%*24,000/2的高汙工業 : 接著我用拆房集氣的方式蓋了四棟 stage 8大樓,給他們教育 : 由於在集氣同時我放任工業區成長,故一旦這四棟樓的人提升至EQ1 : 我的高汙工需求馬上就只剩下50% * 24,000/2,故高汙工需求為負 : 同時會看到製造業的需求出現,當這24,000到達EQ3時,會製造約4000製造業需求 : (24,000 *35% /2),但這時我必須小心控制中收入人口, : 因為4000製造業只會雇用4000 * .45的的中收人口,也就只能養活3600中收人 : 所以集氣概一棟3380人的中收住宅後,我就將中收稅率稍微調高,直到需求表趨近零 : 否則我放任中收人口搬進來,又沒有相對的開放中商中服,馬上就會有一群人失業 這邊轉回來談那個網站的"各産業別 雇用住人層一覧"表, 由於這邊他主力是放在失業說明上,他提到會失業主要有四個原因 1.沒有工作的場所 2.沒辦法去工作場所 3.工作場所爆炸了 4.沒有喜歡的工作 其中第四點特別標紅字說明"居民不會因為單純因為某個工商業區離他比較近 就跑去那邊工作,而工作場所也不會因位居民離他近就雇用他",也因此這張表 也代表著會去居民會去就業的限制。 -- 以上是該日文網站的節錄。 不過我也贊成,如果居民有缺乏的工作,業界有職位空缺,應該就會按照這兩張表 產生出RCI需求表,不然我也想不出來RCI要怎麼產生 =w= 如果是英語系網站的話,我比較想要提的是"Desirability"(環境條件)這個參數, 因為在simcity中有"Desirability Threshold Decline"跟 "Desirability Threshold Growth"這兩個門檻值,代表著城市中的某個區域 Desirability若低於/高過門檻值,則會開始衰退(遷出)/成長到下一個stage 有點像五代的滿意度,RCI經過一定的活動(賺錢,消費,產生利潤)得到各產業的 滿意度,一旦達到門檻值就會建造下一密度的建築,反之則為衰退黑屋 而四代的Desirability如何提升在這個論壇有說明 http://0rz.tw/vC7E9 而照這個說明其實工商業不需要附近有居民是可以蓋得起來的 (低收入可以,但高科技跟高商的部分我保留,因為我這兩個跟你遇到的狀況一樣 = =) 不過最後還是回到你的狀況,我比較concern的是由於不蓋教育跟只專注在製造業, 一個是直接影響中收的Desirability,另外一個是拉長通勤時間 (找不到工作在遊戲中會視為超高通勤時間而失業, 而中收沒教育的狀況下只有55%就業率--20%的低汙跟35%的製造業),所以我對於能不能 有良好發展比較悲觀就是了 ps.這邊我跟你有歧見的地方可能是,我認為入住的居民一定只有55%有工作機會, 你的規劃應該是入住的居民會先把這55%填滿 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.169.178.54
intrue:阿,歹勢,更正一下應該說我認為居民會去哪上班會根據勞動 10/18 10:19
intrue:工作分配表。跟nickyang大你從產業雇用階層人口表出發來控 10/18 10:22
intrue:制失業是主要的差別 10/18 10:22