作者Lance0616 (風翼)
看板StarCraft
標題[新聞] 《星海爭霸II》平衡性指標:調整後勝率
時間Thu Nov 18 23:07:25 2010
在2010年的BlizzCon,一群開發小組成員,其中包含星海爭霸II遊戲總監Dustin Browder
,Battle.net專案經理Greg Canessa、遊戲平衡設計師David Kim、資深遊戲設計師Josh
Menke、以及準遊戲平衡設計師Matt Cooper,在台上回答許多玩家有關《星海爭霸II》、
Battle.net和天梯系統、如何變厲害以及如何公平配對等等相關問題。而「調整後勝率」
這一專有名詞,在這些討論中逐漸浮現,我們來討論這個名詞的意義是什麼。
用來評估平衡性的衡量方法有許多,其中一個衡量指標就是種族互相對決的勝率。然而,
如果配對系統適當的發揮功效,即使種族並未完全平衡,不論使用哪一個種族的玩家,其
勝負比率也應該非常趨近於50%。事實上,如果調整後勝率沒有將配對效果(matchmaker’
s effects)移除,
配對系統可能會將平衡性的問題隱藏起來。
那麼什麼是調整後勝率?用來計算調整後勝率的數學非常複雜,簡單來說,它是一個
真實
勝率,移除了配對系統所造成的傾斜效果(誤差效果),並且納入玩家本身技巧的因素。透
過數百萬場已完成的遊戲、幾十萬的玩家、隱藏的技能等級以及利用一些數學技巧,我們
可以產生較合理準確的數據,來比較每一個種族如何真的成功擊敗其他種族。
這些數據可以根據聯賽、區域、特定期間、或其他任何我們可能想要處理的資料分析法中
排序,分析後的數據結果(結合許多其他資源),則拼湊出目前星海爭霸II平衡性的樣貌。
現在你可能已經對「調整後勝率」有較清楚的概念了,我們想要和大家分享截至11月11日
全球各地的調整後勝率。在你觀看這些數據之前,我們先解釋一些常見的誤解。首先,當
社群發現新的戰術之後,這些數據將會迅速地改變 — 而且目前也變動的非常快速。而且
,因為數據產生方式的緣故,變異數大約是正負5%,意即正/負5%的勝/負比率仍然在平衡
範圍內。也就是說,如果勝/負比率接近55%比45%,那麼仍然在可接受的限度裡面。相反
地,如果勝/負比率超過60%比40%,那可能表示有些微的不平衡而需要進一步的調查。
不論如何,這些數據並非平衡性分析的最後定論,也不是唯一的數據,最好將它們視為一
個有趣的觀點,以及作平衡微調時的其中一個階段,而不是最後的目的。我們也會看看每
一個地區的種族是如何成功對抗另一種族。
北美– 鑽石組 (P imba)
神 v
人
56.5%
神 v
蟲
47.9%
人 v
蟲
49.1%
韓國– 鑽石組 (Z imba)
神 v
人
48.3%
神 v
蟲
47.4%
人 v
蟲
50.5%
歐洲– 鑽石組 (T imba)
神 v
人
45.3%
神 v
蟲
51.6%
人 v
蟲
55.0%
東南亞– 鑽石組 (Z imba)
神 v
人
54.9%
神 v
蟲
45.0%
人 v
蟲
46.8%
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