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實在不應該單就 MC 力場一個功能來討論 我認為我們不應該把 BZ 負責平衡的那些人當笨蛋 所有的事情都必須放在其所處的環境框架當中才能產生意義 P 的哨兵也是一樣 必須放在macro之下看micro意義才會更凸顯 在種族平衡的序列當中 很明顯可以用兩個軸分成這樣的矩陣 : 防守能力較強 防守能力中 防守能力較弱 進攻能力較弱 進攻能力中 進攻能力較強 人類 神族 蟲 上述分類法應該要可以得到 9 個分類才對 但這三個是可以選出最有特色的三種了 所以我猜BZ是以這樣的概念去設計種族 從建築的設計明顯就可以看出來這樣的特色 例如: 人類可以封死門的補給站 神族必須留縫隙的建築學 以及根本不能堵門的蟲 由上面延伸而來的另外一個種族特色就是 1.蟲族爆兵最快 轉兵後馬上可以爆出一堆counter對方的兵 正面要扛下困難 但游擊戰是其可怕的優勢 2.神族轉兵非常慢且非常花時間 轉兵後的科技兵種很難量產 但科技強勢 另外神族非常缺瓦斯和科技線分散 這也造成其科技選擇單一比多元好 3.人類基本兵萬能卻血薄 轉兵快速 量產速度介於其他兩族之間 動作慢但一旦移動完成就很強勢 所謂的做壞了的IMBA 我想應該要以上述前提作為考量 力場究竟有沒有 IMBA ? 如果以 MC 和 July 這次最後一場比賽看來好像是 IMBA 但是一堆追獵和哨兵究竟耗掉多少瓦斯 ? MC完全不出科技兵拿瓦斯換了一堆哨兵 不也是背負著很大的風險在比賽嗎 ? 另外追獵多 > 狗多應該是滿不錯的應對 但是 Z 卻出了最容易被分割的蟑螂和刺蛇 只有少量狗 被擋被切我想是正常的 如果發揮轉兵爆兵的優勢換成狗海 沒有科技的神族要怎麼應付? 但為何沒出狗海 ? 我想地形佔了大部分原因 窄窄的路口 應該要出遠程攻擊單位 所以結論出來了 : IMBA的不是力場 而是有太多力場可以發揮的地形 這些峽谷限制了 Z 的游擊和放大了力場的威力 就像很多可以放坦克的高地讓坦克更強了一樣 如果地圖大一些 狗多出一些 我想追獵哨兵也只有哭泣的命 SC II 當初設計的初衷就有提到 微操和偵查是最大的重點 整個遊戲也是往這個方向前進 例如把遁地獸換成毒爆以更要求玩家的控兵就是一例 簡單的說就是往職業競技的方向做設計 但是就算種族平衡了 地形卻破壞了某些平衡 尤其是地圖又必須多樣以增加樂趣 仔細想想 不可能地圖又多樣又平衡 這次大賽 MC 會贏是微操太強 加上交戰地點選得漂亮 完全是有力場的 P 優勢 July方面 我自己淺薄的認為沒有發揮蟲族能大量爆出 counter 兵的優勢 第一點實至名歸 第二點又不得不說地圖還有改進的空間 第三點太主觀了 大家心中認定就好~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.110.179
Imnotyourson:你知道的太少了 這系列文也夠多了 03/21 20:32
Mchord:你分的矩陣有點... 03/21 20:36
Eway307:還不錯啊 03/21 20:38
TheMidnight:神族 防守能力高 進攻能力高 03/21 20:39
MrBing:異形: 防守能力 蠕動 進攻能力 蠕動 03/21 20:51