作者dizzyfaint (dizzy)
看板StarCraft
標題Re: [心得] SC2 神族力場修改方式討論
時間Mon Mar 21 23:01:57 2011
沒想到小弟一篇討論文可以引來這麼多篇的引申和回覆
感覺大師兄都回來了...XDD
喔不,感覺主要討論戰術和兵種的星海版又回來了~~~
其實小弟原文想表達的重點只有一個
如何在遊戲中移除"無敵"的這個成分
當然 我指的不是哨兵無敵 更不是P玩家出了哨兵就無敵
小弟指的是"力場"這個技能本身的"無敵"(先不討論巨型單位)
我的定義很簡單
大家說光頭哥IMBA IMBA是IMBA 可你打他他會不會痛?
會痛嘛!
大痛小痛的差別而已嘛!
基本上來說在整個SC2遊戲中除了地圖建物和薩爾納迦塔以外
所有經由玩家操作後出現的產物都是具有血條的(導引炸彈? 嗄?你還在阿?嚇到我啦!)
力場不具血條會使所有其他單位對於這項技能無法具有針對性
哪怕是P玩家剛用新滑鼠手殘切到自己的兵 在會戰完後還是只能用舊鍵盤屈辱的打出GG
這東西只要一放 就是一個無法移除的路障
小弟當然清楚不是所有P玩家都是MC
但也有很多T/Z版友在大聲吶喊也不是人人都是 MKP NESTEA
我的出發點 只是希望移除"無敵"的這個要素
玩家施放後需要的功能都還在
時間爭取到了 陣型破壞了 堵口堵成了
但對手玩家不至於就只能 "力場的另一端 現實是殘酷的"
發這篇文的目的其實也沒有要導引到只針對P Z之間的對戰組合(喂!我可是IMBA的T玩家!)
小弟只是想提供一個改良的方案(雖然很多P玩家可能不這麼認為...XD)
不過看著JULY的分基地被狂 / 追凌虐
而蟑螂只能在斜坡上 力場的彼端跳跺腳探戈
您 忍心嗎?
哨兵要截斷援兵 不再只是單純的讀秒 時間快到了再F下去就可以
而是必須將部分注意力專注在可被破壞的力場血量
no pain no gain嘛!
我知道遊戲的平衡性仍然有很大的進步空間
但我想專注的點很小 就只是單一技能的未來可能性 這樣而已...
一點淺見跟大家分享,謝謝!
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→ XVN:說到關鍵+1 根本就是地形weapon 03/21 23:04
推 win4104:推蟑螂斜坡上跳探戈 眼淚都掉出來了 03/21 23:11
推 gobabygo:MKP? KMP好像是個播放軟體 面對力場只能出很多鬼子了. 03/21 23:16
推 kenshinwerra:我也覺得用血量模式不錯 03/21 23:17