精華區beta StarCraft 關於我們 聯絡資訊
轉自Reddit:http://ppt.cc/GTFj 在本週的的Star"Hang Show"(由ogn製作的談話節目)上, 邀請了Flash、TheMarine、GoRush等人來討論平衡相關話題。 原節目影片(http://youtu.be/4xnHVZbmQwM )是沒有提供字幕的,
不過Reddit上的網友nallaaa將其中大綱翻譯成了英文(http://ppt.cc/Pp~B ), 並對參加節目的人員做了基本介紹。 Jun Yong Jun:節目主持人,也是著名的BW解說。 Um Jae Kyung:Next_(R),著名BW解說,韓國BW職業化的指標性人物。 Lee Jae Kyun:前熊津總教練。 Kim Jung Min:TheMarine,著名BW人族選手,退役後轉為解說。 Park Tae Min:GoRush,著名BW蟲族選手,退役後轉為解說。 Susie Kim:翻譯/媒體工作者,在許多SC2、LOL的國外賽事都可以見到她。 KT_Flash:教主,如果你不認識他的話.....我也不知道該說甚麼了...... 以下是節目大綱的文字版本 主持人:好的,那第一個討論主題是:選手可以自行解決平衡問題嗎? 還是需要Patch來解決? Next_(R):任何即時戰略遊戲,平衡的問題都會隨著時間自行解決。 在過去一直是這樣,我認為在SC2上也應該是如此。 以往在BW時期,也有某些時間點特定種族被認為較其他兩族更為強勢。 但職業選手們努力的思考解決方法,最終開發了新的流程,幫助他們獲得了勝利。 而現今的SC2,往往在短時間內就有許多Patch上架,讓職業選手非常難以適應。 SC2是一款職業競技遊戲,我們有教練、戰隊、工作團隊, 以及無時無刻不在開發新戰術的職業選手們。 因此我認為時間最終會解決平衡上的問題。 李教練:我同意。作為總教練,我對遊戲長期的平衡發展有切身經驗。 舉例來說,在BW時期,人族曾經一度難以突破蟲族海量的地堡猥瑣, 直到有選手想出了火焰兵搭配醫療兵的新組合來取代傳統的槍兵配醫療兵。 GoRush:我也同意他們的意見。 如果選手能努力研發出新的戰術或打法,Patch就不是必要的。 過去在我奪冠期間,大家都說人族面對蟲族較為強勢, 但我擁有其他蟲族選手所沒有的風格,而這也大大的幫助了我。 Susie Kim:我也有相同看法。開發新的戰術來獲得勝利是職業選手的職責, 也只有這樣才能讓一名選手晉升為明星。 TheMarine:我有些不同的看法。我非常同意大家的意見, 但現實是,暴雪已經上了太多的Patch,這時才開始讓遊戲自行發展有點太遲了。 就我自己來說,當初火車人剛亮相的時候,我認為這單位有點太強了,需要削弱。 然而每次當暴雪削弱單位的時候,往往都做得太過極端。 一個單位要不就是有用,要不就是在Patch後徹底廢掉。 已經很長一段時間暴雪的Patch都呈現這樣的狀況,這讓遊戲變得很不穩定。 因此我認為現在必須要有一個Patch來讓遊戲回到比較穩定的狀態, 然後再讓選手自行理解遊戲。接下來我們可以再從地圖著手。 在BW時期我曾當過地圖測試員,每次當我們要製作新地圖時,我們會拜訪每個戰隊, 跟選手們討論,確定新地圖在設計與平衡上沒有問題,接著才將之公布。 但就我看來,暴雪現在公布的地圖似乎都沒有經過足夠的時間跟心力去測試是否平衡。 Flash:基本上,我認為選手的確可以透過時間解決平衡問題。 我自己在BW就有這樣的經驗,我始終認為這在SC2也是可行的。 只是就現在的情況而言,我很同意TheMarine所說的。目前SC2的確是……不太平衡。 我意思是,大家都知道這個遊戲現在的確不平衡。 但就我對暴雪還有大衛金的了解,我認為職業選手去爭論平衡是毫無意義的。 所以現在我傾向不再對平衡發表意見了,因為其他神族或蟲族選手會認為我只是在抱怨。 不過也許今天在節目上我會多談一些我對遊戲真正的看法。 主持人:所以你們沒有管道能跟暴雪討論? Flash:其實有的,大衛金曾徵詢過我的意見,我也跟他通過電話。 但問題在於選手往往會偏袒自己的種族,想要依此平衡遊戲實在很困難。 TheMarine:我也跟大衛金討論過這些。 韓國選手在回饋意見的時候,許多人都會過於偏袒或是情緒化, 暴雪要過濾這些意見非常困難。 只是最近實在有太多神族在大賽奪冠了,平衡似乎真的出了點問題。 連HyuN都在推特PO文表達他的失望。 主持人:好的,讓我們再進一步討論這些平衡問題。 在自由之翼末期曾經盛行過「大龍、感染、腐飛」的兵種組合。 TheMarine:大龍感染腐飛就是SC2中典型讓比賽變得無聊的組合, 但作為蟲族選手如果想獲勝,又不得不這麼打。 Gorush:我認為地圖也是助長這個無敵組合的重要因素。 當初的地圖讓蟲族太輕易就能過渡到這個無敵組合, 如果那時能有更多的地圖,也許狀況會好一點。 Flash:每次我問蟲族選手對當初這種無敵組合的看法,他們都承認的確太強。 總是要等到事情都過去了,選手才會老實承認。(笑) 而最近蟲族跟神族選手一直在爭執,雙方都認為自己在ZvP當中處於劣勢。 但好玩的是,與此同時他們都異口同聲的認為人族是現在最弱的種族。 TheMarine:所以現在大部分職業選手的看法都是這樣? Flash:我不能百分之百保證,但就我們隊上來說,現在每個神族選手都說PvZ難打, 但PvT就簡單多了。蟲族選手們也都認為ZvP難打,但ZvT很容易。 我想其他隊的選手也大多會同意這些看法。 主持人:在BW的末期,並沒有太多令人聞風喪膽的人族選手, 我只記得Flash跟FanTaSy。那時大部分的選手都很怕跟你對上。 現在呢?現在在SC2跟你對上的選手心裡都怎麼想? Flash:喔,我想大家都會覺得「謝天謝地」。大家都很喜歡遇上我, 並非因為我是Flash,而是因為我玩人族。基本上每個人都「很愛」對上人族。 在SPL上,每個蟲族選手都希望能碰上人族,神族選手也一樣, 就連我自己出場的時候,我也希望對面是人族,這就是現在的實際狀況…… 李教練:作為教練,我跟很多選手談過,情況跟Flash所說的完全符合。 每個人只要對上人族,都非常開心,人人都覺得對上蟲族或神族很難打, 但打人族就超級容易。當對上人族的時候,他們不必擔心太多, 且往往覺得自己可以輕鬆取勝。 TheMarine:其實這些情形並非沒有道理,若一款即時戰略遊戲作為競技項目行之有年, 那麼在遊戲中,防守會變得越來越簡單,同時進攻會變得越來越困難。 作為防守方,當你經過幾千幾百盤的練習後,就能摸清進攻方的各種Timing; 反之對於進攻方而言,便會越來越難以找到突破口。 另外我想提一下,我並不認為神族真的非常IMBA,問題在於, 每當神族獲勝的時候,都贏得太輕鬆了,看起來就只是平A過去; 而人族或蟲族看起來都是全力操作單位才取得勝利。 Next_(R):那麼,你覺得有可能有選手能想出全新的戰術來解決現在的平衡問題嗎? 就像過去的Boxer、July還有其他BW傳奇選手一樣。 Flash:呃……我不太確定,但我想是有可能的。 但即便真的出現了一個新的本座,我也不認為能持續多久,最多維持幾個賽季。 Next_(R):過去在BW時期有許多本座創造了全新的戰術, 例如疊飛龍、后蟲的寄生蟲戰術,還有異化蟲跟遁地獸的組合等等。 雖然花了非常長的時間,但選手的確逐漸地想出更多新的戰術。 主持人:各位認為相比於BW,我們給SC2選手的時間太短了嗎? 如果我們給SC2選手足夠的時間,他們能夠解決現在問題嗎? TheMarine:我認為沒辦法。當年July發明出疊飛龍時, 其實整個職業圈都還處於發展階段,當時並沒有有效的教練系統跟戰隊結構。 但在SC2,我們繼承了BW已經成熟的系統,現在遊戲的發展與演進速度比當年快得多。 我認為現今SC2的樣貌恐怕已經是完全體了,在戰術體系上很難有太多的突破。 而且作為一款即時戰略遊戲,SC2卻使得選手難以發展出新的戰術。 因為SC2的操作介面實在太簡單了,在韓國選手之間幾乎沒有技術上的差距。 在這麼低的門檻下,技術更高的選手也無從展現他們的實力。 我認為每個種族都需要能過渡到後期的方法,這對選手跟觀眾來說會更加刺激, 也增加了翻盤的可能性,而人族目前並不具備這樣的條件。 主持人:聽完TheMarine的意見後大家有甚麼看法? Next_(R):他的想法很不錯。另外,我也想一併討論一下地圖。 現在在韓國有兩個主要聯賽,SPL以及GSL,我認為這兩大聯賽的地圖庫應該要有所區隔。 這樣一來即便在種族間有些微的優劣差距,我們也能在聯賽中引入新的地圖來進行平衡, 讓不同的種族在不同的聯賽中奪魁,讓電子競技更加豐富。 Flash:這的確是個好主意,雖然對於我們職業選手來說會更難做準備, 但確實能替比賽增色不少。 主持人:那TheMarine的意見你怎麼看?你同意他嗎? Flash:嗯,我同意,SC2的操作介面真的太簡單了,真的是有夠簡單。 GoRush:我們現在不是在討論Patch嗎?但不太可能會有操作介面的Patch吧…… 還是說你覺得我們應該要回歸BW?:P 眾人:(哄堂大笑) Susie Kim:我也認為SC2跟BW是不同的遊戲。 BW提供選手很大的空間去創造新的戰術跟打法, 但SC2簡單的操作介面跟過度的兵種相剋扼殺了新戰術的產生。 這兩者基本上是完全不同的遊戲,很難加以比較。 TheMarine:我認為暴雪把SC2單位的定位設得太死了,單位的用途太過單一, 彷彿逼迫玩家要照他們的想法進行遊戲。所以才會有戰巡艦這種冷門單位, 或是渡鴉這種僅用於超級大後期的單位,而且還讓遊戲變得很無聊, 偏偏人族想在大後期贏過蟲族又不得不這麼打,觀賞性真的很低。 我希望暴雪可以讓不同的單位在不同的情況下都能有所發揮。 過去在BW時期,不同單位在不同選手的使用下可以展現不同的風格,這便是迷人之處。 然而現在卻有這麼多的觀眾跟選手都在抱怨人族的兵種組合單調至極。 這是當前最大的問題之一。 主持人:最近暴雪公布了新的平衡測試(加強人族醫療艇/地雷), 各位有甚麼看法?這些改動能加強人族的後期能力嗎? 我個人認為似乎不會有太大的改善。 Flash:我也不認為這些改動對人族後期能有多大幫助。 說實在的,我寧可不要再有更多Patch了,最近的改動實在太過頻繁。 我知道大家都認為人族現在處於劣勢,但我設法透過練習來克服, 並且終於漸漸跟上當前TvP的節奏,開始理解這個對戰組合。 但是每當我覺得自己有所進步的時候,暴雪就又出了新的Patch,我很不喜歡這樣。 TheMarine:所以我才想建議暴雪的韓國分布, 希望他們可以建立平衡小組跟職業選手之間更好的溝通橋樑。 暴雪宣稱他們有徵詢職業選手的意見,然而效果卻不大, 因為雙方的溝通管道充滿了延誤且缺乏彈性。 我希望他們可以建立一套系統,讓更多的選手可以聚在一起用簡單的方式回饋意見。 另外我要提的一點是,我不介意暴雪放棄他們現有對兵種之間關聯性與相剋性的設定。 他們太執著於這些設定還有傷害數值,但實際上可以更有彈性。 舉例來說,既然機械化只對蟲族有用,而對神族不可行, 那他們就應該只更動對P時的數值。 可能有些人會覺得有點怪,但這遊戲有三個不同的種族, 只要可以增加遊戲的觀賞性與可玩性,並不會不妥。觀眾已經看膩了一成不變的比賽。 以人族選手來說,對上神族時就是想盡辦法在15分鐘內結束比賽, 如果被神族防住了,接下來人族就會被A死。 比賽變得這麼無聊,就是因為看不到各式各樣的打法, SC2真的需要有所改變,讓選手在打法上能有更多選擇。 主持人:說得很好,謝謝你的分享。那我們現在到底該從哪個方向進行Patch呢? Susie Kim:事實上在NA跟EU,有許多玩家認為現在應該不要再管Patch了, 期待虛空之遺會比較實際。他們覺得就算上了Patch,也無法解決核心問題, 不會有多大的幫助。 GoRush:沒錯,在國外有很多觀眾認為這些小Patch根本無濟於事。 很多從BW就開始關注的觀眾寧可在虛空之遺發布前都不要再有任何Patch了。 要讓遊戲變得更好需要的是大型改動,大家都期待虛空之遺會是答案。 主持人:哇,真是非常極端的觀點,所以他們根本不認為Patch能夠解決問題? Next_(R):也許觀眾在意的並不是平衡,而是遊戲有不有趣。 如果一個遊戲不但好玩,也具有觀賞性,那即便有些失衡也不會有人抱怨的。 但現在遊戲變得越來越無聊,所以大家都期待能有所改變。 主持人:好,那最後讓我們來討論一下我們希望大衛金能做的事。 Flash:我希望短期之內不要再有太多的Patch。 這會讓選手對練習感到無力,很多觀眾也不喜歡頻繁的改動。 請相信職業選手,並給他們更多的時間去適應。 不過有許多人對於目前的遊戲狀況感到很憤怒,這的確必須盡快解決, 也希望以後不要再有一樣的情形發生了。 主持人:你的意思是太頻繁的Patch對職業選手是種負擔, 那你對目前遊戲的看法如何?作為人族選手,你認為當前有需要上新的Patch嗎? Flash:即便是現在,我也不認為Patch是一定要的。 對於現在的遊戲平衡我真的沒太多好說。 Next_(R):作為一個平衡團隊,他們確實應該廣納社群的意見, 並且關注職業圈以及各大賽事。但對於這些意見他們應該要再三斟酌, 保持客觀並且確立目標。 GoRush:我認為目前遊戲的問題僅靠Patch是沒辦法解決的。 因為這個遊戲的細節實在太多了,例如對護盾增傷等等。 我認為與其修改這些數值,不如新增更多有操作性的單位之類的, 如此一來較強的選手就可以依此來克服平衡上的問題。 Next_(R):這是不錯的想法,但假如要從操作介面下手目前應該是沒辦法, 只能期待虛空之遺,希望到時暴雪能有所作為。 李教練:我個人認為只要遊戲沒有出錯,大部分的小Patch其實並不重要。 頻繁的改動只會造成職業選手的負擔。因此我希望暴雪不要再執著於小Patch, 把重心轉移到虛空之遺的開發上,這樣遊戲接下來的發展才能更加完善。 TheMarine:我覺得GoRush提到的操作介面是很重要的議題,但那是較長遠的事。 我最大的不滿其實是遊戲內的對抗情形,當初人族最強的時期, 實際上是強在滿人口含鬼兵的部隊;同樣的,蟲族最強的時期, 200人口搭配大龍感染組合也是近乎無敵;而現在神族滿人口的部隊帶上巨象、聖堂, 一樣是強得不得了。這樣的遊戲內容非常無趣,並且會逐漸傷害SC2本身。 我的意思不是現在馬上需要一個Patch來解決這些問題, 但我希望在虛空之遺暴雪可以盡力去做出改變,替這個遊戲增色。 如果到頭來只是又加了一些新單位,然後甚麼都沒變,我會非常失望。 真是那樣的話,虛空之遺並不會比蟲族之心或自由之翼好玩, 充其量只是上了Patch的自由之翼再加一些新單位罷了。 另外,希望能多加一些有操作性的單位。 老實說,目前我認為有操作性的單位僅僅只有追獵而已, 但三個種族都應該要有操作性高的單位才對。 --- 我只能說TheMarine意見真是精闢 SC2現在實在是太僵化了 有時讓人很無力 而平衡只是其中一個因素 操作介面、單位操作性、製作團隊的設定等等 讓遊戲失去了創造性 最終人們只能期待從平衡下手 帶來改變 但說不定怎麼改也無法挽救...... -- 作者 Infernity (有閒來基隆廟口吃紅燒鰻) 看板 StarCraft 標題 [外絮] Flash上節目討論平衡 時間 Thu Jul 10 21:54:41 2014 ─────────────────────────────────────── -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.14.57.146 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/StarCraft/M.1405000486.A.7EE.html
joseph860504:未看先推 07/10 21:57
※ 編輯: Infernity (39.14.57.146), 07/10/2014 22:16:30
ake1234:未看先推 07/10 21:58
d200190:淚推 07/10 22:00
leion237:好文推,感謝翻譯 07/10 22:03
panda1031:甘 這篇有夠有深度的 不過結論就是 SC2是個鳥遊戲XD 07/10 22:04
sh211114:金壽司是大臉姐姐嗎 07/10 22:04
machungxi:結論:做為競技遊戲SC2很糞 07/10 22:04
aCCQ:推一個~~ 07/10 22:05
leion237:雖然希望虛空之遺能好好做,但以現在的暴雪實在不敢期望 07/10 22:05
leion237:太高 07/10 22:05
d200190:SC2就是先天早產不足又後天營養不良,期待他正常發展? 換 07/10 22:07
d200190:個教育環境再說 07/10 22:07
KTZest:pvt有這麼好打嗎? kt的神族隊內戰不是都被教主虐? 07/10 22:09
amos9520:講得真好 每個兵種的用法真的很固定 看久真的很無聊 07/10 22:10
amos9520:操作性真的也很無聊 每個選手只是照著範本走 07/10 22:10
amos9520:最後只是比誰最完善的走完流程 07/10 22:11
allen196522:教主講半天不上patch對p逐漸進步還不是被跳跳拿尺跳臉 07/10 22:15
amos9520:教主的意思是以選手的立場來看 一直上PATCH並不好吧 07/10 22:15
amos9520:後面也有說 他們需要的是大型改變 不是小型PATCH 07/10 22:16
WarIII:SC2不是沒救 是要讓會救的人來救 大衛金根本蒙古大夫 07/10 22:16
anfree:Themarine專業,BW兵傷害加成不超過一倍,SC2加成好幾倍 07/10 22:17
kigiHan:Flash: 不是不能改,是不能讓DK改 07/10 22:17
maxwu1989:只要P需要更多的操作量來跟T、Z打成55波 相信就沒啥問題 07/10 22:17
kioh:教主很圓滑阿,我還以為他會直接罵大維京這個____ 07/10 22:17
mm225560:教主的意思就是大家都懂誰最弱他懶得說了 07/10 22:18
amos9520:最後結論感覺只能毀滅性修改 然後SC2會變成一個新遊戲 07/10 22:19
bluegates:感覺教主跟DK有些私交 07/10 22:20
louis806:選手不需要一堆莫名其妙的patch和爛地圖 07/10 22:21
d200190:不知道能不能修改碰撞體積,通通大一倍就要狂拉陣行了 07/10 22:23
idiotdog:Flash: 就連我自己出場的時候,我也希望對面是人族 07/10 22:23
idiotdog:只有人族才能比人族更弱...=.= 07/10 22:23
maxwu1989:自由看MC趴挺等 控不朽等操作還是很精彩的 現在P一堆平A 07/10 22:24
maxwu1989:教主:現在是p想對上t,z想對上t,t也想對上t的時代 07/10 22:25
amos9520:看影片感覺還有很多內容 不知道有沒有韓文神人 07/10 22:27
lianhua:之前小色有說改一下部隊聚團 說不定會改出一片天 07/10 22:28
NetKing520:themarine超強看的超透徹 種族應該要依不同人使用而有 07/10 22:31
NetKing520:不同的風格 選手被平衡逼的只能用單一解戰術 很無趣 07/10 22:31
JokerRF:只能期待虛空之遺了........ 07/10 22:34
GigiBuffon:不能把布陣功能加進來嗎(?) 07/10 22:35
FAlin:PP大蛇的偶像 07/10 22:36
anfree:如果現在patch都救不了,虛空之遺就不用期待,請由小觀大~ 07/10 22:36
NetKing520:希望虛空之遺把採礦效率提高 之前就有人提過sc2三礦滿 07/10 22:36
NetKing520:載的機制讓部隊數量很少 選手只要龜三礦就好了 07/10 22:37
GigiBuffon:每個選手可以先設置自己的特殊陣型(欸? 07/10 22:38
NetKing520:patch是吃藥 資料片是動手術 由小觀大? 07/10 22:38
bluegates:很多機制的東西應該沒辦法改了 靠patch也沒什麼錯 07/10 22:40
bluegates:問題是patch太頻繁 然後又無法立竿見影 07/10 22:41
anfree:蟲心有新單位,平衡樂趣全死,虛空之遺就會改變?邏輯哪來 07/10 22:41
kuoll:操作性很難拿捏 操作性高讓一般玩家難以入手 但操作性低又 07/10 22:41
kuoll:讓比賽不好看 因為高手跟低手看起來都差不多 07/10 22:42
kioh:重點不是patch,是大維京的腦 07/10 22:42
kioh:改得這麼跳tone當然不平衡 07/10 22:43
bluegates:現在最大的問題也就是神族選手趨向採用最佳流程 07/10 22:43
bluegates:然後如果不狗或是不用這些流程又變的好像不會打了 07/10 22:44
amos9520:不只是神族吧 整體遊戲方向都讓你朝著設計好的玩法打 07/10 22:45
capssan:標準的頭痛醫頭腳痛醫腳的平衡團隊做出來的遊戲阿 07/10 22:45
ake1234:P的問題核心就是MSC阿 沒MSC的自由P明明還算有觀賞性 07/10 22:45
JokerRF:新單位的加入 各族體系又可能出現變化 怎不會產生改變 07/10 22:45
amos9520:這樣比賽最後就是越來越無聊 最後整個競技體系就會被淘汰 07/10 22:46
kgb1019:單位聚團的問題满大的說=.= 但這又好不改 冏 07/10 22:47
capssan:改的也都很鳥 就希望對神族有效直接變成對護噸增傷就好 07/10 22:48
capssan:搞一堆什麼範圍傷害 攻速提高的鳥東西 最後變成vZ再用 07/10 22:48
amos9520:沒有讓每個現有單位都產生更靈活的運用空間 這遊戲就死了 07/10 22:48
NetKing520:講到資料片就想到當初蟲心還沒出時 希望蟲族能加入一個 07/10 22:53
NetKing520:能夠在中期有主動權的操作單位 結果最後加的是百生飛蟒 07/10 22:54
bluegates:飛莽不錯啊 07/10 22:55
Nurvay:傷害加成這設定的確是很腦 造少量正確部隊可以吃大量單位 07/10 22:55
capssan:飛莽還不夠主動嗎 07/10 22:55
Nurvay:反正SC2節奏很快 只要正確單位一出現 對方前幾分鐘都無用功 07/10 22:56
NetKing520:飛莽是施法單位 還要配合其他單位使用 還要三本才能用 07/10 22:57
Nurvay:全防比進攻代價小這麼多 當然就是靠單位imba在決戰 07/10 22:58
NetKing520:當初是希望能有像Lurker的單位 07/10 22:58
Rayio:希望讓選手發展不同風格的空間 07/10 22:58
Nurvay:不過也是因為人人都有機會imba一下 才能吸引玩家加入 07/10 22:59
Nurvay:只是就變成賭博性質很重 沒甚麼競技性質 07/10 23:00
capssan:神族的戰鬥真的只有狗哥的能看 其他跟當初自由ZVT一樣 07/10 23:05
capssan:每個都打同一套流程 ID遮起來根本不知道誰是誰 07/10 23:05
syc0924:推 07/10 23:12
LUOZISHANG:很有內容的討論 07/10 23:13
jeff072681:thx 07/10 23:13
bluegates:我覺得themarine說的需要一個一次性的patch很對 07/10 23:21
bluegates:但是需要的是許多許多的測試地圖跟測試團隊 07/10 23:21
bluegates:而非現在突然說個coming soon然後過兩天就上了 07/10 23:22
LoveIvy:主要是因為其他種族缺少靠操作就能少打多的單位 07/10 23:24
LoveIvy:再來是BZ太過在意兵種相剋 07/10 23:24
LoveIvy:當初有緩球就是想限制對手操作來少打多的能力 07/10 23:28
LoveIvy:但沒想到就算有操作 沒緩球還是被a到死 07/10 23:29
maplenight:雖然談到介面簡單的事情,但是我覺得親民性還是很重要 07/10 23:44
maplenight:SC2玩出興趣的朋友回去玩SC1全都無法接受那種複雜東西 07/10 23:45
FAlin:遊玩跟觀賞本來就兩回事啦XD 07/10 23:47
ernova831:那可以在其他地方做出鑑別度 07/10 23:48
maplenight:我是覺得從單位單一可操作度下手就好 07/10 23:50
maplenight:現在問題就是兵死太快了,要做小微操根本困難 07/10 23:51
ernova831:那先把雙線甩飛龍給改回來好了 07/10 23:52
jay19910413:簡單來說還是一句話,暴雪拿出banker的努力程度一周工 07/10 23:56
jay19910413:作100小時來找出解決方案,否則根本沒用 07/10 23:56
jay19910413:你聽意見完沒有去做足夠多的測試和調整一切都是枉然 07/10 23:57
daihc:改動太頻繁 SC1的Z和P都有大黑暗時代 但最後還是挺過來了 07/11 00:00
daihc:一年一次性的平衡調整 一年內靠地圖去取得平衡或許是好辦法 07/11 00:02
bluegates:問題是每季的地圖也時常良莠不齊 而且多樣性不足 07/11 00:09
FAlin:這季的地圖喔....(眼神死 07/11 00:09
bluegates:他們地圖常常就是辦個比賽 覺得不錯的就上了 07/11 00:09
bluegates:讓人懷疑到底有沒有認真測試過 07/11 00:10
jay19910413:完全就是不夠認真工作造成的問題啊 07/11 00:12
bluegates:其實也不一定是不認真 也可能是程度不夠造成 07/11 00:14
bluegates:畢竟沒辦法整個測試團隊都是台韓宗師等級的 07/11 00:14
jay19910413:就是因為知道這樣的不足才需要更大的工作時間啊,我不 07/11 00:16
jay19910413:是指那種埋頭瞎幹,而是要找最穩最不會錯的方法去做 07/11 00:16
ernova831:我倒認為純粹只是現在的BZ想像力不夠又高傲 07/11 00:18
ernova831:看看隔壁棚D3..... 07/11 00:20
bluegates:我只是好奇 上季新增的地圖很不錯 為何這季就....... 07/11 00:21
miha80425:Hots只有發售後三個月好玩 再來無聊到一個極致 07/11 00:26
zzro:技術頂端太低真的是個問題 07/11 00:26
miha80425:再過幾個月就一年沒打了... 07/11 00:26
mozilla:D3不是有換過人?沒在玩,所以現在是? 07/11 00:28
KillerMoDo:D3 之前的初期制作人 離開換人作D3 所以D3這次算是 07/11 00:36
KillerMoDo:扳回來一些 不過離開的初期制作人跑去做IMBA 07/11 00:36
KillerMoDo:D3之前的初期制作人就是把煉獄用成"摸"一下就死的模式 07/11 00:37
LoveIvy:就....依舊是個半成品 07/11 00:37
terransis:最好pvz會很難打 07/11 00:37
amos9520:IMBA的製作陣容到底多可怕... 07/11 00:38
LoveIvy:玩家過太爽...馬上修...對玩家有害...下個版本修 zzz 07/11 00:38
amos9520:比起PvT PvZ真的很難打阿XD 07/11 00:38
LoveIvy:做個比喻的話就好比大衛金想改詭雷爆炸半徑一樣 07/11 00:39
LoveIvy:改過去...又改回來.... 07/11 00:39
LoveIvy:IMBA其實還不差...只是實況的人...... 07/11 00:40
ernova831:D3製作團比SC2好的地方就在他們還會認錯 07/11 00:41
ernova831:改回去的速度也比SC2快 07/11 00:42
LoveIvy:反正要到大量高手會出現的ob大概還要半年就是 07/11 00:42
LoveIvy:d3就不提秘術原先想獎勵站樁傷害高 07/11 00:43
LoveIvy:結果改成站樁起始傷害低...站一段時間傷害才跟原先一樣了 07/11 00:44
LoveIvy:改過去..改回來...結果還比改之前差... 07/11 00:44
LoveIvy:BZ現在最大的問題在...太過干涉和限制玩家該怎麼玩 07/11 00:49
LoveIvy:好比兵種相剋..死球...最佳解....好比角色配裝 07/11 00:50
machungxi:D3會認錯?呵喝 07/11 01:04
wen512:新一季的天梯圖看了就不想打了... 07/11 01:08
KillerMoDo:http://ppt.cc/HkUD 07/11 01:11
pkghj666:SC2已經發展成是完全體 我難過 07/11 01:53
waiting0801:不錯的內文 推一下還蠻有內容的 07/11 02:29
aokx:這季的地圖根本破壞遊戲體驗 07/11 02:42
Baneling:不知道Bz聘用退役職業選手進平衡或地圖團隊有沒有搞頭 07/11 03:53
machungxi:他會跟你說不能單憑高端作參考 07/11 04:31
D666:T爽超久了 也該被人家爽一爽 07/11 05:16
jokester:教主真是慘 07/11 07:30
maplenight:哪裡爽,用手傷換來的 07/11 08:58
mark80219:推翻譯 07/11 08:59
miha80425:T就算爽WOL前期一大部分要取決於戰術發展體系才剛開始 07/11 10:18
miha80425:GSL早期賽制也造成基數過大跟現行賽事差距太大 07/11 10:19
miha80425:現在幾個更動後 神族依然如此 這已經能算上最不平衡時代 07/11 10:20
AzureRush:這遊戲的確越來越無聊 而且讓人憤怒 07/11 11:16
FAlin:打P樂趣多~_~ 07/11 11:17
Meds:推...直接期待虛空之遺就好了... 07/11 11:26
as920909:爛遊戲推 07/11 11:39
capssan:T當初爽也就爽在大家都菜而已 一船空投8隻機槍就能打死人 07/11 11:54
capssan:WOL中後期T根本就不IMBA好嗎 07/11 11:54
capssan:要是當初WOL就有大光炮 你再來想想看誰IMBA 07/11 11:55
DongRaeGu:TheMarine講得是最好的 07/11 12:00
d200190:根據FA整理的GSL數據,WoL中期2011下半~2012上半的八個月 07/11 12:09
d200190:超多T的,最後八個月比較慘 07/11 12:10
d200190:WoL最後八個月看起來P還比較慘,兩次GSL四強無P 07/11 12:14
aegis43210:WOL有大光砲,那沒醫療艇加速也沒詭雷,還是開場打gg好 07/11 13:04
aegis43210:gsl前期T多,有歷史因素,因為那時保級很容易 07/11 13:06
eden1104:結論:SC2以死 07/11 15:10
teller526:感想太多只好推 07/11 15:43
glen:結論:這個遊戲的平衡是個垃圾 07/11 16:20
www159963:可以翻譯給大衛金看嗎 07/11 16:22
mark80219:大維京:少數人不能代表多數人的意見(咦 07/11 17:29
qwaszx012:Flash: 就連我自己出場的時候,我也希望對面是人族 XD 07/11 21:11
yongchun8551:只能期待虛空之遺了! 07/11 23:33
SHetler:sc2這遊戲剛出來就說過跟sc1相比介面太過友善了 07/12 01:30
ilohoo:結論 蟲心放棄治療 祈禱虛空可以起死回生 07/12 11:19
janya:可惡... 打到大師才對遊戲徹底失望... 再也不玩星海了... 07/13 17:53