作者chen5 (敝姓金)
看板StarCraft
標題[心得] PVZ開局的經濟潛力分析
時間Sat Sep 17 14:01:03 2011
大家好,我是城武,敝姓金。
首先感謝板主的肯定與支持,想不到我已經有兩篇文章被M了,真是可喜可賀!另外
,昨晚收看的tesl中我也聽到了我辛苦量測的地圖距離資料,想必連專業的職業競賽播
報也認為這資料很適合在一開始不知道要幹麻的冷場期間拿出來說嘴,聰明的讀者到這
裡可能已經猜到,其實我的夢想就是當一個專業的OB,尤其是可以在美女旁邊微笑分心
的講解,更是這個夢想的頂端啊!所以我幻想我也可以跟師哥一樣,成為偉大的賽評。
要成為一個嘴上無敵的賽評,首先就要有淵博的知識,我們需要發明許多華而不實
的名詞,讓聽不懂的人感受到我很專業。而且因為戰況千變萬化,在後期我根本無法從
我貧乏的大腦擠出任何戰況分析,我也只會:「他打過去了!」「他退了!」「他造兵
了!」「喊出gg!」。因此,後期不是我的強項,我要先練初期的賽評。
今天,在下要杜撰一個子虛烏有的名詞,「經濟潛力因子」,當然這目前還屬於未
完善的階段,但是這本來就是我隨便亂說的,未完善也沒關係。因為我只研究了PvsZ,
所以討論都偏向這方向。
一、經濟潛力因子
對於神族來說分為三種:
(一)工兵數量:直接影響到採集量。
(二)主堡數量(礦區的數量):這是因為,若工兵超越礦區最有效採集數量時,多礦
區有助於避免採集效率下降。採集相關細節已有專文討論,我不敢介入好可怕。
(三)主堡能量(主堡開始建造時間):越早開始累積能量,對於科技及工兵生產有越
大幫助。
*補充小知識:
主堡能量每45秒回復25MP,可省10秒建造時間,投資在工兵上約等於多造
10/17=0.588隻工兵。
二、經濟潛力鑑定時間
因為通常除了異常猛烈的快攻外,六分鐘前較少戰爭發生,所以選定六分鐘時來觀察
經濟潛力因子是相當合適的,其實也是因為這時候還沒交戰,賽評可以拿這個當話題。除
了設定一個限制條件來分析客觀情形下的量化資料,我們還可以透過量化數據的比較來對
實戰中玩家進行一些延伸分析。
延伸分析:
(一)實戰中,玩家使用標準型戰術的時候,玩家的執行效果如何。(可說熟悉度如何)
(二)玩家受到騷擾時的經濟潛力比標準型要降低多少。(可觀察騷擾效果)
(三)玩家使用其他戰術時可與標準型戰術做比較。(客觀評論變異戰術的優劣)
三、標準型戰術資料庫建立(於遊戲時間6:00時測量)
(一)進攻型戰術(4BG)
工兵數量:20
主堡數量(礦區的數量):1
主堡能量(第二主堡開始建造時間):無第二主堡
(二)穩定型戰術(3BG哨尉開礦)
1.先造3BG的開礦
工兵數量:26
主堡數量(礦區的數量):1
主堡能量(第二主堡開始建造時間):二主堡於6:30開始建造
2.單BG出哨衛就開礦
工兵數量:28
主堡數量(礦區的數量):1
主堡能量(第二主堡開始建造時間):二主堡於5:30開始建造
(摘錄oGsMC的流程):
00:56 水晶塔 9/10
01:43 傳送門 12/18
02:10 瓦斯場 14/18
02:29 水晶塔 16/18
02:53 機械控制核心 17/18
03:07 瓦斯場 18/26
03:23 狂戰士 21/26
03:44 升級空間之門 22/26
03:56 水晶塔 23/26
04:03 追獵者 25/26
04:35 哨衛 29/34
04:41 水晶塔 30/34
05:12 哨衛 34/42
05:31 星核 35/42
05:49 哨衛 38/42
06:13 水晶塔 39/42
06:16 傳送門 39/42
06:17 傳送門 39/42
06:25 水晶塔 39/42
(三)極限擴張型戰術(裸雙開局)
工兵數量:30
主堡數量(礦區的數量):2
主堡能量(第二主堡開始建造時間):二主堡於2:30開始建造
(四)防守擴張型戰術(BF開局)
1.(BF-BN-BC)
工兵數量:28
主堡數量(礦區的數量):2
主堡能量(第二主堡開始建造時間):二主堡於3:00開始建造
2.(BF-BC-BN)
工兵數量:26
主堡數量(礦區的數量):2
主堡能量(第二主堡開始建造時間):二主堡於3:30開始建造
(五)進攻擴張型戰術(單BGBF無瓦開局)
(BG-BN-BF-BC)
工兵數量:26
主堡數量(礦區的數量):2
主堡能量(第二主堡開始建造時間):二主堡於3:30開始建造
四、討論
以上的資料都是我亂說的,所以很有可能不正確,不過都在我可以容忍的誤差範圍
內。這些資料提供了各位在看Replay或者直播遊戲時可以額外留意的小細節,其中最重
要的就是二主堡建造時間。或許常常播報員沒特別提醒何時放下二礦,或許您不知道放
下二礦是太早還是太晚,這時候可以參考上面資料庫的時間,甚至你可以解讀為比標準
型還早就是偷,比標準型晚就是太保守。另外,工兵數量是在遊戲中當ob時最精采的資
料,這可以清楚反應被騷擾以致於經濟有何種程度的影響。礦區數量算是一個比較不實
用的資訊,但是比較簡單表達,其實暗示了工兵分配的問題,但是這效應還是個謎。
五、不負責任分析
(一)進攻型戰術(4BG)
戰術思維:略
優點:幾乎所有地圖都適用
缺點:後繼無力
(二)穩定型戰術(3BG哨尉開礦)
戰術思維:利用防守效果好的哨衛輔助開礦,當兵力累積足夠或二礦安全後進行壓
制,期望打擊對手經濟使我方追回經濟.
優點:幾乎所有地圖都適用,並且可以取消分礦轉而進行類似4BG的壓制。
缺點:
1.經濟起飛時間較晚,初期兵種配置相當固定,變化性較低。
2.資源很吃緊,通常沒有太多餘力在初期放下足夠的光砲,所以防守上需要小心
溜狗.
3.初期只能派工兵去偵查,通常狗出來後會有很長一段時間搶不到哨塔,所以出
門時間很容易被蟲族掌握。
(三)極限擴張型戰術(裸雙開局)
戰術思維:利用良好建築學防止任何初期的快攻,只要拖延時間直到經濟起飛,可
以用錢壓死對方。
優點:可以非常快達到滿營運,只要守住初期,錢多想幹麻都可以。
缺點:
1.在許多地圖使用這樣的開局相當冒險,因為初期沒有任何攻擊輸出,光砲的完
成也相當慢,因此通常只選擇可以封口賭死的地圖執行此戰術。
2.如果不封口,或者被破口,溜狗會造成非常大的傷害。
3.同樣偵查不容易,而且搶不到哨塔,無法掌握蟲族戰術,對於要防守蟲族極端
的快攻或是極端的擴張非常不利。
4.如果封住路口,通常兵力將會很晚才出門,這讓蟲族可以完全不防禦而執行速
三礦的戰術,使神族裸雙的經濟優勢迅速被追回。
(四)防守擴張型戰術(BF開局)
戰術思維:速二礦來取得經濟優勢,但是較保守先放下BF,且可轉型為光砲快攻。
優點:雖比裸雙慢些但是可攻,且較易守,如果偵查到是6D或10D,比較容易應對。
缺點:與裸雙開局類似,如何偵查並且守住初期是很大的挑戰,另外因為存錢較慢, 倘若被蟲族發現,很可能會被工蟲卡位而拖延二主堡建造時間。
(五)進攻擴張型戰術(單BGBF無瓦開局)
戰術思維:速二礦來取得經濟優勢,但是先加速建造狂戰士,可配合狂戰士進攻與
防守,並同時進行火力偵查。
優點:
1.幾乎所有地圖都可以使用,但是無法堵口的地圖相對需要放下更多光砲。
2.通常會在主礦也放下光砲,即使不封口也可以較容易防守溜狗。
3.初期擁有狂戰士,可以較容易擋住7d或10d。同時初期狂戰士可以驅趕工蟲以免
被拖延二主堡建造時間。
4.可火力偵查,逼迫蟲族要有相當數量的狗才能搶到哨塔,而不敢輕易速三礦。
缺點:
1.要提供足夠的晶礦造光砲及狂戰士,必須暫緩瓦斯的採集,科技上稍微落後。
2.因為緩慢採集瓦斯,早期無法驅趕王蟲,發展情況容易被對手掌握。
六、未來期許
希望可以被M文。
另外就是要告訴大家,在不好防守的地圖還是可以試試看使用「單BGBF無瓦開局」,
我相信這樣也能有相當不錯的經濟發展。總是用3BG哨衛開礦,不悶嗎?
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◆ From: 114.43.234.241
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推 linceass:金先生太專業了XD 09/17 14:03
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→ applegood2:(蓋章) 09/17 14:06
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→ bbflyfly:根本就是期末報告...格式很像要投期刊 XDDD 09/17 16:04
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