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這是我最近突發奇想的,就是把兵力和經濟做出基本單位 這可能在高端區沒甚麼作用,也有一些較不足的地方 如下 先排除科技、攻防、兵種相剋的問題, 把兵力的單位設為a,經濟單位為e 首先是兵力方面 人類,一個在產兵的建築為1a,有掛附件的則為2a 神族則是一個產兵建築為1a,有加速的則為2a 蟲族一個全力產兵的主堡為1a,有注卵的為3a 其次是經濟方面 人類,是一個主堡(非星軌)為1e,星軌則為2e 神族,一個主堡為1e,有加速的是2e 蟲族,全力產工兵主堡是1e,有注卵則是3e 可能有些人覺得奇怪為什麼星軌只給2e, 原因是因為人類的經濟跟兵力是分離的,代表彈性非常小 這也就是說若是超級電腦跟頂尖人族比的話,人族會輸很慘。 這也可以解釋人類為什麼前期封偵查那麼容易,當然這方面就不深入探討。 神族跟蟲族是可以做調節的,但自由程度不一樣。 神族必須25秒才有一次調節的機會,蟲族則是憑使用者的想法隨時隨地調。 所以蟲族理論上是最強的,若不考慮操作繁瑣程度。 下面舉幾個例子吧 tvz t若兩礦三基地,z則是兩礦三基地一波。 t正常來說只有兩個掛附件的建築,兵力為4a z有三個全力產兵的主堡(注卵),兵力為9a 所以一旦人族沒有一些防禦措施,必死無疑 pvz p兩礦7bg,z三礦營運沒有提前爆兵 p會有兩輪兵加4個加速,7+7+4=18a z看到出門開始爆兵,3x3=9a,若有四基地則是4x3=12a 基本上就走了,這還是不計算立場的問題。 這不是說甚麼平衡性的觀念,只是在設計流程、判斷形式上會有比較量化的幫助而已。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.121.195.201
WandererLink:有意思的見解,雖然缺乏實際數據依據,但是滿有趣的 02/21 15:16
WandererLink:如果有辦法變成可靠的公式化 就多了另一種評量作參考 02/21 15:17
e0928558056:就彈性的角度來看蟲族是最強的,但兵農分離彈性較小 02/21 15:21
e0928558056:但卻可以同時有a和e,有時蟲族必須全a沒e才能擋住... 02/21 15:22
talrusha:怪怪的...1a 2a 3a之間的倍數關係是怎麼估計的? 02/21 15:22
pintzewen:有點看不懂T的主堡 02/21 15:22
pintzewen:不過pvz 很準 我最近都7bg 一波 幾乎都贏 02/21 15:24
TaiwanDong:我每次開二礦就被飛龍捅屁眼... 02/21 15:28
oGsMvP:Z IMBA.... Z的強度就是卵的多寡吧 02/21 15:33
capssan:4A就等於是一次產4隻槍兵阿 02/21 15:42
TheMidnight:那fleeaaa呢 02/21 15:44
brigee: 就free A=隨便A嗎 02/21 15:46
foda:感覺可以更精準一點 02/21 15:47
panche:所以比賽就常看到T前期拼命騷擾 中期打多線 後期打GG 02/21 15:49
phykevin:這算是純電腦式的計算玩法吧!! 單純就把情況順序列進去後 02/21 15:54
phykevin:的玩法,完全不考慮戰術,跟兵種質量相剋及timing 02/21 15:55
phykevin:蠻有趣的 02/21 15:55
nekoares:就有待其他人用這個model來套套看,是否能夠幫助分析了 02/21 16:08
wtao:這就好比世界棋王VS超級電腦的運算 02/21 16:17
wtao:超級電腦只要多輸幾次 就可以暈算到其亡之後的更多有利的棋 02/21 16:18
wtao: 運算 02/21 16:19
wtao: 棋王 (可惡的新注音= =) 02/21 16:19
et310:陣型,操作,地形,兵種,還有選手因素呢? 02/21 16:27
maplenight:等樓上來發一篇 02/21 16:44
pudd001:人類4a有點太少,有點準給你推 02/21 16:51
h8894586:4a代表你太低估礦羅了 02/21 17:00
ppit:蟲族難上手的原因之一 就是爆兵時機點的掌握 02/21 17:03
MinChuan:難上手還有一點是要做得事情很繁瑣吧@@ 02/21 17:10
mosses:人類兵力成型的確最慢,不過數據上可能沒差那麼多 02/21 17:19
mosses:至於低估礦騾? 我只能說有人根本沒看懂原 po 在說甚麼 02/21 17:20
Arnol:好文章 02/21 17:42
allen12126:good article 02/21 17:51
WalkFish:這文章有意義吧 長期發展的電玩 必然會可以透過分析 02/21 18:08
WalkFish:得到實戰比較有利的結論 02/21 18:08
horsekill:人類的碉堡呢 這應該算進去吧! 02/21 18:09
WalkFish:至少在陣行操作地形兵種選手影響不大時 觀念會有影響 02/21 18:09
WalkFish:阿靠 我只是個青銅...回4行是不是太多了 02/21 18:10
yobi:快推,不然人家以為你看不懂 02/21 18:12
persionbird:重點是量化後的數據準不準,不準也是白搭 02/21 18:15
persionbird:光看蟲族蟲卵的數據就算錯了,還有其他因素也很難量化 02/21 18:18
kiskang:t兩礦三基地 只有兩個掛附件的建築會不會太少? 02/21 18:45
keita9:ok 02/21 18:48
kioh:這只是較為籠統的單位而已,如果真要很準確的話是要有小數點 02/21 19:07
kioh:而太麻煩的話在遊戲中判斷局勢上不是這麼好用 02/21 19:10
letitflame:公試推 02/21 19:21
CaTkinGG:大概就是把星海簡化成古早RPG的model 攻防血量在幾回合後 02/21 20:15
CaTkinGG:可以預見結果 有彈性代表經計算後把防在第n回合可以轉成 02/21 20:17
CaTkinGG:攻來讓數據有優勢 Save/Load大法就是嘗試轉換能否成功 02/21 20:19
darkhells:人類全不封門跟造碉堡的話結果應該就這樣吧 02/21 21:21
kioh:人類兩礦三基地不就是1bb 1vf就下第三基地? 02/22 09:35
kioh:後續兵營補齊蟲族還沒RUSH就換人類推出了阿XD 02/22 09:36