3DUSER 2005/5月號 3DUSER編輯部整理
【星際大戰第三部曲:西斯大帝的復仇】的製作規模龐大,幾乎不可能確鑿描述詳盡
電影製作過程的細節,從某個角度來看,這可以說是一部發展了整整30年的電影,
從喬治盧卡斯第一次描摹出天行者家族的史詩圖像時,建立了一個在遙遠銀河系,
一場動盪的戰爭。
主要拍攝從澳洲雪梨、英國新威爾斯的福斯片廠,2003年6月30日早上八點07分正式展開
,導演與編劇喬治盧卡斯,製片瑞克麥卡魯和兩位領銜演員海登克里斯坦森與伊旺麥奎格
,再加上R2-D2,還有超過一百人的工作小組,一起開工。
製片麥卡魯說,「在第一個攝影棚的拍攝只花了55天,【星際大戰】電影一般都是這種
情況,比起其他大型電影短很多。這是喬治盧卡斯,還有演員與技術專業人員們共同的
最大心願。我們相當幸運,並沒有遇到什麼阻礙。」除了澳洲和英國片廠拍攝,電影也在
中國、泰國、瑞士和突尼西亞取景,作為電影中新出現星球基地的場景,一組工作人員
並在2002到義大利,為了一個震撼但危險的任務,去拍攝西西里島埃特納火山爆發的
壯觀畫面。
實際拍攝還只是打造【西斯大帝的復仇】的最起步,盧卡斯的獨特風格是把劇本當成藍圖
,造出最大視覺震撼的電影。他解釋說,「我們開始拍時的劇本和後來觀眾看到的電影
非常不同,當我在銀幕上看到一個場景,通常又會激發出新的點子,設想新的說故事方式
,而我非要將這些想法付諸實行,不管是由剪輯甚或重拍。拍電影對我來說真是開心的事
。」他說,「我會先作一般『正常』的剪輯和後製,然後就開始玩得非常用力。」
擔任共同剪接的班柏特,也負責電影的聲音剪輯,提到說,是盧卡斯那種非正統的製作
風格讓電影得以有這樣的呈現。「【星際大戰】系列電影並不反映當代的風格技巧,」
班柏特說,「那比較像3.40年代的電影;弔詭的是,我們用這些方式,配上古典的說故事
形式,出來了一個反傳統的傑作。盧卡斯將這些電影打散,重新界定順序,再一次審視
他裝配起來的成果。就好像整合出一部動畫電影,過程非常有彈性。」
後製從2004年中開始進行,【星際大戰第三部曲:西斯大帝的復仇】放在英格蘭的薛波頓
工作室11天,在時間表上安排的是要從去年夏天拍的東西作篩選,(還有當時第二拍攝
小組,在雪梨以藍幕拍武技獸動作戲),2005年一月,最後的製作是在倫敦郊區
Borehamwood的愛斯崔攝影棚,把從開拍以來所有的段落作總整理。
【西斯大帝的復仇】的殺青戲落在海登克里斯坦森,他必須狂熱地奔跑過平台。當盧卡斯
平靜地對工作人員宣布,「Cut,電影殺青!」,影史傳奇的【星際大戰】寫下了句點。
而也是在愛斯崔攝影棚,1976年,盧卡斯在這裡啟拍了【星際大戰第四部曲:曙光乍現】
的鏡頭,「我們為這個傳奇畫上句點,喬治非常非常快樂!」製片麥卡魯說。
打造復仇
【星際大戰第三部曲:西斯大帝的復仇】找來最傑出的專家擔任不同技術的主導人員,
打造出電影完美的影音成就,如果說盧卡斯是【星際大戰】之父,那麼JAK藝術部門就是
奶媽,呵護並協助盧卡斯的想法發展成熟。在盧卡斯的電影公司「天行者牧場」(
Skywalker Ranch)裡,一幢建築富有宏偉的維多利亞風味豪宅三樓,是盧卡斯寫作
或將想法付諸速寫、繪畫或雕塑的工作室。
從70年代開始,對【星際大戰】系列電影的概念藝術持續更完整,好萊塢重量級美術設計
師蓋文班克(Gavin Bocquet)完成了大量的圖,有助於盧卡斯解釋他腦中浮現出來的
景象,說明給20世紀福斯電影的高層理解,讓電影得以順利開拍。
在【西斯大帝的復仇】,藝術部門的工作提供最主要視覺架構給設計總監蓋文班克、
服裝設計崔夏畢卡(Trisha Biggar)以及光影魔幻產業(ILM, Industrial Light &
Magic)全部特效藝術工作人員。由藝術指導雷恩卻區(Ryan Church)等領軍,藝術部門
在【複製人進攻】期間就已經著手【星際大戰第三部曲:西斯大帝的復仇】的設計和製作
。
12個藝術家組成的團隊描繪出電影整個輪廓,畫面感逐漸浮現,從安納金和歐比王的光劍
對決、到猶他匏(Utapau)衛星、到安納金的髮型。他們許多設計概念隱隱連結回
【星際大戰第四部曲:曙光乍現】中30年前的設計理念。這群藝術家花了將近一年時間
發展機具、家具、制服、場景等任何觀眾會看到的東西的概念。
打造模型
班克的任務是設計並起造72個實體模型(大型電影一般都要用到50個以上),有些是具體
而微的完整,有些則天衣無縫地搭配數位效果來完成,工作團隊得在幾個月內完成這部份
。從艾米達拉的華麗住所到貿易聯盟艦隊的小艦,到火山星球上看起來邪惡的會議廳
,這些場景必須傳達故事的偉岸和氣勢恢弘,置入之前星戰電影有一貫性的視覺語彙,
但又要製造出新巧的、符合今天先進科技的成果。
在這些前後呼應的景中最主要的屬班克極端精細地打造出反抗莉亞公主偷渡艦(Rebel
Blockade Runner)上的主要走廊,這艘船艦出現在【曙光乍現】的電影開場,機器人
R2-D2、 C-3PO和達斯維達在這裡第一次出現在觀眾面前。「這是一項愛的勞動,」
班克說,「包括在電影中這個場景,都是給出【曙光乍現】重要鏈結,要讓它看起來就是
當年那個地方,這對我們來說都很重要,那絕非易事。30幾年前作出來那一個,電影
拍完後很快就支解了,班克必須去找留下來的藍圖,開始一點一滴地重建。」
服裝設計
服裝設計畢卡也發現自己必須重新做出一些觀眾在1977年電影中熟悉的元素:達斯維達的
服裝。為了要看起來完全一樣,畢卡充分發揮想像力和創作感,在電影中的服裝大傷腦筋
。
畢卡和她的工作小組,為【星際大戰第三部曲:西斯大帝的復仇】手工縫製了500套以上
服裝,要將這部曾經獲得奧斯卡最佳服裝設計的電影,攀上另一個高峰,也為電影帶來
更精緻的質感。「崔夏負責過一、二、三部曲,面對一個廣袤無垠的世界,挑戰非常艱鉅
。」製片麥卡魯說。為了達到要求,畢卡作了更廣的研究,找尋獨特的織材、質料,
要表現出那種天際的飄渺、屬於另一個世界的服裝,她一個人跑遍了幾乎全球。
「我們最後將來自各地的材料都派上用場。」畢卡說,「料子有來自紐約、舊金山、
洛杉磯、倫敦、巴黎、日本、中國、印度…,真的,每個地方的都用了!」
奇幻復仇旅程
光影魔幻產業ILM為【星際大戰第三部曲:西斯大帝的復仇】打造出前所未見精湛的VFX
鏡頭。
比之前星戰電影更多更有看頭,【星際大戰第三部曲】有全球勘景後,將不同風味和環境
共治一爐的豐富。為了創造出如同身在另一個世界的經驗,喬治盧卡斯和製片瑞克麥卡魯
動用了業界最領先的ILM數位技術,這家排名第一的數位特效工作室是在
【星際大戰:新希望】時創辦的。
【星際大戰第三部曲】有超過2200個特效鏡頭,打破了之前尤其他星戰電影創下的紀錄,
甚至超越了【魔戒三部曲】當時造成旋風的壯觀。「有些鏡頭涵攝了50.60種不同元素,
多數人們都不會意會到是特效做成的。」製片麥卡魯說。許多這些「看不見的」特效,
卻是打造出電影中8個星球的關鍵,比起之前這也是最多的一次。
盧卡斯找來兩位頂尖ILM視效指導約翰諾爾(John Knoll)和羅傑蓋亞(Roger Guyett)
,由他們負責整部電影所需要極大量數位特效,各自分工有動作場面和特殊橋段。
羅伯寇曼(Rob Coleman)回隊擔任動畫指導,他之前以【威脅潛伏】和【複製人全面進攻
】獲得奧斯卡提名。
約翰諾爾的特效成果令人目不暇給,他在星際大戰系列電影負責數位工作已經超過十年,
和喬治盧卡斯從整個前製階段到第一組攝影過程,有相當的合作默契,
【星際大戰第三部曲:西斯大帝的復仇】的精彩開場戰鬥就是出自他手。在科羅森星球
共和城市裡,最後的複製人戰爭浩大而激烈,歐比王和安納金冒著危險要解救出被
分離力量抓了去的白卜庭。
這場戲在星戰電影中描述的多場戰爭中非常獨特,因為它不是在星際空間,而是科羅森
星球的上方國度,「把場景設在那裡給了我們機會製造出煙軌、火和煙火,這些在星際
空間中是無法存在的。」諾爾說。
羅傑蓋亞製造出了Mustafar火山星球,歐比王和安納金就是在此進行決鬥,蓋亞努力讓
環境看起來更真實,而這場決鬥間又會有熔岩、岩漿奔流等奇觀。「我們希望布置出,
包圍他們的世界已經陷入巨大危險,那樣的氛圍。這是兩個力量強悍的角色進行一場經典
戰鬥,我想盡可能抓到那份危險和敵意,而且,要看來熱得如同地獄,有點像是火山熔岩
的尼加拉瓜瀑布。」蓋亞說。
【西斯大帝的復仇】首次在大銀幕探索武技獸(Wookiee)的家園卡須克行星(Kashyyyk)
,一個有著茂密森林的繁盛世界。約翰諾爾為這星球設計幾個鏡頭,蓋亞則負責幾百個
武技獸投身分離戰爭的浩大動作場面。傑納作了非常多模型,具體而微地講究,
ILM還做出了一整片美麗的森林。
而之前沒出現過的猶他孢(Utapau)沙漠行星,諾爾負責緊湊懸疑的追逐戰、歐比王和
機器人領導者葛理維斯將軍間的單挑搏鬥;傑納的小組則用模型打造出整個猶他孢城市
和超大排水口。
ILM還貢獻影迷們等了幾十年終於等到的一刻:安納金變成了穿著黑盔甲的達斯維德。
羅傑蓋亞讓這一幕高度風格化,黑色電影氣味的打光、聚光燈的焦點效果,「地方看來
有點像手術室,也有點像刑求的密室。」他說,「即使如此,場景還是透露出一種難以
預料的銳利。」本片許多難忘的角色都是ILM創造出來的,動畫部門主管羅伯寇曼作了
90分鐘的動畫,比之前任一部星戰電影都更多。
寇曼指出用電腦合成演繹絕地大師尤達是動畫部門最重要的成就。「我們為
【複製人全面進攻】創造出數位版本尤達,在當時大家都覺得很新奇的。到了這部電影,
尤達已經發展成完整的主要配角,露面、臺詞都更多,能夠繼續在另一個層次設計他,
是非常有意思的!」
此外這回對角色的身體造型作了許多關鍵進展,例如,「這次尤達的皮膚看起來更加逼真
,身上的服裝也更複雜。」
【複製人全面進攻】讓觀眾首次見識到尤達高超的光劍技藝,【星際大戰第三部曲:
西斯大帝的復仇】繼續在這名絕地武士的花樣和幅度上加碼,在議會裡,尤達遇到最恐怖
的對手,在史詩重量的交戰後決定了共和國的命運,以及尤達的未來。
ILM全新創造的是本片的大反派葛理維斯將軍,結合了人和機器人,領導冷血且無可操控
的機器人大軍。「喬治盧卡斯希望電影中角色的主要對手能是視覺上有衝擊力、有趣的,
其科技感要與安納金相抗衡。之前用在達斯維德的是當時的先進科技,這次葛理維斯,
科技卻不再是重點,他看起來陰森可怖、帶著病容,神秘而不幸的大壞蛋,乾咳個不停;
我們在製作過程非常開心,因為創造壞人是我們最愛的工作內容。」寇曼強調。
願原力與你同在,直到永遠
【星際大戰第三部曲:西斯大帝的復仇】是最後一部【星際大戰】電影,但它們帶來的
影響將會永遠流傳下去。
有很多成功的電影,很多大受歡迎,在全球票房亮麗的電影。但很少有像【星際大戰】
電影這樣深植在每個人的記憶中。「絕地(武士)」(Jedi)和「黑暗」(the dark side)
被列入了牛津字典。而不論好壞,政客和名人喜歡在他們的話語中用「死星」「原力」
「邪惡帝國」和「光速」這些星戰電影中的字眼,有助於立刻讓大眾知道他們意指為何。
無疑地,【星際大戰】滲透了我們生活的任何層面。
【星際大戰】世界從電影院裡的大銀幕開展到各式各樣媒體,2004年11月發行下游後,
【星際大戰三部曲】立刻成為美國、英國、法國、義大利、日本、澳洲和許多其他國家
有史以來最暢銷的DVD。樂高玩具憑著【星際大戰】玩具創下業績新高,以及,每天都有
幾百萬人登入加入【星際大戰:銀河】(Star Wars: Galaxies):一種大型、多使用者
對壘的線上遊戲。盧卡斯影業推出的星際大戰電玩大受歡迎,而討論星際大戰呈現出的
那個擴張的宇宙的同名小說,也登上《紐約時報》暢銷書排行榜。【星際大戰】的影響
深遠同樣反映在後來的電影製作。為了實踐【星際大戰】最驚人的視覺特效設計,
喬治盧卡斯創辦了業界首屈一指的「光影魔幻產業」(Industrial Light & Magic),
為不同類型的電影製作特效,至今拿下14座奧斯卡最佳視效,為電影工業的技術砌下
新的里程碑。
【星際大戰:曙光乍現】在許多方面都具有開創性或突破性的成就,例如音效技術、
提高了杜比系統使用、領出THX戲院數位音效標準系統、推廣到今日的普及。
盧卡斯影業在非線性、數位撿接上佔有先驅位置,新的音軌使用與電影剪接,還有Avid
影音後製系統的發展,這是今天娛樂工業最重要和普遍的製作技術。
盧卡斯影業一直以電腦合成動畫馳名,【星際大戰】系列電影的成功,有更多利潤投資在
這個領域作開發,再繼續用到之後製作的電影,直接影響了現在最in的皮克斯(Pixar)
電腦動畫電影出現,繼續出現具有革命性意義的【玩具總動員】【海底總動員】等電影。
【星際大戰】最有卓越印記、走得最遠的突破之一,正是它們領銜了電影製作技術,進入
全新紀元。【星際大戰第二部曲:複製人全面進攻】是第一部用了高畫質、每秒24格
數位攝影的電影。到了【星際大戰第三部曲:西斯大帝的復仇】,名為「444」的新科技
已經發展完成,高畫質攝影機、比以前更高的解析度。全球電影工作者轉而投向
數位電影攝影,電影往數位開啟了新世界。
【星際大戰第三部曲:西斯大帝的復仇】上映了,【星際大戰】傳奇即將抵達完結篇,
但是這場慶典才正要展開...
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