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※ 引述《zaq1xsw2121 (aaaa)》之銘言: 前半段認同,恕刪 : -------------------- : 講到開放世界 : 最近剛好有某國產武俠遊戲主打開放世界 評價貌似有點不妙 : 我還沒玩 不敢評論 : 不過總覺得這開放世界..實在有點太氾濫了點 : 育碧紅了 巫師三紅了 好像大家都要來跟風 : 但做出來的成果.... : 望向那有點慘烈的三國無雙 我覺得倒是跟育碧或巫師關係沒那麼大 應該說他們有影響,但只是局部 真正影響比較大的 我認為主要是整個時代的變遷 網路資訊的開放及流通 造成了整個世代對世界、遊戲的看法及想法改變 而因為資訊流通,選擇變多 當遇到一件事情 很多人會認為有各種解決方法是很正常的事 如果你跟他說,這件事只能這樣做 他反而會認為你死腦筋 舉例來說好了 我小時候那年代電視只有映像管 老家的電視還是放在一個有拉門的木頭電視櫃中 那年代只有老三台 我想看頑皮豹,只好早上五點半偷偷爬起來看 那個年代沒有卡通台這種東西 對我們來說 想看什麼節目就是準時在電視前收看收看這個辦法而已 看不到只好認命,告訴自己下次要記得時間 而現在什麼節目都上傳到各種影音平台 加上智慧型裝置的普及 我任何時間想看任何節目,可以隨心所欲在任何地點觀看 如果有節目沒辦法上傳 可能就有人會覺得這個節目不懂得變通,作法太死板 於是,隨著身邊各種事物的選擇性變多 人們開始會認為"選擇"是件很正常的事 於是當我們在勇鬥中發現,為什麼只能打死怪物 不能選擇幫助他們 鎖起來的城門為什麼不能去學開鎖打開 為什麼不能趁敵人不注意偷走他們的武器再開打 為什麼一定要拿到船才能去那座島,不能游過去嗎 這時候開始會有人覺得 這遊戲未免也太傳統、太死板了吧 長此以往,有人就會開始想要做"有多重選擇,自由探索"的遊戲 : 小時候第一次接觸的開放世界是fallout2 : 那時習慣了日系 中系RPG的線性故事架構 : 一下子玩起fallout真有點無所適從 : 於是美式RPG和日系RPG在我的想法中就有了大概的刻板想法 : 美式RPG就是開放 自由 無拘無束 然後沒有很固定的線性劇情 : 日系 中系RPG則是注重劇情 人物塑造的線性故事 於是 FO 系列就這樣打破了多數人的眼鏡橫空出世 而當一旦有人打破了這個窠臼 玩家們知道,原來遊戲也能這樣玩 慢慢地就會開始對缺乏選擇權的遊戲保持觀望 後面的製作小組或為了挑戰自己,或為了迎合玩家 或為了就是喜歡這樣的模式 自然而然會開始挑戰去做這樣的遊戲 於是這樣的遊戲就會開始大量出現 當然,我認為這也跟遊戲類型有極大相關 開放世界大多出現在動作及角色扮演遊戲 主要是因為,這兩類遊戲比較強調移動跟探索 而要讓移動跟探索的元素增加 擴大地圖範圍就是個很重要的作法了 相對來講,戰略、模擬、冒險、解謎或益智類遊戲 由於受眾者族群的關係,相對比較不會要求多選擇權的世界 比如喜歡玩冒險遊戲的玩家,大多是為了享受劇情 對他們來講,完整的劇情比起是否能夠到處探索要重要得多 喜歡解謎或益智遊戲的玩家 他們更在意謎題的設置與巧思 喜歡戰略遊戲的玩家 他們在意的可能是能否利用佈局打敗強敵的挑戰 喜歡模擬的玩家 在意的可能是模擬元素的細緻度及是否合理 但以上這些元素,其實也慢慢打破了界限 常常我們在冒險遊戲中也可以選擇很多不同的地點去探索 可能也會有角色扮演類的升級要素 再加點模擬進去 於是我們看到古墓奇兵世界越來越多開放探索的元素 於是我們看到三國志的武將可以透過冒險提升能力 於是我們看到FO4開始可以自己蓋房子(類模擬要素) 於是當各種元素慢慢融合 玩家不再滿足於單一路線、單一作法時 開始世界的普及就會變成一種很正常的現象 當然,這不會是絕對的 steam 上還是有許多評價很好的單一路線遊戲 那些遊戲可能很好玩,內容確實很豐富 但評價高,不見得賣得多 最終,多數玩家喜歡的東西 還是會成為製作小組參考的方向 我覺得這才是開放世界慢慢變成主流的原因 : 於是當三國無雙 乃至河洛 天命 : 都說要打造開放世界的時候 : 我真的沒有"哇 好期待啊 開放世界耶" 的感覺 : 反而都會有深深的擔憂 : 歐美的開放世界 是有著很深底蘊 : 長年累積下來的製作經驗 : 而能累積出巫師三這種屌炸天的神作 : 這時候跟風去做開放世界... : 就像是好萊塢累積了大量素材可以重複利用 一直拍出新的大場面電影 這個我覺得你可能有點誤解 其實好萊塢更多的是用完即丟的場景 絕對不會比國片少 所以,現在為了降低造景成本及出外景成本 包括劇情片在內,有些好萊塢的片子連一般場景也開始改用CG製作 只是那些CG很真,你會覺得好像是真的場景罷了 https://youtu.be/WmXddLTfnr8?t=81
好萊塢真正累積下來的,其實是各種動畫效果及合成經驗 換成遊戲來看的話,我記得之前有人才講過 巫師一到三累積的其實就只有經驗 製作的素材及引擎完全不同 而說到經驗,歐美開放世界大爆死的遊戲也比比皆是 那也是累積了很多次的失敗才有今天的刺客教條、中土世界等 即使是這樣,這些遊戲到後期的作業感也是很重 那也是因為需要在短時間內創造出很大型開放世界 很難一個個去客製化任務及探索元素 所以為了降低製作時間及成本,必須要用重複的要素去填滿整個世界 因此導致了繁重的作業感 歐美做了這麼多年的開放世界都是這種情況 更何況才剛起步的東方式開放世界? 換言之,我們現在也才處於製作開放世界遊戲的新手期 但是如果不經歷這個新手期 我們永遠沒有開放世界的遊戲製作經驗可以累積 千萬不要認為累積了足夠的單線遊戲經驗 就一定可以製作出底蘊飽和的開放世界遊戲 這之間的差別是完全無法比擬的 所以我不認為這次河洛的嘗試有任何不妥 反而是非常佩服他們的勇氣 就算哪天真的運氣不好,河洛不復存在 我相信這也會成為其他亞洲製作小組 想製作東方開放世界遊戲時的借鏡跟經驗 : 而國片每拍一部景就全拆掉 又再重新拍下一部 : 於是"健忘村"的成本來到了三億 : 但拍出來的成果也不一定很好 : 我怕的是 公司投入這麼多成本弄出了開放世界 : 受到一些負評 會不會就縮了 棄置了 那留下的素材就可惜了 : 可能要想得是怎麼在既有的基礎下 去提升玩家指出來的遊戲性缺陷 : 打到後面有點語無倫次 趕快結束一下 : 我想說的是 : 開放世界是遊戲的一個特色 並不是優點 : 不是主打開放世界它就是好 : 青菜蘿蔔各有所好 : 像是有動人劇本 優秀人設的線性劇情 還有遊戲性 一樣也能作出深刻的神作 : 有很大的野心 追求新的嘗試 值得佩服 : 但原本台灣武俠遊戲製作的強項 還是希望能以此為基礎來多做一些好遊戲吧 最後,回到這次河洛的情況 真的要說,我會認為是他們 DEBUG 不足就釋出 如果在釋出前就把遊戲調整好 我相信今天遊戲的評價會差很多 但整體來講,我還是支持他們這種肯嘗試突破的勇氣 所以我也訂了典藏版 謹此,還是希望國產遊戲能越來越進步啦 希望終有一天能看到真正超越歐美的東方式奇幻武俠開放世界的遊戲 -- 上PTT純粹是慌亂生活中忙碌時間裡緊張壓力下微不足道的我們唯一偷偷能做到的 忙裡偷閒下的快樂時光用來放鬆慌亂生活中忙碌時間裡緊張壓力下微不足道的我 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.62.220.207 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1540523477.A.E0F.html
zaq1xsw2121: 推一個 10/26 11:37
hacker725x: 就算遊戲進化到"把玩家傳送到貪婪之島",也會是開放世 10/26 11:44
hacker725x: 界那個套路,到處解任務收道具自我成長。或是讓玩家穿 10/26 11:45
hacker725x: 越到古中國古歐洲,也可能是當冒險者到處找任務接。 10/26 11:45
hacker725x: (也可能一輩子當奴隸耕田)。開放世界就是模擬真實世界 10/26 11:46
hacker725x: ,越貼近現實,就越發現大家都一樣。當然會有各自超脫 10/26 11:47
hacker725x: 現實的遊戲特色,但大致上冒險模式會是相近的。 10/26 11:48
hacker725x: 過去那些簡單的遊戲,也是片斷的生活體驗,礙於經費與 10/26 11:54
CKDo: 我也早起看過頑皮豹胬 10/26 11:55
hacker725x: 技術不足。例如釣魚 https://i.imgur.com/Ta284QS.jpg 10/26 11:57
hacker725x: 以前可能只有小地圖跟釣魚模式,隨著時代演進,玩家也 10/26 11:58
hacker725x: 會希望能開船、逛釣具店、更多景點釣點、甚至有任務接 10/26 11:58
hacker725x: 認識NPC、參加釣魚大賽什麼的,然後就是開放世界那套 10/26 11:59
Dsakura: 刺客教條系列爆死是跟鑽研海戰同時期開始的w 10/26 12:15
icl30906: 好文 10/26 12:16
triplee: 看過一個影片 好萊塢為了一些分鏡的完美呈現 即使是個平 10/26 12:26
triplee: 凡的街景也直接用綠幕cg的方式製作 10/26 12:26
pennymarkfox: 推個! 10/26 16:00
philae1112: 推 10/26 16:18
liberaloner: 多重選擇不一定非要開放式世界,歐美日遊戲把開放世 10/26 16:34
liberaloner: 界做成一片死城的大有人在。 10/26 16:34
liberaloner: 如果技術跟人力不足以呈現出生動的世界,還不如做成 10/26 16:43
liberaloner: 關卡制,如此一來可以更容易掌握玩家遊玩的流程,也 10/26 16:43
liberaloner: 才能集中資源在玩家看得到的部分,進而創造更好的體 10/26 16:43
liberaloner: 驗 10/26 16:43
Jibaren: 推 10/26 16:58
DOMOO: 我覺得開放世界要做到一點 (也是fo系列最令人驚豔的),不管 10/26 17:18
DOMOO: 走哪個流派都可以玩下去,偷竊、嘴砲、硬幹都可以全破 10/26 17:19
DOMOO: 那就很成功了。我想到神作太閤立志傳(5)用茶人統一天下 XD 10/26 17:21
wenwen: 推好文 10/26 18:18
hhtj: 推 10/27 00:31
jack9731: 太閣5我的足輕猴子第一次任務就失敗直接被信長砍頭 10/27 01:48
vaper: 這是一個領導者的視野,開發者的遠視 10/27 17:10
vaper: 遊戲只是用來玩且舒壓,但絕不是一個玩家追求玩的目標 10/27 17:11
vaper: 因為玩,可以有很多面向,電子遊戲只是當中的一面 10/27 17:12