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文化勝利跟外交勝利一樣,是資料片BNW讓這代評價大翻身的原因之一 連線對戰裡一樣是幾乎不可能達成,需要的時間太長,早就戰翻天哪能 管什麼文化.不過當作內政的輔助操作,也是一個選項. 達成條件 所有既存文明都達到你的文明文化影響100%,即達成文化勝利. 文化值 這項參數應該沒有玩家會陌生,累積到一定數值後可以取得新的政策, 強化文明整體.但在文化勝利的角度來說,文化值是作為一個文明的防 禦力,來抵禦其他文明的文化攻勢. 觀光力 如同系統顧問所說的,觀光力就是文化的攻擊力.對於新手而言一定搞 不懂這到底有什麼屁用,簡單說,對於遭遇過的文明,每回合會由觀光 力對其造成影響力,當影響力超過那個文明的總產生文化值,就是完全 文化感染.當所有國家影響率都超過100%的當下,便達成文化勝利. 在進入現代以前,觀光力只能靠零星距作小幅度的累積,但是進入現代 以後,便會出現不少可以大幅增加觀光力輸出的建築. 影響力比率的好處 影響力範圍 商路 間諜 佔領城市 0~29% 30~59% +1燒瓶 僅需1T就 減少25% 可建立監視 人口損失 60~99% +2燒瓶 + 同盟城邦 減少50% 也有效 人口損失 100~199% +3燒瓶 + 等級視為 減少75% 高一階 人口損失 200%+ +4燒瓶 等級視為 減少100% 高二階 人口損失 文化系偉人 A)大作家 古典時代後可出生. 消耗大作家,可以取得一個文學巨作,提供+2文化+2觀光. 也可以取得一次性的文化力,想快速取得政策時可這樣用. 取得的文化是看使用前數回合的文化值總合,所以在贏得世界博覽會 有+100%文化效果之後使用最划算. B)大藝術家 中古時代後可出生. 消耗大藝術家,可以取得一個藝術巨作,提供+2文化+2觀光. 也可以開啟黃金時代,比正常開啟還短20%.但可以預留後連續使用. C)大音樂家 文藝復興時代後可出生. 消耗大音樂家,可以取得一個音樂巨作,提供+2文化+2觀光. 在其他文明境內可以辦音樂會,一次性給予大量觀光影響.並對其他文 明給予20%戰鬥力的觀光影響. 文化勝利反而推薦晚點出生的文化偉人,觀光攻擊力不隨時間成長. 而是看出生前數回合的觀光產生總額. 巨作席位 需要有巨作席位,才可以使用偉人產生巨作,產生的巨作會收納在最靠 近城市附近有空位的巨作席位當中. 主題化獎勵 文化勝利玩法,這是提升觀光力不能忽略的方法. 在有兩個以上巨作席位的建築,擺放的巨作滿足一定條件時,會產生額 外的觀光.把滑鼠游標移去巨作席位右邊的小格子可看條件為合. 交換巨作 把自國的巨作與他國的交換,AI會把自己肯換的巨作自動放上交換介面 ,任玩家挑選.可以和平的取得其他文明的巨作,滿足主題獎勵的條件. 考古學家 研發考古學(工業)以後,可在有大學的都市生產的特殊工人單位,不可 用金幣直接購買,適用於煉鐵廠地上單位+15%槌的獎勵. 可到發現的考古遺跡上工作,建造特殊改良設施考古營地.作出來的那 一回合,會問你要帶回文物,或者是在當地建立地標. 文物 跟巨作一樣,提供+2文化+2觀光.需要一個藝術巨作席位收納,沒有席 位的時候,就不會有帶回文物的選項. 地標 提供文化值的特殊改良設施,產生文化值的數值是現在年代距離遺跡 年代有多遠.例如在工業時代時的遠古地標,這個地標會產生4點文化 到了資訊時代,產生的量會變成7點文化.在進入現代以後,有建築能把 地塊產生的文化轉化成觀光,對文化勝利是不小的助力. 隱藏的考古遺跡 探索政策的完成獎勵,是在地圖中發現隱藏的考古遺跡. 這些遺跡一樣需要考古學家工作建立營地.有30%機率挖掘出羅榭塔石 碑,可變成額外的文學巨作,或是當場消費,取得一次性文化值. 觀光力補正 僅針對容易達成的項目說明,意識形態政策方面的暫不詳述. A)開放邊境 +25%影響力,對方文明開放即可,自國邊境沒開放也有. B)有商路 +25%影響力,派商隊過去,或是對方商隊有過來. C)信仰共同宗教 +25%影響力,這就看狀況了,有的話會比較有利. 以上三種總共可以+75%觀光,搭配美學政策可提升到120%. 意識形態轉向 在取得意識形態以後,觀光值會對不同意識的文明形成壓迫,造成額外 的不滿. 國家陷入不滿以後,-10時會在文化圈附近出現反抗軍(設計上等同蠻 族),再更加惡化以後,甚至會導致城市變成其他文明的.或是革命,強 制改變成影響力最大的制度,這時原本點的意識形態政策就沒用了. 可以主動轉換意識形態來消除一些不滿,不過這也是浪費原先點的政 策. 推薦政策 文化勝利的戰略有很多種,有些許數量的城市才會比較順.但少城數也 是可以達成的. 自由政策: 鋪城玩法必點,更多的城市可以有更多巨作建築.也可以搭配傳統政策. 虔誠政策: 輔助用,也可以作為宗教觀光玩法的核心.完成獎勵會讓聖地額外產出 3文化,進入現代以後能轉化為觀光. 美學政策: 對文化勝利的助力最大,每個政策都很有幫助,完成獎勵配合宗教,可 以額外獲得很多偉人. 探索政策: 世界奇觀羅浮宮的建築條件,這是主題獎勵最高的建築.完成獎勵可以 探索額外的考古遺跡.點出來,或者是點滿都可以. 民主主義: 可增加偉人誕生速度,蓋廣播塔可讓城市觀光力增加,有效的增加觀光 能力. 社會主義: 鋪城玩法用,能夠抵銷多城產生的不滿,增加偉人誕生速度.但是對於 觀光影響力的增益能力有限,要靠城市量來彌補. 獨裁主義: 雖然是打仗用,其實增加觀光力的政策還不少.靠著佔領都市也可以取 得其他國家產生的巨作.對於難以產生影響的文化大國,也可以直接打 下來,削弱文化力產生,甚至於滅國,就沒什麼文化影響的問題了. 推薦文明 有點多,AI也因此很愛美學方面的走向. 玩法多變,舉些特性比較專門的文明. 法國 UA:首都的主題加成加倍 UU:劍客團.強化一點點的火槍兵,沒啥用. UI:法國古堡,只能蓋在奢侈資源旁邊的特殊改良設施,提供文化和金錢. 這個文明評價不強,因為特性過於專注於文化勝利了.就算走文化勝利 也不見得可以順利搶到需要的奇觀.低難度了解文化勝利倒可以試試. 流程 開場 法國的特性需要搶有巨作席位的奇觀,所以必須選擇傳統政策開場.開 局地形盡量兼顧人口和生產,周圍必須有一些丘陵來支援首都建造奇 觀用.假如開局有大理石,遠古和古典時代的奇觀會額外+15%生產力, 加上傳統政策的+15%,共能+30%,可以搶到更多奇觀. 遠古時代 大圖書館雖然有文學巨作席位,但是不見得需要搶下來,能搶下來當然 更好.建分城的時候,選擇有奢侈品的地方.找塊糧食多,有淡水的區域 也好,讓那個城市當作藝術偉人生產中心. 古典時代 可蓋建成後送一個巨作的巴特農神廟,這在AI的人氣很高.阿波羅神廟 可免費取得一個社會政策,有空就蓋.有鄰近沙漠的城市,就蓋配特拉 古城.只要科技領先,後面時代的奇觀就不怕AI搶,科研走上路線為主. 這時候城市數量不要超過4個,以免國家奇觀需要太多槌子. 中古時代 以科研為主,有喜歡的奇觀就拿.選擇分城當偉人城市的話,就蓋民族 敘事詩和花園增加偉人出生速度,並且把兩種公會建起來.研發騎士道 以後可以讓工人建UI法國古堡,這時候還是要兼顧一下糧食生產.製造 所蓋好後,在首都蓋好煉鋼場,之後就可以考慮建立更多分城了. 文藝復興時代 這時代的奇觀對於文化勝利相當重要,西斯汀禮拜堂有兩個藝術席位, +25%文化的效果讓AI拿到,勝利時間會拖長.比薩斜塔的效果是全都市 偉人點數+25%,必拿.環球劇場有兩個文學巨作席位,又送一個大作家. 只要能在這個時代誕生2個大藝術家、一個大作家,剛好能滿足這兩個 奇觀的主題加成.這些奇觀記得要蓋在首都巴黎,好讓特性提供額外的 加成. 工業時代 研究考古學以後,生產考古學家去遠一點的無主之地挖遺跡吧.注意藝 術席位是否有空缺,缺乏空缺就快點蓋博物館,提供兩個席位.挖出的 文物盡量選擇主要文明產生的,好滿足博物館的主題加成條件.羅浮宮 需要探索政策,AI不太會搶到,其主題加成需要2個藝術巨作和2個文物 ,必須都是在不同時代的,法國特性加上美學政策,光一個羅浮宮就可 以提供2*4+4*2*2=24的觀光值了. 現代 研發冷藏,完成以後在首都蓋酒店,如果奇觀有搶到,也都擺好巨作取 得加成,近百的觀光再提升50%以後會變成破百.酒店也會讓市民在法 國古堡上工作產生的文化,額外變成觀光值.無線電解禁的艾菲爾鐵塔 和百老匯也找時間蓋一蓋,戰鬥力不到1000的大音樂家在這時候轉化 成音樂巨作,3個同時代音樂巨作能讓百老匯產生主題加成. END GAME 酒店出世以後觀光值暴增,配合政策,帝國一回合的觀光就有好幾百, 在這之後出生的大音樂家具有數千的戰鬥力,派遣去還沒有被完全影 響的國家開音樂會吧! 這時候可以藉調整專家人數來上下調整偉人誕生時期,用國際議會通 過的世界運動賽事計畫,取得冠軍的20回合+100%觀光獎勵.在獎勵後 大量產生的觀光值,能讓出生的大音樂家擁有恐怖的戰鬥力. 假如最後未影響的文明不肯開放國界,那就開戰吧,派部隊護送大音樂 家入境開唱,這招日本人叫林明美攻擊. 被拖更長無法結束的時候,科技朝著網際網路前進,可讓我國觀光力產 出+100%.不過要小心下路線電腦科技(核子)解開的世界奇觀防火長城 這會讓擁有文明不受+100%加成的影響,只能用戰爭途徑或其他辦法解 決了. -- オレは忘れられた男。いないのも同然。 気づいてくれなくてもよかったのに… オレのことなんか無視していいんだ オレはどこにもいない男。 やさしい言葉なんてかけてくれたら困っちゃうぜ。 人恋しくなったら生きていけない -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.168.224.150 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1420285185.A.822.html 追加說明意識形態轉向 ※ 編輯: deathslime (1.168.224.150), 01/03/2015 20:05:00
examsystem: 推林明美攻擊 01/03 19:58
redhound: 不簡單 通常玩到一半就開始世界大戰了 完全沒有想過文化 01/03 20:14
powertodream: 推 01/03 20:25
orcaZZC: 對其它文明有文化優勢的狀況下,仍然會產生意識型態不滿 01/03 21:36
orcaZZC: 除了完全打爆對方以外,有別的辦法消除意識型態不滿嗎? 01/03 21:37
明顯優勢的狀態下,世論會是滿意,產生的不滿相當少. 這是要玩家把內政搞好啦.
rooo2012: 一般衝文化 沒辦法擴張太多領土 但有敵對不斷擴張領土 01/03 21:43
rooo2012: 擁有大片土地 且世議握有大量席次 在意識型態總是相反 01/03 21:43
rooo2012: 相對國力資源被拉開 總覺武力擴張比較好贏 01/03 21:43
沒這回事,會不好擴張,只有我這範例的奇觀狂玩法. 會這樣教是因為這樣玩最能理解文化勝利的機制. 走戰狂獨裁從遠古開始打仗,也可以用文化勝利縮短END GAME時間. 宗教觀光型和文化改良設施型更是領土越廣越好.
b852258: 感覺巴西應該也蠻適合文化勝利的 01/03 22:09
evilcherry: 巴西就是低調 低調 低調 然後在後期的大戰中打醬油 01/03 22:39
evilcherry: 另外其實文化勝利是要大量城邦投票的配合 01/03 22:40
巴西在文化勝利系文明裡面是數一數二OP的 現代以後打仗更爽,他的UU效果可以獲取黃金時代點數,剛好跟UA配合. 世界議會,打電腦的話美學政策很好通過的,AI很愛那條. 難搞的是歷史地標這條 ※ 編輯: deathslime (1.168.224.150), 01/03/2015 23:17:27 ※ 編輯: deathslime (1.168.224.150), 01/04/2015 01:36:09
bforest: 推 01/04 09:05
b852258: 是齁,我上次玩巴西就覺得根本為文化勝利而生 01/04 18:24