其實 從1.3到1.4版
小槍猴跳偏彈和連續跳的停頓 及甩槍,換槍的困難度提高
我個人是持正面的意見
畢竟更真實了 像是...
一把好幾公巾重的AWP在現實中不太可能甩得動的
小槍跳起的偏彈本來就沒有一定規則的
大小槍的互換速度本來就該慢一些的ꬊ或許有人說個人技巧變得不再重要
但相對來說 蹲射的準度面臨更嚴苛的要求 也是一種技巧
隊友間防禦位置間的互補與掩護也更加重要 團隊觀念的重要性相對提升
這不見得不是種好現象
不過 不管怎麼改變 該練得還是要練
我比較注重的 是團戰時戰略的變革
以下為個人一點小意見...
首先 第一點要注意到的是Ts變更難打了
所有地圖都是CT先到位 準心可以預先置好和縮小 (BigWood稱之為絕對防禦式)
原本這種CT利用地形掩護和蹲射技巧營造出的數層防線可以靠AK的移動點放來加以突破
但現在移動間的射擊準度降低 而且在Ts利用跑跳閃子彈來突破火網的方法已不可行
Ts在每一張地圖裡的難度相對提高
像是Dust的B點 以後可能光靠兩把程度中上的M4A1就可以緘滅一半以上的Ts
第二點 CT戰略的單調化
由於CT在地形上及1.4版的新設計裡取得了先天上絕對的優勢
任何特殊繞背,突擊,衝鋒的戰略在被採用時 成本變高
所以以後CT似乎不太容易見到各種出奇至勝的攻堅戰法 ex.Dust2 , Cbble
第三點 Ts的欺敵技巧要求相對提高
由於在CT的防禦陣式下硬衝變得更困難
Ts勢必要更努力的去運用各種欺敵戰術和閃光彈的丟法 來造成CT離位的狀況
再進行突破
第四點 小槍輪和第二輪的改變
小槍輪裡TS變得更難打了 eagle的跳射被移除後 如何突破CTusp蹲射的防禦?
無法跳動又沒有防彈背心 怎麼閃躲CT的射擊和bala的傷害?
第二輪裡也是 第一輪輸掉的一方 第二輪變得非常的難贏
光靠一把不能跳的eagle 還要靠蹲下才能達到理想的爆頭準度
沒有背心又不能跳躲bala
敵人Mp5的蹲射瞄準難易度降低
要贏實在太困難了...
1.4版的修正到底是好?是壞?
我想一時很難論定
但我想 以往步槍點放準度高的人 在1.4版裡會變得更恐怖
團體戰的時候 許多的觀念也要修正
以上為個人一點小看法...並不一定正確
望大家指正
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