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大家好,我們是Gamelolgists團隊,我們在今年暑假突發奇想,想要以一個團隊之力去 挖掘並分享我們玩的遊戲延伸的知識,也許還在很粗淺的狀態,還請大家多多指教~ 第一篇文章是我們的成員在玩過For the King 這款有趣的遊戲被 啟發,於是寫了這篇文章來和各位鄉民分享。話不多說,請大家看下去吧~ 筆者:Simo 遊戲:ForThe King 發售:2017年2月28日 開發公司:IronOakGames 發行公司:IronOakGames 遊戲平台:MicrosoftWindows / Mac OS X http://imgur.com/p2u6sF5 圖源:Steam 商店 For TheKing 是在steam上頗受好評的獨立遊戲,如同上圖的標籤所示,是以 Roguelike[1]、桌遊及角色扮演為主要元素的冒險遊戲,玩家可以同時操作三個人物在法 汝王國中探險,也能藉由線上多人模式和最多兩位玩家一起合作闖蕩。 遊戲的主線劇情相當簡單且老套,玩家接受皇后的請託追查刺殺國王的幕後黑手,同時保 護法汝大地免於災禍與混沌的侵擾,直到擊敗最終大魔王為止。 http://imgur.com/INzqA2f 不斷累積的混沌會提高怪物的血量,增加玩家冒險時的壓力。 (遊戲截圖) 地圖是採用六角形棋盤的形式進行,角色會在地圖上遭遇形形色色的怪物,也有四散各地 的村莊提供玩家購買裝備、接取任務與回復狀態的需求。 對戰的方式是回合制,攻擊的順序以角色和怪物的速度值為依憑,成功發動伏擊則可以無 條件享有一次先發攻擊。而遊戲中一共有三名角色,如果遭遇怪物的角色附近一定範圍沒 有其他角色,該角色就必須單槍匹馬面對怪物,除非你成功逃走。 此外,遊戲地圖中的村莊與場景雖然是固定的,但其位置以及路線都是隨機生成,遊戲主 頁面的學問商店更有一系列的新角色、裝備與突發事件等待玩家解鎖,給予成功破關的玩 家繼續挑戰的動力。 http://imgur.com/2TcM8lx 解鎖的物品Simo已經好幾局都還沒看見,乾脆先把人物全部解鎖。(遊戲截圖) 機率在遊戲中的角色與機制 遊戲中的所有行動全都取決於機率。 每個角色擁有力量、生命、智力、意識、才能及運氣等數值。每一把武器的攻擊都會需要 看力量、智力、意識及才能其中一項的素質,法杖武器通常會以智力為準,所以常常由智 力較高的角色使用,其他則以此類推。 http://imgur.com/2TcM8lx 95為上限似乎是舊版本的設定,當前版本Simo確定是可以突破這個數值的哦!(遊戲截圖) 移動方面,你的角色每一輪可以走幾格,取決於你的速度值,假設速度值為80,每一格的 成功率便是八成,草原上行走最高可以六格,前三格則是必定成功,這意味著你運氣在差 至少也能走三格,而走六格的機率則是51.2%。戰鬥中發動技能的成功率也和地圖移動格 數的計算方式類似,都與角色的素質高低有關。 http://imgur.com/YF1Y81a 三格都成功才會造成完整的7點傷害,而每一格的成功率是81%,因為草藥醫生(神農氏)目 前的智力是81。(遊戲截圖) 也許你會問:那將素質撐到100不就解決了嗎? 是的,在遊戲的後期逐漸湊齊優良的裝備後,確實有可能將角色的主屬性撐到100以上。 然而怪物也不是省油的燈,能施加負面狀態降低玩家的能力,必須回到村莊或使用藥草才 能解除;又或著怪物本身具有相當高的護甲,玩家就算必定能發動攻擊也無法打穿,只能 使用成功率更低的穿透技能才行。 防禦上,可以穿著具有護甲的裝備抵銷怪物的攻擊力,也可以選擇將一切都託付給命運, 全力撐高角色的迴避率。 當然,除了上述的基本操作外,開啟路上寶箱、解除地下城的陷阱和進入賭場賭博等行動 全部都會需要命運女神的眷顧。 機率在遊戲中如何帶來樂趣? 隨機性的概念一直在遊戲中扮演一定的角色,RPG遊戲中常見的爆擊與閃避機制便是一例 。正因為有機率的存在,玩家在遊戲中的任何動作才不會每一次都有註定相同的結果,避 免枯燥無味的感受影響遊戲所帶來的樂趣。 從現實的角度來看,一位士兵持劍砍向敵人時,每次攻擊可能會有不同的力道,不同的角 度和砍中不同的位置,然而當遊戲的設計不足以表現出如此精細的動作時,解決方法就是 讓動作的結果不一樣。 因此,遊戲中的隨機性不僅能夠避免遊戲體驗變得單調無趣,更提醒玩家一件事,那就是 現實中本來就會因為這些細節的不同而有相異的結果。 另外,機率也是現代的人們行事時所參考的依據,它幫助我們以理性的方式做出決定。當 天氣預報說今天的降雨機率是10%時,你很可能就不帶傘出門了,而天氣通常都會和預期 的一樣。然而,一定也有出乎意料的時候,即使降雨機率很低卻依然下雨了,這通常會使 人感到惱火,追根究柢便是因為情況不符合我們的期望。 http://imgur.com/muozXw2 成功率達到81%還是有一格失敗,我覺得不行。(遊戲截圖) 但這正是《For The King》的樂趣與挑戰所在,對筆者而言,所謂的突發事件其實在這款 遊戲中可以有兩種意涵,第一個便是遭遇到地圖上看不見的陷阱、寶箱與埋伏,雖然很可 能會使玩家陷入危機,卻也能利用運氣克服;另一種情況則類似上面舉得例子,看著介面 告訴你避開埋伏的機率是95%,卻出現失敗,又或是寶箱成功開啟的機率只有20%,卻有高 達50%的機率會失敗並中毒,你抱著極有可能中毒的心理準備孤注一擲,竟成功得到了夢 寐以求的神裝,正是這種超出心理預期的突發狀況,豐富了《For The King》僅以機率便 能帶來的可玩性。 反過來說,對遊戲樂趣而言,機率也是一把雙面刃。就像前面所說的,高達95%的成功 機率卻失敗會帶給玩家極為挫折或惱怒的遊戲體驗,也許有人只是一時的情緒,因此仍會 繼續遊玩,但有人可能就會按下離開遊戲的按鍵了。 http://imgur.com/NK8lsAo 如果沒有專注系統,Simo可能到現在都還過關不了。(遊戲截圖) 為了照顧到各式各樣的玩家,以及維持遊戲的遊玩性,《For The King》有一項名為專注 系統的設計。它可以確保一格必定成功,但同時也有使用次數的限制,一旦用完便只能依 靠藥草或回到村莊花錢回復。因此,假設失敗的代價大得玩家無法承受,但又必須要成功 時,專注系統便可以派上用場,保障了那些人稱「臉黑到不能再黑」的玩家依然能在法汝 大陸上闖蕩的樂趣。 總而言之,這款遊戲將樂趣完全建立在機率之上,因此它不需要精美的畫面,也不需要 引人入勝的劇情,藉由減去其他元素的存在感反而能凸顯隨機性的樂趣。 - 不知道各位鄉民在看完這篇文章之後,有沒有更愛 For the King 這款遊戲呢?如果還想 看到這樣的文章風格,請點擊下方連結到我們的主站: 《Gamelogists》 http://www.gamelogists.com/ 或者到我們的FB粉專頁面:Gamelogists-https://www.facebook.com/Gamelogists/ *如有違反板歸煩請告知TAT,板龜好像沒有相關規定 參考資料 http://www.redbull.com/tw/zh/games/stories/1331812469273/randomness-of-games [1] 是RPG遊戲的子類,通常具有幻想世界、隨機生成的地圖、回合制、區塊是貼圖及角 色永久死亡等特徵。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.231.198.215 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1503409583.A.5D1.html
mion0723: 爐石:08/22 21:49
LaplaceDemon: 別的不說 光看黑橘轉蛋就知道 一堆人樂此不疲08/22 21:55
collie303: 賭是人類本性阿 就有刺激感08/22 21:56
iouhsu: 遊戲延伸的知識wtf 08/22 22:00
不好意思可能表達的沒有很清楚,就是「遊戲裏有什麼學問啦」簡單講XD
jakcycoco: XCOM:.....機率?08/22 22:01
s5566903: 結論還有點網址才可以看到,覺得直接貼上來比較好,有人08/22 22:06
s5566903: 喜歡自然會常去,這樣好像硬要吸點閱量的的感覺08/22 22:06
sunshinecan: 要把機率當主要樂趣的話 也許舉轉蛋為例會比較恰當 08/22 22:09
大家的寶貴意見我們都有聽到喔~已經補上了~
sunshinecan: RogueLike有隨機要素 不過更著重於經驗/決策/技巧08/22 22:11
sunshinecan: 就像擲骰子比大小跟麻將都有運氣成分 但比例不同08/22 22:12
kuninaka: 點我繼續觀看 XD08/22 22:20
j1551082: 我只看到色色的怪物就沒繼續看下去了(掩面08/22 22:21
『色色的怪物是這遊戲的主體之一』 被你一眼看穿了><
j1551082: 快速翻了一下網誌 還有內容 怎麼感覺超級不痛不癢的..08/22 22:24
不好意思啦,關於這點我們在寫作的時候也深深有感,無奈我們都是凡夫俗子沒辦法像大 師一樣一鳴驚人,就打算做中學,希望大家不吝指教^.^
fantasy15: XCOM的機率,跟SRW F一樣,只有100%跟0% ...08/22 22:43
diablo0227: 看看手遊產業 我信了08/22 22:43
penguinfuko: 覺得這樣的想法似乎有點奇怪欸。就像中國的網路小說08/22 22:49
penguinfuko: 有xx流的講法。如系統流、重生流等等,但是這些流派08/22 22:50
bluedolphin: 單機遊戲請看XCOM 偽單機請看艦娘(X)08/22 22:50
penguinfuko: 應當都是成為說一個好故事的手段,而非主題啊。08/22 22:51
hutten: 這樣才否放啊08/22 22:51
bluedolphin: 機率類遊戲有一部分樂趣來自低機率成功後的短期興奮08/22 22:51
yhchen2: 機率會迫使玩家面對一些無法事先計算的場面 考驗玩家的反 08/22 22:55
yhchen2: 應力 但相對的使遊戲變得不公平 所以這陣子越強調競技的 08/22 22:55
yhchen2: 遊戲越少機率成份 但強調刺激或是for fun的遊戲就會反其 08/22 22:55
yhchen2: 道而行 08/22 22:55
iouhsu: 我是覺得有點為寫而寫... 不如看ptt上的hardcore玩家分享 08/22 23:02
我們是想嘗試從案例面去剖析一些我們常常忽略的知識成分,也許對各位 遊戲1000+的哈扣玩家有些老生常談, 不過謝謝你的意見~我們會再加油的~ ※ 編輯: fallench (101.9.224.253), 08/22/2017 23:12:08
Yanrei: XCOM的機率真的很煩... 08/22 23:08
a37988233: 機率一定是樂趣一大成分 當一個遊戲有個套路的時候 就08/22 23:09
a37988233: 失去大部分樂趣了 08/22 23:09
KYALUCARD: 電腦遊戲的前身就是隨機到不行的玩意 08/22 23:10
sasox03: XCOM:http://i.imgur.com/ZWteVn2.png08/22 23:20
※ 編輯: fallench (101.9.224.253), 08/22/2017 23:25:29
j1551082: 態度不錯 可以參考ReimuMaga看看 他寫的也是很不痛不癢 08/22 23:42
logitech2004: 不要走電競就有趣了 08/22 23:43
kevin851002: darkest dungeon也是各種機率 08/22 23:59
germun: 要看隨機影響的程度, 像wesnoth那樣就會讓玩家很賭爛 08/23 00:03
heventang: TRPG開始就是用擲骰做各種判定,不是什麼特別的事情... 08/23 00:15
ifor: 命題很爛,採用機率當樂趣的遊戲滿坑滿谷好嗎 08/23 00:52
ifor: 這種程度的解析為什麼不直接改成for the king推坑就好 08/23 00:55
gj942l41l4: XCOM就不是機率遊戲啊 玩XCOM看機率大錯特錯 08/23 00:56
softlipz: 邊看文章一直有巴哈姆特電玩瘋的聲音出現 08/23 01:32
woofcat: 人類就喜歡賭到爽 再繼續賭到爽 08/23 02:07
Sociology56: PVE可以接受機率,PVP不行 08/23 02:32
alisha2224: 我覺得不行,看完整篇覺得浪費人生五分鐘,你是要介紹 08/23 03:00
alisha2224: 機率遊戲還是for the king? 機率遊戲各式轉蛋更機率, 08/23 03:00
alisha2224: 如果是介紹遊戲,是因為桌遊必須依靠機率增加可玩性耐 08/23 03:00
alisha2224: 玩度,而不是因為機率所以好玩.... 08/23 03:00
william00: 標題下的不好,明明是介紹for the king 下這什麼標題? 08/23 03:44
LastDinosaur: XCOM最喜歡敵人被丟閃光彈跟suppression 只有4% 還 08/23 03:52
LastDinosaur: 是中 08/23 03:52
t77133562003: 命題真的錯了 08/23 05:13
t77133562003: 亂數本來就不是新鮮事 四處可見的運用也是為了符合 08/23 05:17
t77133562003: 平常生活的不隨機性 為了合理而設計不等於 08/23 05:18
t77133562003: 為了遊戲性設計這很重要 有了這個前提再去使隨機性 08/23 05:18
t77133562003: 變得好玩 才是重點 08/23 05:19
t77133562003: 再來才是純遊戲性的隨機性 為了難度或遊玩方法設計 08/23 05:22
t77133562003: 的隨機 08/23 05:22
t77133562003: 第三行多一個不 08/23 05:23
wiork: 桌遊本身就是要代入高機率,人們同樂最愛互虧黑臉人 08/23 08:13
hungwei0810: 可以上youtube找鬼蟹對LoL裡機率的說明! 08/23 08:23
bomda: 我覺得不行 走路也要看機率是三小 08/23 08:50
ab4daa: blz: 我推的橘裝超有趣 08/23 09:17
s5566903: 大富翁走路也要機率啊? 這是桌遊非常基本的設定吧 08/23 09:40
WilliamEX: 你講的不就是D&D的擲骰判定嗎 08/23 10:04
rofellosx: 當然是 不然付費抽寶首由怎樣賺錢.. 08/23 10:22
DerekLo: 光講csgo的skin就夠了 明明知道抽不到好東西還是硬要 是 08/23 10:28
DerekLo: 玩遊戲還是被遊戲玩都不知道了 08/23 10:28
hacker725x: 大富翁需要機率減緩先後手的不公平,還有各種踩點。 08/23 10:35
hacker725x: 但用在戰鬥遊戲,揮拳也揮空,90%還Miss,只是拖台錢 08/23 10:36
hacker725x: 換個說法,卡牌遊戲每次攻擊都擲骰,50%命中率,這樣 08/23 10:37
hacker725x: 會比較刺激嗎? 08/23 10:37
yynnxxoo: 機率可以被SL抵消,如果沒有即時SL,大家就不會拼高風險 08/23 12:49
yynnxxoo: 除非用課金(大量嘗試)課服,不然就是血尿而已 08/23 12:50
yynnxxoo: 不拼高風險,賭博的爽度就沒了,最後還是只能穩紮穩打 08/23 12:51
npc776: 講到運game我就想到unlight.... 08/23 15:37
u284976: 有點DnD裡面擲骰子判定的感覺ww我個人不太喜歡幾乎純運 08/23 19:01
u284976: 氣,如果是1、2點攻擊失敗3、4點正常攻擊5、6點爆擊這樣 08/23 19:01
u284976: ,我會比較有興趣XD 08/23 19:01
friendbill: 覺得文章內容有點空洞,篇幅拉的很長但是舉例的部分 08/23 21:06
friendbill: 太多,在需要強調的概念和想法上重覆說明或舉例這沒 08/23 21:06
friendbill: 有問題,但每一段都有這種現象會讓讀者覺得有點刻意 08/23 21:06
friendbill: 把文章拉長或是有種煩躁感 08/23 21:06
ericisaac: 就是水 客氣什麼 08/23 23:10
hacker725x: 讀下一段落請先擲骰 1~3點:← 4~6點:PageDown 08/24 07:53
efreet: 樓上XD 08/24 09:22
norshea: 以一個沒接觸這款遊戲的來說,寫得很詳細用心,會馬上對 08/24 09:48
norshea: 遊戲有全盤了解,但是沒有寫出遊戲樂趣所在(行文沒有太多 08/24 09:48
norshea: 修辭跨飾襯托等等作文技巧),所以也就是很平平的看完。就 08/24 09:48
norshea: 是有一種:喔…原來有這款遊戲,但好像也沒有多有特色(就 08/24 09:48
norshea: 如前面講得,靠機率的遊戲太多了)。 08/24 09:48
norshea: 我覺得你們團隊要想想你們的客群是誰,是像我這種想要看 08/24 09:48
norshea: 遊戲介紹文的,那就要再增加一些遊戲細節描寫。還是想要 08/24 09:48
norshea: 廣泛討論機率的,那就要多比較他款遊戲,來強調這款的機 08/24 09:48
norshea: 率給使用者更怎樣的體驗。 08/24 09:48
norshea: 因為你們東寫一點西寫一點,才會讓人有四不像的感覺。希 08/24 09:48
norshea: 望你們早日找到自己的定位,我會繼續支持你們的。 08/24 09:48
w1000: 機率嗎?你有聽過艦隊收藏嗎~夏活超糞靠賽機率遊戲進行中 08/24 11:26
jeff080808: https://goo.gl/CBBH8Uh 你們應該是想打成這樣吧 08/24 13:44
jeff080808: 網址給錯 https://goo.gl/CBBH8U 剛剛多一個H 08/24 13:46
UltraKill: 爐石不就是了 08/24 17:58
NB11: 爐石還不夠 你聽過尤格神教嗎? 08/24 21:57