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這是讀過官網連結 http://flashgamer.blogspot.com/2006/03/tao-blocking-system.html 之後的心得 如果有錯誤的話也請各位修正 ==================================================== 首先,TAO裏的檔格系統並不是全然隨機的 它由以下幾種數值組成: 1. 擋格率(block percentage): 這是最基本的檔格率,也就是原本就存在而且可以被看見的數字. 這個數字 指的是正面的檔格率,側面的話就除以2 擋格率是對某一個單位而言, 而不是對某種單位而言. 所以如果對5隻騎士 各別正面攻擊一輪,所得到的實際擋格率絕對不會是4/5 2. 檔格率修正(block percentage compensations): 理論上來說,如果只考慮檔格率,那麼對單一騎士連續正面攻擊100次所得到 的實際檔格率應該會接近80/100. 但是,實際上在一場遊戲裏不可能會出現 100次攻擊機會,因此系統要面對的問題不是如何在100次攻擊中維持80次的 擋格,而是如何在10次攻擊中維持8次檔格,因此就有了檔格率修正. 所謂的檔格率修正,簡單來說就是當出現一次擋格時,就降低下次的檔格率, 而出現一次失敗檔格時,就提高下次的檔格率. 檔格率修正是原本就存在的數值, 但以前被系統隱藏起來看不到. 有些玩家 知道檔格率修正的存在, 但有些人不知道, 因此造成了一些不公平 3. 檔格率修正遞減(block percentage compensations diminishing): 檔格率修正會造成一個問題,就是如果某單位連續被攻擊成功,那麼對於下次 攻擊的檔格率就會非常高,而這個"對於下次攻擊的高檔格率"如果一直被保留, 那麼對於知道檔格率修正存在的玩家來說,該單位就等於是擁有了"對於下次 的正/側面物理攻擊無敵"的能力,而這樣的現象會導致某些奇怪的戰術的出現 (例如自打刺客幾下之後,用保護杖包起來,再伺機利用將近100%的檔格率修正 衝入敵陣,然後自爆),並且對於不知道檔格率修正存在的玩家造成某種程度上 的不公平. 反過來說,如果某單位連續檔格好幾次,那麼對於知道檔格率修正存在的玩家 來說,該單位就處於"下次攻擊絕對會被命中"的狀態,於是可能會將單位調離 前線,這對於不知道檔格率修正存在的玩家來說也會造成不公平 為了解決這個問題,因此現在新加入了檔格率修正遞減的機制,這是以前沒有 的機制. 檔格率修正的數值會隨著回合數而遞減,最後回到基本檔格率. 因此 某單位的"無敵"或"必中"狀態將不會一直持續下去. 這也就是說,對於前述的自打刺客戰術而言,如果沒有打完馬上就衝進去爆的話, 就等於是白打了. 而對於連擋好幾次的單位來說,如果接下來的幾回合不受到攻 擊,狀態也不再會是必中 最後,從前被隱藏的檔格率修正,現在會被顯示出來 所以新加上去的檔格率修正遞減的機制可以很明顯的被看到 不需要自己去計算 以上... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.1.159.199
tinyfan:原來是這樣....受教了 ^_^b 04/01 11:23
WHO0204:受教了...(筆記) 04/01 11:54
hne:大推~~ (筆記) 04/02 20:51