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我想討論DnD 3.5E的優缺點必須要先定下一些前提, 否則天馬行空的談,其實很難說得明白。 譬如說,是拿Dnd3.5E與ADnD還有DnD4E來談, 還是要把GURPS、NWoD之類的也拿進來講呢? 2000年出版的3E其實大幅地參考技能導向系統, 試圖在職業導向系統中強調技能的重要性, 並讓進階職成為一種強化角色特性的存在。 加上d20系統的執照開放,大大小小的遊戲公司投入d20系統的設計, 3E、3.5E的核心系統能夠輕易地套用在多數的奇幻環境中, 讓人能夠簡單地設計出符合獨特環境、獨特背景的角色, 譬如龍槍、時間之輪、蠻王科南都有著各種獨立的職業或進階職。 如此比較似乎3.5E在人物特化上的表現較為優異。 但這也是歷經了八年與各家公司的產品累積, 我想等4E在萬惡坑錢的WotC手下也經過八年,會是個什麼局面也未可知~XD 不過,我確實覺得4E在系統自製上提高了難度。 以前DM、玩家可以簡單地用3.5E自創基本職或進階職, 但4E就得設計出足量的威能以供玩家挑選使用....不容易呢~ 至於角色扮演的面向, 說實話,RP從來都不是DnD的強項。 在3.5E時就十分倚靠DM與玩家的個人發揮, 3.5E這種程度的技能系統在RP輔助上,實在很有限。 4E的作法更是直接,他幾乎捨棄了RP相關的設定,將一切留給玩家與DM。 我認為不妨把4E定位成一個單純的戰鬥系統,將它與角色扮演面向切割開來, 我想角色扮演本來也無法單靠3.5E那二十來項技能就能輔助。 角色的形象與特色靠得是玩家自己的塑造與DM的協助, 將它與系統切割或許反而會有另一種揮灑空間。 另外,只想RP的玩家請找ST類系統,用DnD玩RP在先天上就是有些勉強。 不過,幾次帶團之後的感覺, 4E明顯的問題在於它在戰鬥的表現上太過搶眼, 導致玩家的心神很容易被戰鬥所吸引。 3.5E在戰鬥與劇情的分數可能是戰鬥6、劇情4, 但今天4E一口氣把戰鬥拉到8或9, 劇情相形之下就顯得力道薄弱,很難跟刺激華麗的戰鬥相媲美。 而且4E的戰鬥太花時間,完整的三場遭遇就足以花上跑團一半的時間,很不健康。 然而若沒有相當數量的遭遇鋪陳, 又不容易消耗玩家的每日資源,以展現出艱苦或具有氣勢的結尾, 對DM來說其實也相當麻煩~(攤手 說實話,現在來評論4E尚屬太早,因為系統資料的樣本有限。 同樣的,評論3.5E其實也太過殘酷, 因為我相信3.5E也早就不是八年前那群設計師原本心目中的模樣了。 TRPG系統其實沒什麼特別優劣,只有適不適合,喜不喜歡~ 喜歡玩什麼就玩什麼,開心比較重要~XD -- 穿行於夜的船,交錯時才得傾訴, 只有一信閃滅,一聲闇裏遠音; 生命的汪洋亦如,擦肩時我們互語, 只有一顧,只有一言, 接著黑暗再臨,寂默再現。 http://blog.roodo.com/gleamhill/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.115.161.149
olys:我可以順便發問以前最早的2版大概是什麼樣子嗎? 08/30 14:59
olys:因為看到一些人很懷念最早的2版 08/30 15:00
olys:還有,感謝你的回文, 我最早想發這篇的確多少和4版有關係:) 08/30 15:01
lueur:說起來,4E在某些部分比較像ADnD~XD 08/30 15:01
yukarjama:什麼是ST系列? 08/30 15:35
artyman:話說回來 戰鬥與劇情為什麼非得互斥呢?:) 08/30 15:36
artyman:刺激華麗的戰鬥 加上 華麗刺激的劇情 難道不行嗎? 08/30 15:37
artyman:ST系列 若刪掉那些五花八門花裡胡騷的世界設定背景 08/30 15:40
artyman:不也只是一套戰鬥與技能檢定機制而已嗎?:) 08/30 15:41
behemoth:推上面兩句,其實系統可以很系統,背景可以只是背景 08/30 15:54
behemoth:會覺得較難想象,可能只是因為現今系統大多背景系統合一 08/30 15:55
Dark2001:為什麼會互斥?講白點就是玩家Cpu就一顆,難免顧此失彼 08/30 16:04
Dark2001:多花點錢換雙核心就不會有這種問題了。 08/30 16:05
P2:http://0rz.tw/e34L8 回yukarjama,就是像白狼的黑暗世界那種 08/30 16:13
yukarjama:感謝樓上解惑:D 08/30 16:22