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線上遊戲自去年十月發生金融風暴景氣衰退最為嚴重的時間以來,不僅營運業績未受影響 ,甚至還呈現逆勢成長的榮景。而在股價的表現上,八家線上遊戲業者,就有一半的股價 飆破百元以上價位。 今年有二成成長空間 去年在經濟下滑的洗禮下,全球最大線上遊戲美國Blizzard所開發的《魔獸世界》,在過 去一季當中,註冊人數由一千萬人成長一成多,達到一千一百五十萬人,這個遊戲金雞母 在二○○八年為集團貢獻了五○%的營收。 雖然全球經濟將持續不景氣,不過線上遊戲產業因為與基本娛樂需求連結,加上使用者平 均花費不大,因此業界多數預期線上遊戲產業受到衝擊的程度有限,認為今年還是能夠維 持一定的成長幅度。 從全球的總體產值,仍可看到成長兩成以上的空間,不過光從營收的數字上去評估線上遊 戲業者的獲利多寡有些難度,因此這要從線上遊戲產品的成本結構去探討。一款線上遊戲 的推出,從製作、研發、軟硬體等、到行銷所耗費的成本相當高,看起來代理遊戲好像花 的錢比自製更多,但是事實上自製遊戲的研發成本幾乎占去了七成以上。 自製遊戲耗資二千萬 根據統計,推出一款線上遊戲,製作研發時間差不多兩年,費用約兩千萬元,而代理遊戲 的優點就是不需要負擔時間及研發成本,可以快速搶進市場;不過這要以遊戲成功為前提 。智冠就曾在一九九八年推出花費二千萬元,耗時兩年的時間,推出第一套線上遊戲《網 路三國》,卻因為碰到橘子的《天堂》,馬上讓智冠的遊戲下場變成地獄。 代理線上遊戲業者,尤其是代理到韓國貨,只要挑到不錯的作品,就能成為代理商獲利的 保證;不過,這個現象已不復見,主要原因是權利金和拆帳費高漲,以及免費化趨勢下, 讓遊戲壽命變短,玩家流失的速度變快,獲利周期因此降低。 只是,目前線上遊戲大多數已經是免費的,那麼業者獲利來源在哪裡?宇峻總經理居則文 說,其實一個好的遊戲平台,儘管是免費的,只要有人上網,這個上網的人就是創造獲利 的一環。 提高自製率創造獲利 儘管靠著這些少數付費的族群,甚至更少比例的玩家,仍然有極高額度的消費在遊戲內, 一個付費額度超高的人,可以抵過月費時代數十個人、甚至百來個人的營收貢獻,所以免 費線上遊戲主要的收入來自於此,甚至賺的比以前月費時代還要多上很多。因為月費有額 度限制,免費遊戲的消費幾乎沒有上限,所以說,線上遊戲的營收及獲利是由這當中一小 部分高付費額度的人共同創造累積的。 雖然自製遊戲需要分攤的成本看似較少,實則要負擔約七成的比重,因此與代理商簽約及 權利金的收取,成為分攤成本的重要收益來源,遊戲內容、操作、角色扮演等便利性成為 新遊戲推出後,市場接受度的重要考量方向。不過一款成功的遊戲,可以讓自製商不斷的 獲利。 一款成功的自製遊戲,只要具有設計題材、符合玩家需求,可以日新月異變更改版,持續 創造公司獲利的。 中國市場兵家必爭 不過,觀察線上遊戲產業現況,目前國內業者主要的競爭對手還是大陸及南韓業者,而當 地市場自製遊戲分別占約六成及九成的營運比重,但是台灣卻僅有約一五%的自製比重, 顯然現階段台灣線上遊戲業者在自行研發營運、外銷競爭的能力上仍然偏低。 雖然全球化布局是一個目標,不過,線上遊戲業者又最為看重中國大陸市場。王俊博就表 示,目前台灣遊戲產品,都被大陸官方視為「境外產品」,與日本、韓國業者的待遇、條 件相當。在當地發行產品還必須向大陸官方申請取得「書號」、「版號」後才能發行,這 也是台灣業者進入大陸市場的第一道枷鎖。另外,台灣業者目前無法在當地做線上遊戲的 營運,因為大陸的法令規定,必須要百分之百內資公司才能取得營運權。 由於中國市場今年初估有二四%的成長空間,因此包括韓國及歐洲等大廠,也都積極搶占 商機。橘子董事長劉柏園說,台灣目前自製遊戲的進步速度快、且具有新的創意,以及研 發人員成熟度相對於對岸來得高且穩定,在兩岸關係和緩甚至更緊密的發展趨勢下,將成 為台灣遊戲產業進軍對岸市場的優勢。 【文/徐玉君】 -- http://www.wretch.cc/blog/x3334630 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.128.194.155
shaffer:台灣的MMORPG代理商一堆眼裡只有錢,炒一炒短線商城就擺爛 04/02 11:27
shaffer:有意願有抱負去做款大遊戲的可能性幾乎是零 04/02 11:28
crazymax:不管電子業或是遊戲業,台灣人心態都是這樣 04/02 11:53
AirSupply:都靠商城啊~~~商城超好撈錢的.... 04/02 12:43
djboy:下一個?唉~~~~加油啦!! 04/02 13:28
jack0909:不用自己開發 只要代理到對的遊戲 就發了 04/02 16:27
xva:真正好賺是在炒股票 題材哪來 就是這樣來.. 04/03 00:39
dalireal:=.= 有的文字好熟悉 04/04 00:36