作者ricestone (未定義)
看板Touhou
標題[求聞] 新編花映塚介紹-攻略-(一)共同篇之二
時間Wed Jul 27 17:30:43 2011
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三、 進一步探討系統
前一篇的基本系統相信大家本來就已經很清楚了,所以其實
也沒必要多此一舉。但是這一篇所要說的就是以前一篇的系
統作為基礎,深入探討如此的系統會造成甚麼樣的結果,以
及一些可能不常發生以致沒有發現的小系統或有點角色限定
的捏它(全部都只是個人想法而已,會因各人身心狀況不同
而有不同程度的差異)。說不定就在這一篇你可以找到東西
讓自己突然升級進入三分鐘後的世界!(啥鬼)
1. Slow、Charge
說不定有些人會沒有注意到,其實在按鍵設定裡面那個
Slow/Charge其實是足以影響整個遊戲風格的東西。這個選
項的意義是決定Shift(以鍵盤來說)這個按鍵的效果。如果
選的是Slow,那這顆按鍵就會如同以往各作成為低速鍵並且
也同時是吸靈鍵(因此預設是Slow),但若選的是Charge則
這顆按鍵會專門用來集氣,如果想要低速或吸靈則必須要按
著射擊鍵不放才可以。值得一提的是,同時按下Shift與Shot
兩鍵的效果在兩種模式都一樣:吸靈+低速+集氣+不射出彈。
由於一般大概都是用Slow的,所以在這邊就分析一下Charge
在遊戲進行上的差異。
最明顯的部分就是Charge很難讓靈停在想要停住的位置,因
為想要吸靈就一定會射出子彈出來(除非想要同時集氣),
如果吸靈展開速度太快就會導致靈被吸到後就馬上被擊破。
但是相反的,Charge模式下想要不擊破東西而集氣會比Slow
模式來的簡單,因為Slow想要集氣就需要按下Shot鍵,這不
擊破東西而集氣可能就會讓你成功降分而送回Boss。不過停
靈這件事情其實蠻重要的,所以說Charge比較具有角色限定
性,假如你的角色屬於容易降分並且C1有著快速累積SP(分
數)的特性,那麼Charge的確是一個值得開發的戰術。一般
來說最適合Charge戰術的是魔理沙,僅供參考。
最後說一個非常小的捏他,讓Slow也能獲得Charge的特
殊效果。當Slow模式放開C1以後在3Frame(1/20秒)內再按
住Shot鍵就不會發射子彈而進入集氣。由於前提是放出C1,
所以其實就算能夠做到隨心所欲按出3Frame也沒甚麼意義……
但是在下一節就會講到比較實用的不射彈技巧了。
電腦則是超越這兩種模式的存在:它可以隨心所欲想在
甚麼狀態集氣就集氣,甚至可以集氣到一半暫停集氣之後繼
續集,而且集氣時想要射擊也沒有問題。不過至少它不會自
己讓集氣變少……雖然沒甚麼差。
2. 暫停時的效果(Slow用)
在雙方猛烈交戰所放出的C2以上直接攻擊會造成時間小停止
,這段時間除了具有提示作用外其實也是思考如何閃彈的重
點時間,有的時候剛好集氣到C1快到C2時就可以考慮是不是
要直接放掉C1而不要浪費到C2,但其實還具有更重要的效果
。在這個暫停時間裡面,系統會讓遊戲進行不會發生變化,
但是會計算按住按鍵的時間,所以說如果在這時間裡面按住
集氣,到了暫停結束後會直接進入集氣狀態而不會射出子彈
,這效果其實非常大。因為到了後期可能光是集氣到C1的時
間裡面對方就放出了兩到三次的C攻擊了,這意味著你能夠有
兩到三次選擇要否要繼續集氣,而且還是沒有子彈射出的風
險!因此夠激烈的話,Slow其實會比Charge來的更加具有彈
性。
另外還有個好處,當遇到像是魔理沙的C2、C3攻擊時需要斜
移時,在暫停中按斜向就不會有一小段直線移動才變成斜向
的狀況了。
3. 利用妖精編隊
妖精編隊一出現就代表著有了一串藍色暴風的保證,所以先
讀出妖精編隊的軌跡再決定閃彈的移動方式是個不錯的辦法
。基本上都是到畫面中央部分由左至右或相反的軌跡,因此
要拿來當作盾牌並不會太困難,甚至於說越靠近畫面中間的
左右兩端由於常出現妖精編隊,導致更容易消掉近身的白彈
,這在對上有高度自機瞄準性的對手時很有效果。但缺點就
是可能會被編隊撞到自機,對策就是離畫面四端一段出現妖
精時還能反應過來的小距離,並且活用普通射擊在自機後方
一點點的範圍也有攻擊判定的性質,或是如果需要貼到會出
現妖精的畫面端就按著低速鍵延緩編隊出現的速度等等。
擊破妖精編隊時不建議自機追過去打,等編隊自己過來
,這樣可以比較容易保持自己的移動方式和節奏。
4. 活性化後的靈
由於活性化後過一段時間就會自爆射出準確自機瞄準的紅色
3-way彈,所以常常會讓新手急著去擊破活性化的靈,以致於
讓自機引白彈的方式被打亂。不過其實紅色彈威脅不會可怕
,速度慢範圍也不是很大,光是自然引白彈就可能順便閃掉
紅彈了。對於吸靈範圍是橫向的角色來說,由於這類角色通
常普通攻擊就比一般角色不好用,所以在亂戰之中想要準確
擊破遠處妖精編隊或活性靈有些困難,這時候建議使用吸靈
讓活性靈連成左右一條線用來取代妖精編隊,如果運用得當
通常一波消白彈循環只會讓兩三個靈自爆而已,更何況在對
戰後期時靈跟白彈會多到活性靈都來不及自爆就成為連鎖的
一部份了。
5. C1強穿
自機在放C1時機體會閃一小段時間的紅光。這閃紅光和放C2
等之時所閃的紅光是一樣的意思,也就是無敵時間。這一小
段時間實際上是8Frame(2/15秒)。其實如果稍微練一下是
可以達到相當實用性的小技巧。可以閃彈的距離就是子彈相
對自機速度乘以8Frame,以一般速度來說要能穿過中型彈也
不會太困難。甚至於說對上某些角色時使用C1強穿會變得很
好打。缺點是要這樣做就必須要放C1出來,可能就會打爆不
想要打爆的東西,而且放了C1之後會有一段時間沒辦法馬上
集氣,所以沒有想好就用C1強穿就會來不及放C2而爆機。
想要練習這小技巧可以選擇跟虹川大姊對戰,其C2、C3都是
能夠輕鬆練習強穿小型彈的好東西,而且其Ex攻擊也可以拿
來練習穿中型彈。
6. 戰術(泛用)
對於這種對戰模式來說,基本上是以打穩作為主要取勝
的手段。甚至以極端的狀況來說,只要你能穩定的打到4分
鐘以後不失血(前提是攻勢都一樣猛烈),理論上遊戲本身
就不會變得更加困難(=精神力夠的話要打多久就可以打多
久)。為了能夠讓時間撐得比較久,減少計量表的浪費當然
是最重要的,所以必須要活用各種暴風所造成的消彈效果。
遇到對方C2、C3的時候也不要太慌就集氣放出C2,其實常常
有辦法消掉小白彈之後就能輕鬆度過這一波攻擊。能夠馬上
判斷出到底要不要集氣是很重要的一點。
由於大部分的白彈都是自機瞄準彈,所以引導白彈是很
有效果的作法,可以選擇在畫面左右側上下移動導彈或者單
純是在畫面下方左右移動導彈,前者好處是比較容易用停靈
暴風消去比較多的彈,後者則是能比較穩定的對付大量的白
彈。兩者並用就是在畫面上畫出個U字形。反過來說,不建議
在畫面中央附近以垂直上下移動閃彈,因為這樣白彈焦點會
產生在畫面中央,導致主要避彈位置的畫面四周難以預測子
彈來向,這情形容易發生在想要擊破Lily White的時候待在
中央太久時,需要特別注意。因為相似的原因,通常不建議
在畫面下端以外的地方採用平行左右移動,儘量都是斜上斜
下的方式可以比較容易看穿白彈的波前(總之就是盡量不要
經過畫面中央部分)。
值得一提的是,被紅色暴風(C2以上的暴風)所直接消
去的白彈不會送到對方場上這點。被白彈逼到放C2的話就會
產生這情形,若自機C2本身沒甚麼威力就會給對方一段好整
以暇的時間了。反過來說,如果真的很不想要送白彈過去給
對方就可以故意用紅色暴風直接消去白彈,這種情況可能會
是對方還沒把己方的Boss送過來因此打算用C2、C3挾著Boss
追擊對手,順便讓對方送不太回來Boss。
而在中後期時白彈跟靈都會非常多,一般來說靈的速度
會比白彈來的快,同時產生的靈會比白彈先到達畫面下端,
所以若自機接近畫面下端的話,吸住靈後等一段時間白彈到
達後再擊破效率會比較高。多種彈種交雜的時候可能會應付
不過來,這時候就先把握可以利用的靈,製造閃彈時可以比
較不受白彈影響的環境再依序閃掉消不掉的彈種,如果沒有
辦法了就盡快下集氣的決定保命。
若是與人對戰,難免會用C2等的紅色暴風消去過多的白
彈。由於雙方都會這樣作,所以兩邊都穩著打時就會造成兩
邊都有一個白彈多->放C2->白彈少->白彈多的周期,
能夠順利搭上這頻率的話就可以有效的使對戰時間拉長。但
由於說人會習慣,所以如果能夠做到改變這個周期可能會讓
對手突然間反應不過……只是對一般角色來說很難做到這種
地步,因此會發生讓周期改變的事件會是Lily White的出現
,這時候就要特別注意對方會有甚麼樣的動作了,如果己方
太早放C2可能就會被對方的Ex海逼至絕境了。
而最重要的就是控SP的部分,因為Boss Attack具有排他
性,能夠不讓Boss到自己場上就不要令其在自己場上。所以
SP超過50萬分之後就能降分就降分,而降分的方式可以依前
述的,從畫面左右兩側中上部分開始慢慢往下走,其間不要
擊破東西,並使用吸靈讓靈停在自機附近,以便降分後馬上
能夠擊破東西。這樣通常就可以成功降分了,而為了能夠讓
這個程序開始,可以考慮在畫面中央放C2並移動到畫面左右
兩側中上部分的降分開始位置。
如果想要練習如何引導白彈也一樣可以選擇虹川大姊,
其C2、C3以外攻擊都是高精度瞄準自機的,而且C2、C3威脅
性也不會太大。照著以上方法去做,以一般情況應該是都可
以打到三分鐘以上了。
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