推 idiotxd:DS! DS! DS! 12/13 21:08
推 Noir3068:在觸摸屏上對著靈夢做些有的沒的....我糟糕了(抱頭 12/13 21:22
推 wuwuandy:DS! DS! DS! 12/13 21:23
推 caten:我比較想對魔理沙(魔炮 12/13 21:34
推 a75091500:DS! DS! DS! 12/13 21:41
推 fantasword:DS! DS! DS! 12/13 21:54
推 kodato:在觸摸屏上對著靈夢做些有的沒的... >///< 12/13 21:59
推 mahonblue: 摸屏上對著靈夢做些有的沒的... >///< 12/13 22:28
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當他把墨鏡戴上時,總是會從不知何處傳來「Yeh~~~~~~~!!!」的斯吼聲。
http://images.wikia.com/transformers/images/8/83/Prowl_avatar.PNG
推 cpcexe:說好的在DS上對靈夢做些有的沒的呢? 04/25 13:43
推 ken4951:繪馬上寫有的沒的是指生麵包的影片嗎wwww 04/25 13:49
→ dulinove:總之 應該是同好之間一些不自重的行為吧... 04/25 13:55
推 b92520142:toho love plus (誤 04/25 14:44
推 apaapa:樓上是說神作カミプラス嗎 (核爆) 04/25 14:50
→ dulinove:不要讓我想到隔壁棚的LOVE ZULAS啦!! 04/25 14:54
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作者: dulinove (退休老人-杜里諾夫)
標題: 神主在一橋大學的演講(中)
時間: Mon Apr 25 13:21:48 2011
※ [本文轉錄自 dulinove 信箱]
作者: dulinove (杜理諾夫議長) 看板: C_Chat
標題: [東方] 神主的演講(中)
時間: Thu Dec 13 21:06:20 2007
接著繼續
神主自言:
今天從早上開始就什麼都沒吃,然後喝了點啤酒,在路邊的小店吃了點鐵板燒。捲心菜還
是有點生的呢。
彈幕與鐵板燒,還是有很多共通的地方的。鐵板燒裏不管你放什麼進去都還是鐵板燒的味
道,這點和彈幕很相近。
這麼說到遊戲的製作,大家都很喜歡把遊戲比作食物哦。一想到“這個很像拉麵啊”就會
很開心。
PS剛發售那會兒,大家在喝酒的時候一致通過了一個製作居酒屋的遊戲計畫。後來想想那
時想出來的計畫基本都是些絕對行不通的,但是這個計畫卻意外地受歡迎。當然並沒有真
的做成遊戲。我們一直把那個成為“居酒屋計畫”。我非常喜歡居酒屋計畫。現在看來是
可以熱賣的。
如今賣得好的都是些正兒八經的遊戲。雖然偶爾SEGA也會做出些傻傻的遊戲(會場爆笑)
那真是傻得令人喜愛呢。
同人遊戲也有這樣的好處。所以我挺討厭現在這種“如果做得不認真就不行”的風潮。
現在製作人和用戶之間的距離已經十分接近了呢。網路上很快就會有評論。
我覺得即使遊戲被批評得一塌糊塗製作人也不必太在意。不必太看重那些批判的話。即使
大家狠狠地罵了,也是因為愛。如果真的很差,那可能就連批評都懶得批評了。
我自己也是一個愛挑刺的人,總會先抱怨的。
主持人:
FC時代是不是給人一種更自由的感覺呢。
神主:
那時還是遊戲業的黎明期,所以沒有什麼模式。一切都是自由的。
但是到了SFC的時代,卻決定了哪些東西好賣哪些不好賣。這樣一來就成了任天……啊,
不,N公司一家獨大的局面了(會場笑)。這樣下去可是非常不妙的。
於是,SONY出現打破了局面。重新給了大家自由。(譯注:多嘴兩句解釋下…在SFC時代
所有SFC上的遊戲都必須通過N嚴苛的審核,同時每一本遊戲賣出後軟體公司都必須付給N
相當高的版權費,因此第三方軟體商都叫苦不迭又無可奈何。SONY在PS發售後,不僅軟體
審核制度十分寬鬆而且版權費也低得多,就是靠這一時期SONY拉攏了無數第三方軟體商從
而奠定了長達10多年的PS王朝根基。)
我覺得同人遊戲向商業化方向發展不是一個正確的方向。雖然同人的規模越來越大的話,
確實會有漸漸變得像商業化的印象,但是你必須要好好理解作為同人的立足點。如果不是
這樣,那麼同人社團與用戶會受到損失的。
如果想要進行商業化,那就直接成為專業的設計師就好了。有的人是想要成為專業的設計
師而從事同人的,如果那確實是你的目標的話也很不錯。只是,我是不會這麼做的。
說到現在的系列作品,可能將系列從1開始玩起的人已經沒有了吧。
這樣一來所謂“系列”的意義已經沒有了。掛上“系列”這個名頭只是為了好讓頑固的上
司點頭審批而已。即使說“這個根本不是FF嘛”但也掛上了FF的名字(會場笑)。
等發現世界觀也不統一,同時角色設定也和以前不一樣,但已經太遲了吧(會場笑)
與此相對的,DQ系列就很成功呢。覺得SQUARE ENIX更加重視DQ系列。
馬里奧也是,就算主角不是馬里奧也沒什麼的。只是一旦加上“馬里奧”這個名字,就會
讓人產生一種安心的感覺。
主持人:
那原創作品就要更好嗎?
神主:
說到原創作品,人們所看重的,也就是廠商、製作陣容、音樂等等。這樣一來就和那些系
列遊戲根本沒有什麼分別嘛。
而同人遊戲則更多的是在網上宣傳等。因此同人遊戲更靠大家的口碑來擴大影響。我覺得
這是一個很不錯的風潮。有些製作人根本沒見過也沒聽說過,但是你卻會去玩他的遊戲。
作為製作人來說真的是件很快樂的事。
從這種意義上來說,同人作品即使不做成系列作,也會有不錯的影響。
主持人:
有關東方的系列化。
神主:
商業作品的系列很多都是只繼承了名字而已。而東方則是在世界觀的基礎上漸漸增加了人
物,讓這個世界越來越廣大。我覺得真正的系列就應該是這樣。
東方的故事並沒有什麼結局,也沒有對一些平行線的解釋。每次都是沒有任何說明地飛出
來一個巫女,打倒敵人再說些奇怪的對話。這種事情如果在商業作品上出現的話會讓人生
氣吧。一定會被公司、雜誌以及用戶所唾駡的。但是大家都原諒了東方中出現的這些。
主持人:
有關懷舊主義
神主:
雖說我可能也是屬於懷舊主義者,但是我並不是特別喜歡懷舊主義。因為如果你總說“以
前的什麼什麼真好啊”的話,那就沒法創新了。
比如玩Wii的塞爾達的時候也很吃力呢。總是想著“還是讓我按鍵吧”。或者索性說“還
是讓我玩GC版的塞爾達吧”(笑)
不過觸控筆很有趣。我很喜歡DS,但是使用觸控筆的時候因為手的影子的關係有時候看起
來很費力。
倒是Wii玩起來有點……不過Virtual Console(譯注:Wii提供的將一些過去遊戲下載到
Wii上玩的項目)卻很讓我著迷。甚至覺得只要有這個就好了。不知道將來SS的遊戲會不
會加入呢?
自從軟體媒介變成CD之後,我玩的遊戲就少了。很不習慣記憶卡,讀取時間太長。
本以為隨著硬體的進化讀取時間會變短的。但是藍光光碟因為容量上升的關係所以讀取還
是那麼慢。這樣一來藍光不就失去意義了麼。
主持人:
關於原創性呢?
神主:
首先基本都是模仿的。真正意義上的原創是不存在的。大家都是先看著然後再慢慢學著做
的。重要的是對於原作品的尊重。以前也說過,東方也屬於2次創作的作品。
我覺得參考很多東西然後再作出來就好。即使如此,也必須尊重參考的東西。明明是模仿
的,卻聲稱“這可是我原創的!”可是不行的。
〈 休 息 〉
神主從工作人員那裏接過了一罐啤酒。和旁邊人講話的時候沒有關話筒所以說的什麼都聽
見了。
神主:
買了遊戲之後廢寢忘食地一直在玩呢。最新的遊戲是馬里奧銀河。直道昨天為止一直在忙
於工作,都沒空玩。明天開始好好玩玩吧。
在這裏喝酒可以嗎?沒關係的吧,畢竟是慶典嘛。
(轉向大家)
今天是個晴天。文化祭的日子呢。啤酒也是文化嘛(會場笑)
最近一直在喝酒呢。不過罐裝啤酒我喝不快的。而且易開罐也不會像倒出來的啤酒那樣發
泡的。還是一點一點喝吧。
主持人:系列化的意義是?
神主:
資料可以繼用這一點很好。使用一些以前的資料可以縮短製作的時間,而將精力花在其他
一些有趣的部分上。資料的繼用並不是什麼壞事,有些對於開發者來說是很有意義的部分
。因為一直做著相同的東西,所以可以漸漸加深作品的深度。能夠看到廣大的世界裏小小
的一部分。同時也感到東方的世界與自己的世界漸漸接近了。
我始終覺得開發者還是通過以前的東西來作出後面的東西比較好。絕對不會有“前作還比
較好”這種事。從這種意義上來說,系列化的話,開發者能夠作出越來越好的東西。
主持人:系列化的目標就是完結嗎?
神主:
要完結一個系列很難呢。雖然有時真正完結下會比較好,但是沒必要去強制讓他完結。
如果完結一個系列,可能會因為從此不再有新的出來了,而被人評價為名作什麼的。但是
如果就這慢慢做下去不是也挺好的嗎?
如果說到東方完結的時候,大概就是我死的時候吧(笑)。從故事上來說東方並不需要什
麼結局。
真的想不到什麼結局呢。能想到的儘是一些悲慘的結局。這些都不是我想做的。
主持人:關於永夜抄和儚月抄
神主:
永夜抄的世界本身很難構建故事。因為永夜抄的世界和東方其他的作品比起來謎團太多了
。當然,玩過的人可能也會有一定的瞭解,但是那個世界真的是有太多的謎了。為了讓永
夜抄能夠更加易於為別的作品所用,所以我才想要更加深入地對永夜抄的內容作一些補完
。
主持人:同時在小說、漫畫、4格中登陸的意圖是?
神主:
並不是說我覺得必須將其分成三份,這只是出版社的人的意見。
主持人:做成4格的必要性是什麼?
神主:
那是出版社的意見(笑)。
商業印刷物的話一般都是對方發來意見,如果你覺得有趣就接受。我這一方不會有“加入
些4格吧”這樣說的權利。
主持人:聽到要出4格的時候是怎麼想的?
神主:
也沒有太吃驚。因為什麼事都可能發生的呢。像東方這樣有這這麼多二次創作的東西不多
。那也可以算是東方的特徵吧,總是在想“怎麼會有那麼多二次創作阿,真不可思議”。
主持人:有關東方的二次創作
神主:
最開始的時候製作東方系的同人社團也就只有3、4個而已。但是隨著社團的漸漸增多,所
以也就制定了那個二次創作的規則。那個至今仍然還是留有一些痕跡。
東方受過不少nico nico的影響(譯注:http://www.nicovideo.jp/ ,日本的一個可以上
傳分享視頻的網站,有很多東方的mad最早就是在這上面流行起來的。基本可以看作是日
本的youtube吧)。那種將很多東西揉和在一起的感覺,我覺得可能是創作的原點。所謂
的創作就是將現有的東西結合在一起而產生的。正是有了這種異想天開的結合才有了創作
。雖然也可能有所謂完全的原創,但是這種已經是屬於藝術的範疇了吧。
將播放的動畫原封不動地上傳是不行的,這樣一點也不有趣。而創作出來的東西卻是很有
趣的。如果漸漸深入的話可能就會出現最初的原創了。
說到原創的話,初音ミク很棒啊,因為她的關係覺得今年東方的人氣又更旺了。
不過這樣一來,以前的fans和信賴的fans之間可能就會有意見的不合了。我覺得這樣很愚
蠢。重要的應該是大家都在享受著遊戲。
我是很歡迎新人的。之前說到懷舊主義的時候也說到了,如果只推崇老的東西而不歡迎那
些新鮮血液的話,那麼將來就不會有所發展了。
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推 sunrainworm:打倒敵人再說些奇怪的對話XD 12/13 21:12
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→ dulinove:黃昏酒場XDDD 04/25 13:26
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作者: dulinove (退休老人-杜里諾夫)
標題: 神主在一橋大學的演講(下)
時間: Mon Apr 25 13:22:11 2011
※ [本文轉錄自 dulinove 信箱]
作者: dulinove (杜理諾夫議長) 看板: C_Chat
標題: [東方] 神主的演講(下)
時間: Thu Dec 13 21:09:08 2007
第三部份
主持人:有沒有想過TH20?
神主:
那個時候我八成會因為酒精中毒被送到醫院吧(會場笑)。想要做一家小酒館的老闆。
製作人高齡化的現象讓我很不舒服,缺少新人。我也很想早點引退,但是又不想過著整天
喝喝酒無所事事的日子。
如果在場的諸位中有立志要做遊戲的,還請你們多加努力。
主持人:做了那麼多遊戲下來最大的感想時什麼?
神主:
非常的勞累!(會場笑)
即使做得東西是一樣的,但是隨著玩家的改變,所以對遊戲的評價也是不同的,這一點很
有趣。
有著這種玩家的流動才有著遊戲的將來。設想如果沒有新人進來而只有那些對東方滾瓜爛
熟的老人玩的話,那現在東方的彈幕彈數可能就會變得非常誇張了(笑)。就好像現在遊
戲中心的某些音樂遊戲和格鬥遊戲,幾乎已經超過了理解的範疇了。
就我個人來說,希望既玩easy的人,也有玩hard的人。不過這樣一來,如何調整難度又是
一個棘手的問題。難度的調整是永恆的主題。遊戲的靈魂就是難度。就算是那些被人叫做
垃圾遊戲的遊戲,如果難度平衡性絕妙的話也會覺得有趣的。之所以會被別人成為垃圾遊
戲,就是因為難度過分失衡。例如操作性啦、不知道下一步該幹什麼啦或者控制器的按鍵
配置合理與否都是屬於難度之一。
東方難度的調整,首先是將遊戲做得儘量難,難到自己也只是好不容易才能通關的水準。
然後慢慢降低難度,大概就這樣做成HARD難度。
〈觀眾提問〉
神主:
有關酒的問題最多?
話說在前頭,我可不是幻想鄉的角色哦,雖然經常被人搞錯(會場笑)
Q1 太過親切的話遊戲就會變得不有趣麼?
神主:
拿最近來說,現在很多遊戲裏都有幫助說明的功能。不過RPG裏街上的人給你熱心地介紹
你該按什麼鍵怎麼做,無論如何都會有種不搭調的感覺。這樣確實能省卻不少看說明書的
時間。而且一旦習慣了就會離不開它,覺得這在遊戲裏出現是理所當然的。但是在我看來
始終是覺得很奇怪。
Q2 今年例大祭的照片,難道就沒有一張手裏沒拿著酒的嗎?
神主:
(神主把啤酒放在了桌子上,往後退了點)好,沒有拿著了。
如果手邊沒有酒的話就會感到不安。就好像那些一天24小時都在擺弄著手機的人一樣。
博麗幻想書譜也是關於酒的blog。不過寫blog很費力氣呢。而且感覺沒有什麼必要公開自
己的日記什麼的,但是不說一些又不行。就沒有什麼比日記簡單點的東西嗎?
Q3 現在製作的角色中,感覺造型最簡單的,以及最難的是誰呢?
神主:
慧音。她的裙子很難畫。
最終BOSS一般都很難畫,因為很華麗。
EX的BOSS則要簡單些,因為不用那麼華麗。
當然最好畫的還是笨蛋了(會場大爆笑)
Q4 讀了多少本書呢?
神主:
要說數量的話還真不好說呢,總之很多。而且經常買來又不看,很難收拾又不能丟掉。諏
訪神社的資料也有不少。還有湖的照片集,神社辭典之類的。因為有些書附近的書店沒得
賣,所以經常用amazon和ebook買書。
Q5 東方的世界觀是什麼時候開始產生的呢?
神主:
系統地設定的時候是紅魔鄉製作的時候。最早有這個想法應該是高中到大學階段吧。
那個時候,還沒有以巫女為主題的遊戲,所以想要做一款巫女的遊戲。所以即使將來沒有
靈夢了,東方依然會是巫女射擊類遊戲。
雖然一直都覺得巫女是很幻想的東西,但是現在在秋葉原也隨處可見了呢(笑)。
Q6 SPELL CARD的命名是怎麼來的呢?
神主:
那個很費功夫呢。因為和劇情關係並不太大的關係,所以基本都是在角色、原形以及名字
響亮與否這3者中取一個平衡。
Q7 文化廳媒體藝術推薦獎你是怎麼看的呢?
神主:
我覺得那個很讓人吃驚。怎麼說呢,以前好像都是些根本不認識的人得獎的獎。從來不知
道,就算知道了也不能理解。除了遊戲之外。
至於遊戲,也就知道瓦裏奧和去年得將的大神吧?
如果我被選上的話當然會很開心,但是如果被國家所公認的話那麼以後要有什麼行動就不
方便了。東方還是只要存在於裏世界就好。
當然,如果我真的得獎的話,我也是會興高彩烈地去頒獎式的。
Q8 靈夢和魔理沙,她們兩人不會長大嗎?
神主:
東方到現在已經12年了。那靈夢該幾歲了呢?如果說了年齡,那以後就不得不成長了呢。
從設定上來說是成長的,但是那也得等到長大了以後再說。
靈夢的性格要是成長了的話,一定會說“別再提什麼彈幕了,我都不是小孩子了!”這樣
的話吧。(會場笑)
Q9 在comike上看到大家排長隊來買的時候,你在想些什麼呢?
神主:
忙得沒有空想什麼。
Q10 現在有什麼點子嗎?
神主:
有。製作新的作品以及附帶的角色和彈幕之類。
Q11 關於以前的角色。比如愛麗絲,幽香小姐(會場笑)——還有魅魔大人(會場笑笑)
神主:
即使她們曾經出過場,但是要設定起來還是很麻煩的。所以我可能更傾向於推出些新人物
。
但是並不能斷言說以後會不會再出現。
玄爺?靈夢已經可以自己飛了。它就像是龜仙人一樣的角色,把它當成筋斗雲就好了。但
是烏龜的話,都是很長壽的。
Q12 為什麼不做一些橫版射擊遊戲呢?
神主:
很多人這樣問過我。因為我個人比較喜歡縱版射擊。像這樣坐在街機面前,不覺得很合適
嗎?橫版的話,就不太合適了。
還有就是橫版不適合彈幕。如果出現上下對稱的彈幕的話會讓人覺得很不舒服。
Q13 作曲是怎樣的呢?
神主:
通過關卡和角色的印象基本都能做出來。如果作曲不順利的話,那就喝著酒借著酒勁作—
—雖然這不是個好方法。如果無論如何都覺得音樂不適合的話,那就稍微把關卡或者角色
改動一下。不過基本來說,都是借著酒勁的。
Q14 製作新系統時有感到困擾的地方嗎?
神主:
無論何時都有。總的說來都是以消除前作的不滿與失敗來製作續篇。反過來說,如果沒有
什麼不滿的話,反倒不知道該怎麼做好了。這樣一來,就只有增加一些新的東西了。
Q15 阿波羅13的正中心避彈法是故意所為嗎?
神主:
阿波羅13的正中心避彈法真的是很厲害。如果是有意設定成這樣的可能很多人都會接受,
但是如果我說“這不是我的本意”可能很多人會覺得奇怪吧?
發揮妖得特性來找到安全點,真的很厲害。那個本來是隨機彈幕,應該是沒有死角的。如
果再追究下去可能會涉及到混沌理論之類的了。
倒是正直者之死那張SC,想出環繞式避彈法的人你真是太有才了。普通的方法要簡單得多
。(會場笑)
Q16 關於增加角色的呼聲你是怎麼折衷地呢?
神主:
我選擇無視。因為我不想看到人氣角色充滿遊戲。如果在商業遊戲裏則會毫不猶豫地做出
all star這種陣容吧。
Q17 為什麼幻想鄉會出現在現代?
神主:畢竟我是生活在現代的,做成這樣比較容易。如果設定在過去的某個時代,那就必
須去鑽研那個時代的歷史了,那工作量就大了。
Q18 風神錄裏用靈擊代替原有的BOMB系統是為什麼?
神主:
這是因為風神錄就是想要打破以前那種依賴BOMB的情況,算是一種對原點的回歸。
Q19 關於明年的例大祭呢?
神主:
製作體驗版,然後在夏comi上發佈製品版。基本和現在的步調一樣吧。
至於BIG SITE(譯注:comic market的會場),雖然開車去很容易,但是因為回來的時候
肯定會喝酒,所以還是坐電車去了。乘電車很麻煩呢。
Q20 設計角色的靈感來自?
神主:
首先是從故事開始,設計強大的角色。然後是設計弱小的角色,把她放在2面之類的地方
。
還有就是意外性,古典以及分化。(譯注:這段有點亂- -,每個版本都是)
Q21 製作樂譜的想法有嗎?
神主:
嗯…這個比較難呢。雖然可以直接把樂譜放出來,但是要做到能夠彈奏,還是需要重新編
曲的。這樣一來就很花時間了。可以考慮放到遊戲的附錄裏。
Q22 關於角色的重新安排你是怎麼看的?
神主:
並沒有什麼重新安排或者廢黜,她們都還活得好好的,只是沒有出場的機會罷了。
Q23 有些什麼遊戲希望給初學者玩的嗎?
神主:
我不會說什麼希望你們來玩射擊遊戲之類的話的。任天堂的就不錯嘛。從馬里奧和塞爾達
開始玩起,然後漸漸深入。如果著迷了的話,那就歡迎來到游戲迷的世界。
最後的話:
正在做遊戲的人,打算做遊戲的人,這句話想要告訴你們。
不要去考慮什麼次序。
首先要去嘗試。然後有必要去學什麼的時候到了那個時候再去學。
光想著按部就班,然後覺得“啊…我肯定做不來”這樣是不行的。首先還是請去嘗試一下
。
關於東方的二次創作,可以自由地去做。
就算是卡拉OK也完全沒關係。
我一旦說出了什麼,就絕對不會再拒絕。
但是作為規則,希望能加二次創作作為一個獨立的個體。
因為不是我的東西,所以我並不能有什麼監督的左右。
如果不能遵守,那麼我可能就會被捲入麻煩的事之中。
如果能遵守,那麼不管卡拉OK還是其他什麼,都請隨意創作吧。
然後神主手拿啤酒在大家的歡呼聲中離場。
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推 smallsteel:正中心避彈法是啥?? 12/13 21:57
→ dulinove:應該是貼著永琳飛吧 等等開起來試試 12/13 21:58
推 fouto:看完真是感動~ 12/13 22:30
→ dulinove:從頭到尾...酒不離手XDDD 12/13 22:32
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如果畫面是:
[1] 一名帥哥穿著防彈衣帶著一堆SWAT衝入現場 - New York
[2] 一個紅髮男穿著西裝帶著一堆SWAT衝入現場 - 邁阿密颶風
[3] 一位眼鏡中年帥大叔帶著一堆小強作鑑識與實驗 - 本家CSI
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→ dulinove:以上三篇文章 是在東方板創板以前在西洽發的...難怪在這 04/25 13:23
→ dulinove:裡找不到(被堆到歷史的洪流之中了)...差點在西恰也找不到 04/25 13:23
推 apaapa:"但是又不想過著整天喝喝酒無所事事的日子。" 萃香化wwwww 04/25 14:07
推 Elende:推 以前c洽有印象看過 但後來想看時又找不到 ds觸控wwwww 04/25 14:45
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→ david7928:正中心避彈法 04/25 15:12
→ allenhead:阿波羅正中心閃法我覺得閃第一波還滿實用的.. 04/25 15:15
→ allenhead:正直者繞畫面我覺得才是最扯的... 04/25 15:16
推 makoto888:突然想起來,這種正中心躲避法和蟲姬一代最終BOSS好像 04/25 15:19
→ dulinove:手速不夠 正直者我轉不起來阿!!!! 04/25 15:22
推 foolwind:正直者之死大迴轉真的很屌 04/25 17:01
推 hikaru677:正直者之死的大迴旋避彈想到的人真的有病www 04/25 17:06