作者aappjj (北極海)
看板TurtleSoup
標題[閒聊] 聽說又是心得
時間Sun Jul 23 17:45:19 2006
每個人都會有當出題者及玩家的經驗。(如果只有其中一種,那就該試另外一種。)
所以說兩種身分所該注意的,大家應該都有所領悟,當玩家時受到的委屈(?),自
己開局帶領的時候,就該去避免那些問題發生。
以下我做個概略的整理,也許很多人都知道了,那麼就請於不足處加以補充。
或許有些人並不清楚,那麼這些或許能提供參考。
就出題者來說,你的任務是主持人,說書者,司儀,裁判,以及保全(?)
出題者的樂趣,就是看到眼前的玩家陷入思考的深淵,無法自拔的窘樣一一
出現,看人困惑而產生快感,這是每個人都有的黑暗面(這有帶壞小孩的嫌疑?)。
可是呢,當這種情形持續下去,大家也是會疲乏的,而原本是場智慧的較量,會演
變成爭執,甚或謾罵的情形,這事態並不是所有人所樂見的。
出題者該有一些做法,來阻止事情惡化下去。
1.時間的掌握:重點在於,拖的越久,大家會越來越昏,遊戲的樂趣也開始減少,接
下來什麼都可能發生。時間長短看出題者而定,我個人覺得3小時是個分界,一場
過了三小時,那麼可能就有地方需要修正了。
2.提示的使用:有些玩家不喜歡太多的提示,有些出題者喜歡給少少的提示,這些是
個人風格,沒什麼對與錯。不過,當玩家陷入了海龜湯漩渦之中,眼見就要滅頂了
,你拉不拉他們一把呢?
跑入死胡同的原因很多,可能是因為題目出的太好或太爛(太好:題目太多轉折,玩
家無法思考。太差:題目不合常理,玩家得不到結論。),或是玩家思慮不夠周詳
,或者是出題者故意誘導的(?)。不論如何,出題者一旦發現大家的思維不如預期的
順暢,導致時間越拖越長,那麼提示就要用出來了,即使這是破壞樂趣的兩面刃,
考慮到整個遊戲最後無法收場的樣子,該出招的就不能心軟。
提示的方法很多,我個人會針對該問句,讓玩家知道該資訊重不重要,有無關聯,
如果無法回答或是不知道該如何回答,就請玩家換個方式問。戲法人人會變,各有
巧妙不同,如果你的提示沒人看的懂,那就是個糟糕的提示。
3.重點的給予:假如玩家得到提示,還是跳不出陷阱的話,有必要給予更大的提示,那
就是重點整理了,這部分可以請玩家自行整理,或者是自己插手下去。
不過可想而知的,這樂趣破壞度更大,有時候給了答案就出現了,使用時不可不慎。
4.個人風格的展現:這部分由個人自由發揮,可能你是個力求公正的執法者,又或是
個插科打渾的嘻哈客,一旦整局的氣氛跟節奏掌握不好,原本是優點的表現,反而
有減分的作用。
最後,出題者的身分特殊,他不靠跟玩家搏輸贏來取得樂趣,這遊戲的樂趣是靠大家
的腦力激盪來產生的,出題者的取向,將影響樂趣的產生多寡。
如果你只想當個玩家的話,要注意的倒是不多。
1.包容心:人都會犯錯,當出題者出了個包,讓你覺得有被重擊的感覺,這個時候
還是該心平靜氣的提出來,也許他是無心的,也許那是大家都昏頭的產物。出題
者要顧到的層面比較多,要花的心神比玩家大,這個時候該使用鼓勵和建議,是
比較好的做法。
除此之外,玩家們就安心的在泥淖中浮浮沉沉吧XD
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以上是從單篇推文(或MSN會談)所得到的心得,我個人也比較推薦這種玩法,互動
也是樂趣之一。
而板上的挑戰方式,可能又有其他需要注意的地方,請待其他強者補充。
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"你們有誰產生了欲望卻無法滿足,只好忍了很久嗎?"
'有一次一個女孩讓我等了四個星期才讓我得到她。'
"結果是,你感到一種很強烈的衝動吧?" '衝動得厲害!'
"確切地說是衝動得可怕。"總統說,"我們的祖先是非常愚昧、也缺乏眼光的。最早的
改革家出面要讓他們擺脫那種可怕的情緒時,他們竟完全拒絕跟他們合作。"
~美麗新世界,赫胥黎~
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