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https://www.4gamer.net/games/266/G026651/20181228023/ 昨天看到對談覺得內容不錯 翻了一些結果差點看日出(汗) 意外的是非常豐富的對談 以練習的心態盡量的翻譯了 有些地方其實並不是非常的有把握 如果有需要改正的地方歡迎指正 --- 開始營運已經到的第三年,獲得「2018日本遊戲大賞」的年間作品 優秀獎,在2018上半年終於登上世界銷售第一名的智慧手機RPG「Fate/ Grand Order」(下稱FGO)。由 TYPE-MOON 及 Delightworks 開發的本作 品,是每當增加劇情或更新時都會成為一大話題的智慧型手機遊戲的代 表作。 要說作品的人氣之旺,在各大媒體只要是跟本作品有關的訪談報導 ,每次刊載都會在粉絲之間引發討論,包括4Gamer也曾經做過劇情主筆 及總監修的奈須きのこ與負責FGO PROJECT的製作人塩川洋介的訪談, 獲得了相當大的注目。 於是這次,於FGO的官方節目「Fate/Grand Order カルデア放送局」 擔任主持MC的マフィア梶田的提案,實現了"奈須きのこxマフィア梶田" 這樣異色的對談。同時身為官方MC、遊戲專欄作家、也是一名玩家的マ フィア梶田才能赤裸裸切入的開發軼事與從FGO開始以來就抱持著無法撼 動的"理想"的奈須きのこ魂。本次專題將完整呈現給您。 § Servant 1騎=半年工時對於FGO的主筆來說— マフィア梶田氏(以下為梶田): 能夠答應這次的對談真的很感謝。 奈須きのこ氏(以下為奈須): 不,反而是能有這個機會真是幫大忙了。我也有再次作為"TYPE-MOON的奈須" 說幾句話的時候呢。 梶田: 就開門見山的說了,FGO能夠爆紅的理由之中,關於劇本的魅力已經在各種 各樣的地方充分聊過了。所以這次呢,想要更深入的問問奈須桑那些赤裸裸 的開發內情。 奈須: 噢,這下可不能大意了。 梶田: 不不,請不要擺出那種防守姿勢(笑)。難得的機會就不要藏私了講個盡興吧 …是說,首先恭喜FGO獲得世界銷售第一名! 奈須: 非常感謝,這個真的是讓人想單純地喊出「やった!」的心情呢,非常開心。 梶田: 唉呀~可是這真的是一大事件啊。手機遊戲的銷售頂點這樣的意義,雖然難以 形容但跟所謂的"オタク向け"(阿宅向)是有不同的,必須要有能夠吸收更多一 般大眾的內容才行。在這點上應該是確實的以核心玩家為對象的 Fate 作品卻 拿下了這樣的殊榮,做為一個阿宅該說是有點感到驕傲還是怎麼說,真是爽快 呢。 奈須: 講實在的,最初的時候的確是有「我們以核心族群作為目標客層這樣的存在, 在以服務廣大輕玩家的社交型遊戲這樣的領域真的行的通嗎?」這樣的不安存 在。 我們就像井底之蛙一樣,那隻青蛙抱著「至少我知道這井有多深,深淵又深又 暖呢…」之類的信念奮鬥著。捨棄自己的最強武器,貫徹著以更好理解、更能 娛樂大眾的做法來產生價值。 梶田: 說到這一點,從我來看FGO與其他的作品,作為"TYPE-MOON"作品的存在並不覺 得有背離太多呢。FGO比起說是捨棄了武器,不如說是把那個武器變的更容易 讓更多人使用的印象。對於奈須桑來說,覺得FGO的哪個部分最成功呢? 奈須: 以結果來說最好的,應該是「Fate」系列的"英靈"這個非常強悍的系統,藉由 眾多畫師的力量,把世界給拓展開來的手法被充分的接受了吧。一般來說同一 個作品內出現不同的畫風會把世界觀給打亂的,但「Fate」登場的角色各自都 是生在不同時代的英雄,他們自身的設定就能夠當作角色設計不同的解釋。 梶田: 真是有趣的想法呢。社交型遊戲這一類來說在黎明期以來不同角色會有不同畫 風是理所當然的事情。我自己從來沒有在那方面有任何的疑問呢。對於奈須桑 卻是無法忽視的重點呢。 奈須: 一直覺得來自角色設計多樣化的不協調感是社交遊戲最大的問題。雖然在玩家 習慣後被接納了,但我對這一點是始終覺得不對勁的。 梶田: 那麼在FGO中,這樣的不對勁由世界觀來補足是一開始就決定好的嗎? 奈須: 不,那點就是偶然了。雖然很擔心會不會有不對勁的感覺,實際做了看看發現 並不會覺得奇怪呢。關於這一點真的是「Fate」這個系統幫了大忙。 還有就是,原本擔任「Fate」角色設計的武內作為角色設計統籌的形式來掌控 全體角色設計這點也有很大的幫助。 梶田: 回頭想想,即使完全不同畫風的角色在同一個畫面裡卻依然"讓故事精彩"而且 也不會讓人覺得奇怪,也是拜強大的世界觀所賜呢。 那麼再深入一步,能談談奈須桑自己在FGO中是擔任了甚麼樣的任務呢? 奈須: 嗯,這邊就對玩家們想知道的「奈須きのこ在監修及監督之外究竟在做甚麼呢」 好好的回答吧。 首先,作為寫手的工作,自己負責的章節、擔任設定的Servant的幕間及台詞全 部以及輪番擔任的活動之類的執筆工作。 再來,寫手監修的工作是,主線各章節的導入及收尾,主線章節的劇情核心部分 …用第一部來說的話就是羅曼與達文西、瑪琇他們天文台部分的台詞及重要場面 、第二部的話就是ゴルドルフ新所長、小達文西、シオン等基地組的台詞這些。 之後還有檢查其他擔當寫手的成品、調整文字與監修那些。具體來說比例的話, 活動劇情大概是兩成、主線劇情是三成的比例吧。再細說一點,第二部主線從第 二章開始我自己的監修就縮減到一成左右,剩下就交付給擔當寫手去發揮了。第 二部的氣氛藉由俄羅斯篇的監修已經傳達給其他寫手了,以這個主題去讓大家把 自己的想法寫進各自的異聞帶這做法一定比較好,我是這樣判斷的。 最後作為監督的工作,整體時程的規劃與活動內容的提案,遊戲中各種數據的監 修與調整,大概就是這樣吧。 梶田: 這麼多!? 有點難以置信的工作量啊… 奈須: 是啊。人生中最忙的時候大概就是現在了吧。寫手、監修、遊戲監督這三個職位 同時進行,雖然主要是以寫為主,基本上跟之前沒甚麼不同。 說是這樣說,已經寫好的東西也只需要加筆一點的話,也不是那麼辛苦的工作。 我作為監修所作的,比如說就像把小菜的炸雞塊從三塊變成四塊、在飲料杯中倒 飲料,基本上只是多加一點東西上去而已。統整四個寫手的工作這種事情,讓多 個人來分擔也沒甚麼效果。 梶田: 就算這樣說,把事情累積起來還是相當異常的工作量唷。聽說概念禮裝的說明文 那些也都是奈須桑自己寫的是嗎? 奈須: 剛開始的第一年是有在修正,不過到了1.5部真的是沒辦法了,除了一部分的內 文之外大多都讓 Delightworks 去發揮了。 Delightworks也慢慢習慣了「Fate」的風格,能夠交出充滿詩意的文章,我可以 「這樣就OK了」直接放行減輕了不少的負擔。 不過,像是ギルガメッシュ這樣的人氣Servant為主題的禮裝,或是絆禮裝相關 的則是設定那個Servant的寫手的工作了。這個部分為了滿足骨灰級粉絲的胃口 還是必要的事情。 梶田: 偶爾啊,禮裝之類的說明文會有「這很明顯是"很懂"的人幹的好事啊」的感覺呢 像是最近的話,三星的「TEAM Phoenix」,那個是… (註:三周年限定的三星禮裝) 奈須: 啊–maa,那個是,對,因為剛好有點空,所以自己就。 梶田: 果然! 那個太卑鄙了啦(笑)。 奈須: 那時候剛好寫完了北歐篇的導入,正想玩玩ゴルドルフ新所長與ムニエル的 時候(笑)。輕描淡寫的透漏之後的活動也行,有機會的話會在文字上玩玩。 梶田: 該怎麼說呢,在這忙死人之中還能塞這種梗真令人脫帽致敬呢。 奈須: 在每個月都得作檢查工作之中,如果體力精神允許的話就會寫喔。 梶田: 在這之中特別一提的是,絆禮裝的水準特別的嚴格嗎? 奈須: 絆禮裝呢,對於那個Servant來說是一個「休止符」。對擔當寫手拜託時也 會說著「雖然就800字而已但是要認真寫喔,畢竟這就是最後了」抱持著同 樣的共識去作。 要達到絆10真的非常花時間,所以希望絆禮裝能對此作為足夠獎賞的報答, 在文字部分也能讓玩家開心地去拜託的。 梶田: 這樣的熱情讓「Fate」的Servant不只是被消費掉的角色,而是能一直受到 喜愛的特別的存在呢。 那麼,再次切入一點吧。有個傳聞是「製作Servant1騎的設定需要花費半 年」,這點實際上是如何呢? 奈須: 啊啊,那個正確來說是「"完成"Server1騎需要花費半年」才對喔。 梶田: 齁~,能說說具體的流程嗎? 奈須: 首先,負責的寫手研讀資料建立設定大概要花一到兩周的時間,根據那份設 定讓畫師花一到兩個月的時間作業。 畫好了以後開始製作動作分鏡,把完成的結果交給Delightworks,花費約四 到五個月製作戰鬥動畫。在此同時請聲優進行收錄,完成戰鬥動作。這些總 計起來大約半年……大致上是這樣計算。 梶田: 那個,如果是同時實裝多位Servant的活動的話不就是大事了嗎…? 奈須: 對啊(笑)。例如,今年夏天的活動會有7騎泳裝Servant跟3騎分的靈衣要登 場,到了這個規模就是大工作了,前年的12月就要把設定通通作好,對畫師 也要完成發包。圖稿完成大概是1~2月,從那時候開始到8月之前要作好八人 分的戰鬥動畫。 梶田: 雖然常說FGO比起其他作品來說角色的追加實在是相當的慢,聽到這樣的流程 後反而覺得「真虧能以現在的節奏作下去」呢。 奈須: FGO剛開始的時候,特別跟主要寫手的東出及櫻井說了「這個企劃開始之後, 至今接的工作量請從10減少到3左右」。如果沒有這樣的投入的話,是沒辦法 勝任FGO的主要寫手的。 清點每個月的確認事項、製作負責的Servant設定、編寫劇情、檢查程式腳本 、到收錄現場確認演出與演技監修…整個都是FGO的主要寫手的工作。包含自 己在內的主要三個人都已經做好了「只要FGO持續進行下去,就沒辦法像之前 那樣活動」的覺悟,這樣作了三年。 梶田: 各位都是在業界的第一線活躍的人,對於那是多麼特別的事情是最了解的。 是因為「Fate」這個作品才能實現的夢幻企劃呢。 奈須: 最開始的一年雖然覺得『照這個步調是不可能的』,在第一部結束的時候 總算找到了平衡點。現在跟Delightworks以月產4騎的意識進行著,在還有 各種活動的情況下,工作雖然也會增加… 梶田: 順便一提主要寫手的任務中也包含角色性能的調整嗎?FGO的Servant的設定 跟系統是直接相關的,那個機制到底是如何一直覺得不可思議呢。隱藏數值 也相當的多,在那邊會不會很混亂呢。 奈須: 除了隱藏數值跟詳細的Servant數值是我管理,各自寫手負責的Servant「在 遊戲中的使用」也是由我檢查。不需要太多管理,以及能迅速的分享情報是 少數菁英的強處。 以最近作的北歐篇Servant來說,寫手製作的技能及寶具的設定,以在FGO世 界的強度設定為基礎,與負責遊戲設定的アザナシくん(TYPE-MOON)一起決定 Servant的性能跟隱藏數值,讓負責的寫手看過取得同意之後,再跟アザナシ くん調整性能的詳細數值。 然後,交給Delightworks進行戰鬥方面的調整。Delightworks的QA團隊會找 出沒注意到的性能盲點,這是做為測試團隊的重要工作。藉由大家累積起來 才能成立FGO這樣奇蹟般的平衡。 梶田: 關於角色性能的調整,至今有甚麼印象深刻的事情嗎? 奈須: キルケー的寶具吧。「能不能變成豬」的判定。那時候在事前就被アザナシ くん提醒了。「除了數值方面的,演出的調整跟確認,會有超多例外,如果 要做就得有相當的覺悟。是會不斷糾纏著的作業喔」。 梶田: 怎麼說呢?我覺得是相當切合Servant設定的寶具呢 奈須: "豚化"這點。除了戰鬥中會改變敵人的圖像之外,增加一個異常狀態意味著 「對哪個角色有效果」這個檢查要套用到全部的角色。不但要補上能不能被 豚化這個設定,今後登場的所有新角色、活動每次都要決定「判定」才行。 即使一個個檢查大概十分鐘就能結束,如果不斷增加的話… 梶田: 懂啦。積沙成チェイテピラミッド姫路城。也難怪會被反對呢。 (註: 請參考2017萬聖活動地圖) 奈須: 雖然能理解他說的呢…但是「如果是キルケー的話,不把對手變成豬的話就 沒有意義了!」這樣叛逆的作了,現在真想回去揍一年前的自己。 梶田: 這不是後悔了嗎! 奈須: 越是忙的時候,這種工作就會咻的跑進來唷...單看只是簡單的判定作業而 已,持續下去就會越來越多呢。 梶田: 唔嗯。因為重視世界觀才會掉入的困境。作為粉絲真想吹捧一番呢。 奈須: 不過,作出決定之後アザナシくん還是相當努力的作出回應,豚化的對應 清單跟之前的資料有出入的時候會提出指正。我也會以「本次活動因為這 位Servant獲得了這樣的力量所以不會豚化」這樣的解說讓數值過關,這 部分就以基於設定的數值變動結案了,同時也確實感受到「系統組果然也 相當了解 Fate 呢」這樣。 梶田: 再加上製作一位Servant就花費的心力,再次讓人體會到FGO這個內容的 非凡之處。讓設定在遊戲中大放異彩且不妥協這點,真不愧是TYPE-MOON 的靈魂呢。 奈須: 「在設定上作的很棒,可是在遊戲裡卻不順利」這樣的事情想盡可能的 避免的話是躲不掉的...。所以設定與實裝兩方面一併管理是最好的。 梶田: 不管如何,在奈須桑給出綠燈前就沒辦法繼續下去呢。不管怎麼想都覺得 負擔太大了,這樣連休息都沒辦法好好休息了呢...... 奈須: 的確是相當忙碌,不過視覺方面的監修是由武內及TYPE-MOON的人員努力 著,並不會說完全沒有空閒的時間喔。拜此所賜也能進行FGO以外的工作。 梶田: 奈須桑,有跟武內桑一起統整視覺面的部份是嗎? 奈須: 是的,角色或插圖,與世界觀有關的圖像素材全都有看過。以及,角色 設計的發包原則上都是完全交給武內的。 梶田: 原本由武內桑設計的角色在FGO內由其他的畫師負責的情況也有呢。是怎 麼分配份量的呢? 奈須: 武內是說了「可能的話盡量都是自己來,不過那樣是不可能的」 梶田: 也是呢...... 奈須: 比如說Fate/stay night的角色因為問世比其他Servant早所以起跑點不就 比較有利嗎。早就有知名度的那個Servant卻站在頭位起跑點真的是不公平。 所以,除了『這個不是自己畫的話粉絲會生氣』是自己來之外,其他的都 應該交給其他畫師來作,武內是這樣想的。結果上來說,變成盡量選擇「如 果是給這個人的話粉絲應該也可以接受吧」的畫師的形式了。 像是凜武內雖然說著「好想畫啊」,但認為交給森井しづき老師的話應該能 畫出充滿魅力的凜,我覺得是很好的配置。 梶田: 絕妙的平衡感呢。關於發包的流程能更詳細的說明嗎? 奈須: Servant的設定... 不如說,設定作成這件事情首先是由奈須完成主要劇情 的大綱,然後在這樣的故事上需要甚麼樣的Servant,想要甚麼樣的Servant 來跟武內討論。在這之後把需要的Servant作成清單跟寫手們討論。 第一部從營運這邊的觀點,「需要這麼多的Servant」作成清單以後由奈須 、東出、櫻井三個人分擔。設定的內容跟TYPE-MOON BOOKS公開的Servant 設定幾乎是一樣的。 然後,第二部開始想把故事改為以Servant為主體來考慮,主線故事的Servant 幾乎都照負責寫手的要求採用。 負責Servant的寫手會去參考資料,進入「Fate」這個系統,在故事上,遊戲上 大致決定好之後再把資料交給畫師這樣。 梶田: 洗鍊再洗練後才能交給畫師呢 奈須: 寫手方並不懂繪畫,在那個時間點只是單純的交出「我想像的Servant」而已。 只能作出「想看到這樣概念的視覺圖」這種程度的說明,然後藉由畫師的想像 力才能產出Servant的雛形。 大多情況都是這樣就OK了,稍微偏離Fate的文脈、或是跟想要的有偏差的時候 ,就由武內去協調... 經過這樣的過程,產生出最終決定稿這樣。 梶田: 實際聽到內容之前,雖然抱持著TYPE-MOON應該是只貫徹著監修這一部份的印象 ,揭曉之後卻是相當投入在開發,再次強調了「啊啊,果然是『Fate』呢」 奈須: 能專注在由劇情及角色為中心的「FGO要怎麼每個月都很有趣」這個部分, 也是多虧了有這樣的環境。作為手機遊戲所必要的設計與營運,演出及素材 製作這些部分Delightworks相當的積極支援,自己只需要全力的製作核心部 分就好。 § 夏威夷這最棒的環境 Comike這最棒的玩樂 梶田: 話說回來剛剛稍微提到了泳裝活動。奈須桑不只是主線劇情,連這類季節 性的活動也有參與是嗎? 奈須: 對啊。以今年的泳裝活動來講的話,首先定下「這次想在夏威夷這樣搞, 從現在開始準備吧」這樣的主軸,アザナシくん看了之後作出「如果用這 樣的形式的話就能在FGO上作為遊戲表現出周回感」的架構,把Comike相關 重要的關鍵字挑揀出來,思考出作為遊戲的架構。 奈須: 企劃決定了之後就把寫手們給找來,一邊討論一邊把細節給定下來。都確 定了之後把大綱寫出來,大家過目之後開始寫劇情,都完成了的最後我再 進行監修,修正完了以後才交給Delightworks的計畫負責人…經過了這樣 的流程後才完成的。 還有,在大綱階段時需要推估有多少需要的素材,跟負責人分析劇情挑選 需要的素材時也會接收到「這裡想要再增加一點圖像」「這邊想做一個專 用的關卡」這樣的提案。 寫手方則是「這裡雖然想要有專用的戰鬥背景,但這樣好像太任性了…」 ,而沒有提出時對方卻提出了「可以製作這樣的關卡嗎」提案也是常常有 的例子呢,真的很高興…非常感謝為此付出的每一個人。 梶田: 真是佳話呢… 但是,這樣的熱情是不是也對時程造成負擔呢…? 奈須: 就像是每個月都投入在產出遊戲一樣,製作總是全力以赴的!大概會在活 動開始的3~4個月前達到這樣的階段。這次的泳裝活動也是後來也有追加 其他要求,正在擔心會不會來不及的時候被說了「沒問題的,一定趕得上」 這樣令人放心的話。 梶田: 順道一提的是,為什麼會選擇以夏威夷作為舞台呢? 奈須: 啊啊,那是因為啊。去年的泳裝活動製作結束的時候想著「下次想作真的 有夏天感覺,像是度假勝地的活動呢」這樣。 在那一點想著「以最棒的環境,提供最強的玩耍」。對阿宅來說"最強的玩 耍"不就是Comike了嗎。及,奈須きのこ所想的"最棒的環境"就是夏威夷啦。 梶田: 是這樣啊.......... 是這樣嗎? 奈須: 在死之前一輩子只要一次就夠了,真想在夏威夷舉辦Comike啊。用這一點 強力的跟大家遊說,大家都變成驚呆了的表情。「又因為一時興起在說甚 麼啊,這傢伙」這樣。 梶田: (這人在說甚麼鬼啊的表情) 奈須: 我又沒有去過啊......正因為是充滿憧憬的地方,才會有「想在那裏舉辦 Comike」這樣的念頭嘛。..........就坦白說了,如果以夏威夷作為舞台 的話說不定Aniplex會願意出錢去取材這樣的小心機也有啦! 梶田: 真是誠實呢(笑)。也就是說,取材實現了的意思嗎? 奈須: 沒錯,到了現地去取材了。當然,既然要以夏威夷作為舞台當然負責寫劇 本的人也全部一起帶去這樣的大前提喔。認真的說,要描寫「夏威夷的有 趣」這樣的題材不親身體驗一下是沒辦法開始的。 梶田: 這是當然的啊。不過奈須桑的理想鄉居然是夏威夷啊,有點驚訝。 奈須: 實際去的時候,卻遇到了大麻煩呢(笑)。 梶田: 欸?是被巨大公雞襲擊了還是怎樣? 奈須: 唉呀不是啦(笑)。剛好2月時遇到了提早一個月到來的雨季,取材期間一整 周都在下雨呀...... 梶田: 那還真是不走運啊....... 奈須: 作為最終決戰地點的毛納基火山,希望能拍到在山頂的天文台照片,出發 取材去爬山的時候遭遇大風雪,就算如此還是努力爬到中途時被「不能再 讓人往上走了」給擋下,弄到最後還感冒,第二天開始發高燒到38度在飯 店睡了整天。 梶田: 聽的我都不忍心了甚麼都說不出口啊。 奈須: 只是也因為這樣有的重要的發現喔。毛納基火山因為火山的影響半山腰的 樹木都長成了相當邪惡的形狀,就算不用加筆改造都可以直接拿來當作克 蘇魯神話的視覺圖呢。這可真是挖到寶了,就這樣把最終決戰的地點換到 了毛納基火山的半山腰。 梶田: 哦哦!這就是實際去取材才能有的收穫呢。作為遊戲舞台沒甚麼好挑剔的 呢。不過,難得到了憧憬的夏威夷奈須桑卻沒辦法好好享受真是可惜啊。 奈須: 不,其實就算是雨季一天中也有大概一小時的時間會放晴。那時候真的是 很棒的天氣,「就算發燒也不管了,買個海灘褲就來去海邊吧!」的氣勢 ,那個...... 梶田: 重要的身體就不要亂搞了啦! 奈須: 不過真的是很開心呢。能在現地取材,然後直接的反應在劇情上這大概是 第一次了吧。不管是在天候或身體狀況都不優的狀況下,也在夏威夷獲得 了許多啟發。那份感謝的心情,在夏日活動的最後,是想塞進BB的台詞裡 的。 梶田: 說到夏威夷與Comike的組合,實際上夏威夷的確有動畫相關的活動哦。 奈須: 「カワイイ☆コン」對吧。實際上去夏威夷的時期,剛好就遇到舉辦的日 子喔。 梶田: 欸,不是預期而是剛好遇上的嗎? 奈須: 大概在取材的第五天還第六天得知這個情報。似乎也有很多FGO的Cosplayer 會去的樣子,TYPE-MOON的人員在現場拍了照片,然後用LINE送給某個睡倒 在飯店的人。真的是超羨慕的啊.............. 梶田: 是說還以為是以「カワイイ☆コン」為契機發想的活動呢,真不會是傳說 的命運(Fate)力呢... 不過,說真的有感覺到描寫充滿了現實感或怎麼說,我自己也是去過夏威 夷的人,如果是有去過的應該都可以感受到那隱隱發出的生澀感呢。雖然 說魔鬼藏在細節哩,如果不是實際去取材的話應該沒辦法達到這樣高的完 成度呢。不管如何之後FGO的粉絲去夏威夷的時候一定會大大的期待吧。 奈須: 能聽到這樣的感想非常的開心呢。都去到那麼棒的地方了,抱持著「不管 如何一定要把這個厲害的感覺給表現出來」的心情,大家一起完成了劇本。 只是,為了能有一周的時間去夏威夷,在年末進行的工作調整該怎麼說... 就算去了當地,也常常得跟日本確認各種事情,真的還是有許多沒辦法顧 及的點,之後大概也沒辦法有這樣長的時間離開日本了吧。 梶田: 那還真是令人婉惜,不過還是希望能盡可能讓奈須桑有吸收新知的時間呢 。不過,FGO的開發包含了夏威夷取材這樣需要臨場應變的要素真是不少, 表示跟Delightworks的合作也是相當順利的嗎? 奈須: Delightworks從平常就可以感受的出來是非常尊重我們的。普通的公司的 話,夏天幹的那種任性要求是絕對不可能通過的。跟一般活動比起來三倍 的文字量(腳本量也是三倍!),還包含要使用的圖像及聲音素材,隨便算 算都可以再另外作一個活動了。 在有這樣的理解還會說著「那就來作吧!」。這就是Delightworks充滿了 「要作的話就要作的徹底」這樣的意識的表徵,他們內部應該也為了滿足 我們的企劃而相當的傷神呢。作為製作者真的是非常感激這樣的環境。 § 奈須きのこ所講述的WorldEnd 取回劇情價值的FGO 梶田: 讓奈須桑成為一個製作者的遊戲體驗是如何的呢? 奈須: 在我還是一名單純的遊戲玩家的時候,本來覺得應該不會從遊戲中得到 甚麼強大的衝擊。但是,第一次接觸到FF4的時候,卻黏著電視機不放玩 了三天三夜呢。 當時充滿了「非常感謝帶來了這樣美好的時光!」的心情呢... 結果來 說,學校啊打工啊都搞的一蹋糊塗就是了(笑)。就連那些事情也變得不 在意了這樣。 梶田: 聽的不禁露出微笑呢,作為玩家的話應該每個人都有體驗過的事情哪。 奈須: 但是,在迎接結局的時候,這些喜悅一口氣轉換成了悲傷。「我從明天 開始到底要做甚麼才好...?」這樣的喪失感充滿了全身,一整天都失去 了活力,變的不知道之後的人生要怎麼辦才好。 當思考能力回來之後,再次有了「遊戲真是有著厲害的力量呢」的認知, 當時正是想以寫作為目標的時候,但從遊戲得到的那個"充實之後的喪失 感"實在沒辦法離開腦海...。奈須きのこ倒向"遊戲"這個領域應該就是從 那個時候開始的吧。 梶田: 你的感受,我非常了解。真的"迷上了"之後的結束實在太苦了。然後,為 了彌補那個喪失感不得不開始追求新的遊戲(笑)。 FF4之後,還有甚麼作品有留下印象呢? 奈須: 「海格力士的榮光3」了吧。那真的是,以RPG能作到的"敘述性詭計"的頂 點作品了。作為迷上遊戲的契機,影響的可能比FF4還多呢。 在RPG這個範圍內的話,「超時空之鑰」也非常的棒。從世界的起始開始 冒險,直到見證世界的結束。這可是現實的人類絕對不可能作到的體驗。 這一點非常的感動。 梶田: 原來如此。奈須桑的遊戲體驗就是,在故事的最後的"淨化作用"是嗎? (註: 淨化作用為哲學/心理學/戲劇學用語) 奈須: 可能就是這樣吧。與一個世界道別時的悲傷,以及經過那個過程後人類的 成長。... 這樣好像說的太誇張了?只是希望有一天自己也能把"那個感覺" 給作成一個RPG。 梶田: 不,不覺得有說過頭到哪去。實際上我自己......我們這樣的人種啊,就 是有著從遊戲中學習到許多人生重要的事情的自覺呢。 奈須: 只是結果上來說自己選擇的是小說型的遊戲。這個類別雖然擅長描寫著社 會或人類,要能經歷世界的滅亡還是稍嫌困難了一點。雖然還是有著描寫 世界滅亡的有聲小說存在,畢竟還是以"你我之間的世界"而非"整個世界" 為主體的滅亡。世界滅亡這個題目,還是以王道RPG為主的,對於那一點一 直覺得很羨慕,能夠透過FGO來實現的時候真的很開心。 梶田: 也就是說奈須桑想要的FGO就是,像王道RPG這樣"像是個遊戲的遊戲"這樣吧。 奈須: 遊戲雖然有各種不同的分類存在,抱有故事性的遊戲都有的共通點就是 「享受現實的自己絕不可能有的體驗」這個部份了。這邊所說的"像是個 遊戲的遊戲"指的就是這一點。 所以FGO當然,也是由相同性質的願望所產生的,廣大的玩家們意識到這 個基礎部分的結果,並且也被大家所接受了。 梶田: 那正是自己追求遊戲是不可或缺的要素。逃避現實或著想變身的希望, 不管用甚麼詞語形容那種超越現實的體驗從遊戲內就能得到。 奈須: 然後不斷的進化,近年來甚至會孕育出被稱為AAA級的大作。但是深層 那個「想看看與自己不同的世界」的部份,不管外觀如何的改變始終都 是相同的。 梶田: 然後,能實現那一點的就是名為劇情的核心。...在智慧型手機這個平台 ,我覺得長久以來遊戲劇情這個部份都是被小看了。是說在FGO的成功之 後,很明顯有著"故事的價值"被重新認識的實感呢。現在連劇情寫手的 價碼都漸漸上升了。 奈須: 其實從FGO開始的時候,就跟主要執筆的東出和櫻井說了「用這個遊戲把 劇情的價值找回來吧」這樣的話。 正如梶田桑所說的,2010年之後不管是動畫還是遊戲都有著比起故事更重 視角色這樣的風潮興起,與靠著故事吃飯的我們漸行漸遠。踏著這一點, 才更想把故事作為中心。結果上來說,聽到FGO發行之後寫手的價值上升了 這樣的話... 應該是能稍微報答至今孕育出自己的這個文化吧。 梶田: 這是莫大的功勞啊。一個遊戲的存在改變了一個職業的價值,不得了的事情。 奈須: 不過,實際上來說,對製作遊戲來說劇情寫手其實是"亂源"就是了。 梶田: ...此話怎講呢? 奈須: 以製作遊戲來說,首先監督雖然有著「想作的遊戲」,但是太忙了所以不 得已的把文字的撰寫交給了寫手。可是寫手終究是不同的人,監督對成品 跟自己的感性有出入的話要求變更是當然的道理。如果被放了不對味的東 西進來整體的方向性就會偏差了呢。而且寫手側對於開發內部的事情並不 了解。 ...就是說,寫手是可以不斷更換的職業呢。所以這20年間,消費遊戲業 界中寫手的地位是相當低的。如果不是有相當權威的人的話,意見是很難 被接納的。 梶田: 原來如此。是很難站在平等立場一起工作的環境呢。 奈須: 通常,多數的人會有「劇情的話我自己也能寫」這樣的想法。實際上也是 這樣沒錯,以日本人從國小開始就有在寫作文的水平。要寫作故事是誰都 可以辦到的事情。 梶田: 真的是這樣嗎.... 就算能寫出好像有一回事的東西但跟不有趣,好不好 讀是完全不同的事情啊。 奈須: 沒錯,但是「覺得寫的出來」這樣的想法才是關鍵。在此之前還會被輕視 的寫手這個工作。遊戲有的圖像或系統這些中心要素,那邊能看到的工作 量跟花費相當可觀。另一邊,分配給文字方面的預算真的相對少許多。 像我跟東出、櫻井作為若文字方面不有趣就沒辦法賣出多少量的「視覺小 說」這個領域的人,是沒有被這個影響到太多就是了....。但在這類消費 型市場中能讓寫手暢所欲言的地方應該是非常的稀少的。 以我的狀況,雖然有著Fate/EXTRA這樣的例外,那也是監督的新納一哉桑 願意認可「Fate」所以說著「請盡量提出奈須桑想作的事情」而聽取著意 見,一直到Fate/EXTRA CCC為止而達成的製作。在預算跟人員都很吃緊的 艱苦環境下,包含內部人員是非常珍貴的環境。能讓寫手位居團隊的頂點 這種事情普通來說是不可能的就是。 梶田: 對做為熱愛故事的阿宅來說真是驚悚的話題。不過從FGO以來,自己也接 觸了許多遊戲,確實能感受到開始有重視劇情的傾向了呢。 奈須: 我自己也玩了一些相當享受。跟兩年前比起來明顯整體的品質都上升了 不少的感覺。不管那個都相當有趣...但時間...。 梶田: 把在那之前業界根深蒂固「劇情不是最重要的」的想法顛覆掉就是FGO了。 擺著驕傲態度高唱著劇情無用論的人也180轉變開始傾注心力在劇情了呢。 奈須: 太好了。大概是一想到能有那種程度的銷售...的話吧。 梶田: 再次強調FGO對於業界整體所帶來的影響是十分驚人的。作出"像是個遊 戲的遊戲",讓能愛著遊戲內的故事的人揚眉吐氣說「你看吧」這樣。 不管平台或遊戲是怎麼變化下去,果然玩家追求的還是從優良故事中得 到的珍貴"體驗",FGO證明了這一點。 奈須: 對於花費了1~2年下去的遊戲大高潮來說,給予超越這時間的感動是必要 的。如果在第一話的有趣程度拿到了80分的話,最終話就一定得作到滿分 才行。過程中越是漫長的旅程,那個倍率就會越高。對於這一點,最終回 會以"玩家的積蓄"來準備最精采的場面,對於一起參與的其他人真是抬不 起頭。 ...不過,請到坂本真綾來唱「色彩」的時候,「有這首歌的話不管作甚 麼都能贏了吧」確實會有這樣的確信呢(笑)。 梶田: 在今後的人生每當聽到「色彩」的時候,在FGO體驗的種種應該都會鮮明 的浮上腦海呢。 奈須: 作曲的時候,只有對坂本小姐說明了故事的結局及瑪琇所說的,這樣就 完成了那樣的歌詞。用網球的對打來說的話,完全就是把這邊的發球給 完美的回擊了,那之後自己只能全力去擊球,這樣的話一定就贏定了吧。 順帶一提開始進行最終章的撰寫時,剛好是第一次的夏日活動進行的時 候。看著玩家們高喊著「泳裝棒透啦!」熱鬧的樣子,作為執筆的動力 來說是非常大的幫助。 § 發想來自「超時空之鑰」 重視品質的決定 梶田: 剛才舉了幾個影響很大的作品,在製作FGO時最有幫助的是哪個呢? 奈須: 絕對是「超時空之鑰」了。在構築了基本的基礎時,希望能有讓主角 更有介入戰鬥感覺的要素時想到的。不只是令咒跟Master禮裝,「因 為主角在場,所以大家才能努力下去」,需要有這樣的構想。 梶田: 要讓人沉浸在故事裡的話,玩家=主角的活躍是不可或缺的呢。 奈須: 說是這樣說,在系統已經決定的階段,也沒辦法有甚麼太大的變更。 那就只能從設定上去補足了。在那一點,主角的戰鬥從"戰鬥本身"轉 向「站在那個場合上,就是對主角而言的戰鬥了」這方向去調整故事。 主角是沒有接受過任何訓練的一般人,在沒有備胎存在的情況下只能 自己努力別無他法。那個努力本身就帶有巨大的涵義了。 梶田: 有點在意的地方是,莫非當初就是「超時空之鑰」那樣想出選擇時代 的系統了嗎? 奈須: 就是那樣。在當初的企劃階段,原本想讓作成七個時代在一開始就能 自由選擇的作法。人理被燒卻,只有身體脫離時間軸的結果,變成從 俯瞰的角度看著世界...這樣。只是一開始一口氣實裝全七章實在是 太困難了,發行的時候原先是預定到第五章。 再加上時程的因素而變成現在這樣的形式,隨著故事的進行而無法登 場的Servant放到1.5部跟2部,照順序慢慢進行。 梶田: 那麼戰鬥系統也跟構想時候的形式有所出入嗎? 奈須: 那邊也是換了又換呢。一開始是想以更正統的形式,戰鬥角色都是二頭 身的預定。那些慢慢的變著變著,漸漸變成了「戰鬥中也想看到帥氣的 腳色呢」這樣偏向動畫風格的畫面構成,然後能好好思考的指令戰鬥+ 卡片要素,就成了這樣的東西。 梶田: 決定成那個方向的契機是甚麼呢? 奈須: 庄司桑說「我是玩家可是格鬥遊戲玩得很爛,就算這樣也想玩」「想看 用動畫風格帥氣舒服的戰鬥」這樣的話是相當大的理由。重點就是,把 格鬥遊戲那樣帥氣的動作用一顆按鈕就能表現吧。 「Fate」的粉絲構成應該有半數以上都是視覺小說玩家... 也就是說, 不擅長玩動作遊戲的人也很多。在這一點,跟庄司桑有同樣願望的人應 該是不少的。 梶田: 既然在這裡出現了庄司的小故事,那就讓我再深入一點吧。關於Delightworks 組成的細節,雖然在其他的訪談中也提過了。這次能聽聽從奈須桑的角 度來說是怎樣嗎? 奈須: 首先是五年前(2013),從Aniplex發來了「要不要用Fate作手機遊戲啊」 這樣的提案開始的吧。說真的當時並不覺得是這麼大規模的事情,要說 的話那時候可是2013呢,還不覺得是國民人手一支智慧型手機的時代。 梶田: 覺得智慧型手機不會普及嗎? 奈須: 覺得那是自我意識過剩的人拿的東西(笑)。可是啊,當時的話機能面來 說傳統手機就很足夠了,工作上使用的也是筆記型電腦就好啊。 不過,也確實感受到作為遊戲平台的潛力。所以就算當作嘗試而失敗一 次的話也算是不錯的經驗吧... 這樣想著。然後從公司那邊買了手機然 後接觸了像是鎖鏈編年史這類作為RPG來參考的作品。然後就「咦?是 說智慧型手機這系統本身就蠻有趣的啊?」 梶田: 不管怎麼說,那個時間點遊戲也已經比傳統手機時代大幅進化了呢。 奈須: 於是就覺得「這樣的話也許能用Fate作出"世界毀滅"的東西了」, 不過要作的話果然故事面還是得認真去做。 梶田: 然後到決定由Delightworks製作,發生了哪些事情呢? 奈須: 當時實在是很難找到製作公司,經過幾番波折後被介紹的就是庄司桑了。 跟剛獨立出來的庄司桑一樣,彼此都是對未來不太確定的立足點。與此相 反的,"沒有包袱"應該就是強觸了吧。雖然不是甚麼能誇耀的事情,我也 是比起截止日更重視品質的類型... 需要在這種形式下也不會否定我, 能夠交涉的公司。 梶田: 原來如此,能夠以相同的立場合作這一點嗎。另外,粉絲們也覺得是謎團 重重的部份。把「Fate」這個巨大的作品交給幾乎沒有任何經歷的開發公司 應該不是甚麼簡單的決定吧? 奈須: 如果不是能接納我們這種風格的話,彼此也沒辦法好好合作吧。TYPE-MOON 比起截稿更重視讓自己滿意這樣的公司,如果跟一般的大公司打交道的話 可能會讓對方得精神病也說不定。 梶田: 嗯,確實越是龐大的組織,要能有彈性的應對就相對的更困難呢。 奈須: 即使是剛獨立出來,也是在消費市場這塊田地打滾了十年的庄司桑的眼光 相當可靠。對我們來說也是相當好的起跑點,結果來說兩邊都能同意, 達到了互相從零開始的結論。 梶田: 如果大公司的話很難有適合的對應這一點,果然是來自之前的經驗所作的 判斷嗎? 奈須: 是啊。雖然作為原作方這個立場相當的強力,那也只是能夠發言而不是有 辦法決定呢,說到底根本不能參與製作。果然外包的時候時程就是絕對的 指標呢。 比方說「這片遊戲要以賣十萬片為目標,然後預算有這麼多」「從預算反 推回去,能出場的Servant大概有這些」這樣的狀況,前提已經被抓死的 情況下就算有甚麼有趣的點子也沒辦法用。 梶田: 作為創作者,沒辦法讓點子好好發揮就讓作品問世了是很難接受的事情呢。 奈須: 至少在FGO,以合作品牌為主體而被限制的話實在相當恐怖。對於這一點 現在也沒有任何改變。變成那樣的話就跟以前沒甚麼兩樣了。那麼能夠 彼此同甘共苦,以作出有趣的東西為優先的話。循著這樣的想法來作的話 ,Delightworks的話彼此都是以新鮮人的身分合作,就算知道前方是修羅 的道路,也能跟我們一起吃苦。 梶田: 結果來說到了現在累積的許多的Know-how,人手也增加了現在變成和初期 完全無法相比的好遊戲。不提剛開服時的慘況,對於對應的速度實在是相 當佩服。 奈須: Delightworks跟Aniplex對玩家的沙必死非常的寬容呢。迎接一周年的時 候,把一抽需要的石頭數從4個調整成3個不是嗎。正常的情況下,這是絕 對不可能的事情。 梶田: 完全就是前無古人。至少我有接觸過的遊戲中FGO是第一個。 奈須: 那時候提出要降價的是武內的提案,Delightworks跟Aniplex只是說 「好吧,那就照這樣作」就接受了。真的是能尊重的部份會最大限度 的尊重呢。 梶田: 對於企業方來說,收入會大幅減少的決定。這不是場面話,是認真考慮著 除了賺錢以外作品的未來及玩家的心情才能作到的事情呢。 奈須: 當然,並不是改變石頭的數量後系統就會突然變好了,今後也會看情況 提供需要的沙必死。就算沒有石頭,就算抽不到五星,作出足夠有趣的 遊戲是最重要的這點是不會有錯的。 § 如同"九龍城"般持續擴張的扭曲存在 "像是個遊戲的遊戲"與周回的困局 梶田: FGO開始時,奈須桑有著「想作成這樣的遊戲」這樣明確的願景。講真的 ,這個理想是否實現了呢? 奈須: 開服階段遊戲系統跟演出都不夠成熟,處於無法讓作為核心的故事好好呈 現的狀況。不知道如何從中獲得樂趣,也讓玩家感到困惑了。初期真的有 懷疑是否能這樣作到最後的不安,對完成度沒有不滿的話是騙人的。 梶田: 雖然要去回憶可能會覺得難受,從奈須桑的角度來看是怎樣的狀況呢? 奈須: 上線之後把大頭們都找來把問題點挑出以及排定處理的優先順序。在此 這邊提出的大方向是「用三個月,全力處理」「如果甚麼都沒改變的話 ,這個計劃就收了吧」這兩點。還好,在12月時把必要最低限度的機能 給準備好了。...像是戰鬥的倍速模式呢。 梶田: 好懷念,第一次看到等速戰鬥慢吞吞的舉動時,我真的認真思考了一下 這是不是有甚麼特別的意圖呢。 奈須: 上線當天,安裝完過了一小時後TYPE-MOON內部的火爆氣氛可恐怖了。 原本先進行的其他企劃都被喊停去支援FGO了,在玩家們抓狂前先被內 部人員「想要的成果就是這樣嗎!?」的斥責了。 在賞月活動前的那一個月,願意忍著去玩的人實在是不知道要怎麼感謝 才好。應該是被Fate這塊招牌所救了。 梶田: 就是指"Fate存款"呢。只是作為一個玩家想說的是能忍耐的原因不只是因 為這個呀。正如在TYPE-MOON ACE的專欄寫的一樣,上線後即使無法否定這 是個糞Game但FGO本身仍然帶有不可思議的氣場。「雖然說不出為什麼, 但是繼續玩下去的這個遊戲應該會讓我看到甚麼美好的事物吧」有著這樣 的預感呢。 (註: 光頭你是收了多少....) 奈須: 非常感謝。與其說是累積的素材,不管甚麼材料都全力的去做這樣,也許 是感受到這樣的部份吧。只是初期的FGO單純的,沒辦法好好的運作而已。 梶田: 接下來,請原諒我要直搗核心了。講實在話,就算改善許多了,現在的FGO 仍然有著把2~3世代前的兵器硬是改造後使用到現在的印象。比方說,作為 遊戲本身的系統明顯非常的老舊,已經到了無法隱瞞的程度的感覺。奈須 桑,你怎麼看? 奈須: 這完全是事實。把舊世代的系統不斷的修修改改的結果,現在已經是像 九龍城一樣扭曲的存在了。要再繼續改下去,幾乎就是得把現在累積的 成果完全推掉重來了。 ...可是,這從規模來說是不可能的。現在的我們能做的是,讓玩家說出 「就算是這樣還是很有趣」這樣的話。系統本身老舊,但是最原始的「 遊戲帶來的歡喜」還存在的話,就能繼續讓它保持有趣。 梶田: 我再更深一步講了,奈須桑一邊說著"像是個遊戲的遊戲",現狀來看FGO 為了蒐集素材及活動必須重複的毫無遊戲性的周回,不論好壞作為"手機 遊戲"的那一面相當的強烈呢。對於這個矛盾,是怎麼處理心態的呢? 奈須: 在系統已經固定的狀態,藉由周回去蒐集素材這個基礎構造已經沒辦法 改變甚麼了。而且,想在其中有即興發揮也非常困難....。現狀來說, 對Servant注入的"愛情"會以"成長"這樣的結果回報,以這樣的附加價值 作為一個妥協點吧。 梶田: ...那麼真心話是? 奈須: 那當然是本來就希望是可以單純操作角色來享受遊戲啊,這樣的話我 自己也能開心的玩(笑)。 梶田: 作為遊戲的理想大概就是那樣了呢。先把周回的部份放到一邊,主線 以及高難度BOSS的攻略要素正可說是"像是個遊戲的遊戲"的精華。這 方面是越作越好了呢? 奈須: 啊啊,這也是想談的一部份呢,把Servant在劇情中的設定對應到遊戲中 的性能與調整,從上線以來都是アザナシくん一個人煲辦呢。 梶田: 欸?你開玩笑吧? 奈須: 認真的喔。應該說,一開始先想好「規則」,然後好好管理Servant們的 性能這樣。戰鬥的調整是由Delightworks的戰鬥組不分晝夜的努力著, 主線跟活動,不管哪一邊的戰鬥都盡力反映著劇情上的狀態,作出有趣的 關卡。 アザナシくん可說是Servant性能之父,其他還有,禮裝跟指令卡,主線與 活動雙方的「把劇情用RPG表現出來」這一點的監督。 梶田: 彷彿術閃一樣啊... 應該不會過勞死吧? 奈須: 上線時真的是讓他負擔了太多,能休息的時候就會叫他去休息。現在因為 Delightworks的活動組也越作越好,不會再像以前那樣只有一個人...的 狀況。Delightworks的人員也隨著營運變得越來越精銳,這點在主線及 活動中一路走來的玩家應該都可以切身體會吧。 梶田: 拜此所賜,對第一次看到的BOSS用手上所有的Servant找出攻略方法這點 ,也是FGO的一大魅力呢。 只是另一方面,當攻略方法被開發出來以後之後就是機械式的重複選卡 的周回動作了。試誤的快樂與周回的反差實在是很激烈呢..... 奈須: 謹聽高見... 梶田: 如果今後想要在這一點改善的話,FGO有一個巨大的弱點必須消除吧, 現在並沒有能夠SKIP戰鬥的功能,加速也只能調兩倍速。我對這一點 一直有著疑問,已經被攻略摸熟的關卡需要手動不斷打的理由究竟是否 存在呢? 奈須: 對於每天周回的SKIP機能,我以個人的身分是贊成的。只是,關於寶具 的話......抱歉,這裡也有「不管是甚麼形式都不能跳過」這樣不能撼 動的信念存在。如果被問到「把最大的魅力因為效率優先而去除掉的話 ,那麼還剩下甚麼呢?」也只能回答「甚麼都不剩了」。 我知道人的時間是很有限的。但是,還是有不能跳過的東西才是真的。 以我們的作的事情只有,全力孕育「讓人不想跳過這個寶具演出」的 Servant了吧。 梶田: 對於「有無法去除的部份」這點我也有同感。如果不作寶具SKIP這點 是Fate的"矜持"的話,我也贊同。只是那樣的話是不是更加強化了應 該處理"寶具強化"以外這一點呢。 奈須: 說的對。雖然想加入周回的戰鬥SKIP,那也是在FGO中找出妥協點這樣 的工作。 梶田: 玩家也不只是想追求輕鬆而以。以現實問題來說,手機遊戲的周回就像 奈須桑說的「不斷糾纏的工作」那樣,繼續累積下去的話是很危險的, 還有動力的時候是沒關係,只要哪天緊繃的線斷裂的話就會失去對這個 遊戲的執著,自己不想看到FGO有那樣的結果,實在太浪費了。 奈須: 說的好...老是不掉的素材之類的,我自己也常常在例會中質問著「這 到底是怎樣?」....。不會減損Servant的魅力,同時也讓遊玩的感覺 變好.... 以那樣的改動為目標,跟Delightworks會一起努力的。 梶田: 我們作為玩家也是,想愛著那樣的FGO。作為手機遊戲,要跟玩得舒服 取得平衡是很難...但是追求著更好的解答這樣的態度一定能傳達的! 奈須: 再怎麼為了手機平台而調整,「想讓玩家體會到最棒的主角/女主角」 這個矜持是不會變的。所以,Servant每次都努力作到最棒,為了讓玩 家說出「我遇到了命中注定的人!」這樣的話,想著「如果是這傢伙的 話,拚上我的人生也沒關係」的去努力傳達魅力。那就是現在的狀況, 只是不知道能不能實現就是了........ 梶田: 至少這裡就有一個人,被漂亮的攻下了喔。至今雖然接觸了各式各樣的 遊戲,「明明課了那麼多卻再也沒辦法玩了」這樣痛苦的體驗已經數不 清有多少了。 可是對於FGO,已經過了3年卻還持續的在玩。要說為什麼的話,作出讓 心情這樣雀躍的故事跟世界,對那之中的角色的愛始終不會淡化。其中 ,第一部的完結是非常巨大豐碩的報酬呢。在手機遊戲中,那樣明確的 嚐到成功的體驗應該是第一次吧。 並非在故事中消耗掉的角色,作為一起戰鬥、學習、體驗的夥伴刻劃在 玩家心中,那就是FGO勝利的因素吧。 奈須: 那點,作為理想能實現真的是太好了... 被梶田桑這樣當面說出來,感 受到確實的成果讓人感到非常的驕傲呢。 梶田: 這也不是甚麼特別的感想,一定有許多的人跟我有相同的感受喔(笑)。 如果不是這樣的話,也不會有現在的結果了。如果有大家課金下去卻覺 得後悔的遊戲的話,應該早就收攤了吧。 奈須: 說到這個,畫師們在慶祝說了「FGO太狡猾了!根本就是把角色當成人 質了啊!」(笑)。 梶田: 說起來也真奇妙呢。在故事中一起跨越苦難的Servant到了分別的時候, 讓玩家覺得「喂...不要離開我啦....」的設計誕生的時候,就是你們的 勝利了嘛! 我完全輸了! § 已經決定好的喪失與"在那之後"的故事 奈須: 說到跟FGO有關的話,作為遊戲寫手現在是非常充實的,這樣有成就感的 工作在視覺小說之外也有呢。 梶田: 這個高昂的熱情,從劇情中就能感受的到。 奈須: 現在,我的時間有一半是花在FGO上面的。雖然從以前一直支持著TYPE-MOON 的人們來看可能會說「太淡了」,為了讓更多客層能感受到樂趣把門檻降低 的結果,剛開始可能會讓人有這樣的感受。 只是,實際的部份核心是一點也沒變,如果玩到最後的話希望能讓人覺得 「這就是之前的TYPE-MOON」呢這樣。請大家一定要陪我們到最後。雖然跟 原本一開始就揭露核心的TYPE-MOON的觀感有些不同,但最終是一樣的。 梶田: 又是個相當難的話題,問問奈須桑個人的願景。手機遊戲在持續改動之後 遊戲程式必須整個進行大更新的模式是常有的,這部分FGO會是如何呢? 奈須: 目前為止的部份武內相當的努力著,至少現在的FGO完結前遊戲程式本身 還不會有甚麼改變。要解釋的話因為在FGO把想作的事情全部作完的時候 與「已經不可能再改了」這個遊戲盡頭到來的時間點應該會是一致的。 梶田: 故事的終結,也是遊戲的終結嗎.... 可是,真的不覺得FGO這樣的作品 會就這樣關閉呢。 奈須: 是的。雖然不清楚社交遊戲有沒有這樣的前例... 把系統完全翻新 作出一個「全新的甚麼」這樣的想法,只說構想的話是有在想的。 雖然可能會讓客戶頭痛,會盡力想出大家都幸福,自己也開心的。 那樣Happy的「在這之後」,有的話就好了呢。 梶田: 哦哦...活下去的理由又找到一個了。雖然不是懷疑,但是FGO真的 會在第2部完結嗎? 奈須: 準備的大綱來說,是預定在第二部就會結束了。所以在第二部結束前能 作的事情,想作的事情想全部完成。...怕的是,收到玩家們「還想看 後續」這樣的要求呢。 梶田: 嗯...應該是100%會講啦。 奈須: 如果變成那樣的話,FGO的"結局之後"的描寫,說真的繼續寫下去也是 相當困難。....雖然說是可以作到。 舉個例子的話,在「UNDERTALE」看到最棒的結局之後,自己跑去走向 最糟的結局那樣... 梶田: 你可別嚇我啊(笑)。但是第2部結束時把遊戲一起關了的話,對玩家來說 不就是無比巨大的喪失感來襲了嗎。 奈須: 但是你看,這不就是我想作的事情嗎。我一開始玩FF4破關時吞下的喪失 感,希望大家也能收下唷! 梶田: 如果真的實現了,FGO就會真正的成為傳說的作品了呢。 奈須: 開發方及寫手方,也對於第二部最終章的機關及概要,結束的方法都 已經傳達跟取得共識了。 梶田: 就連Aniplex也同意了嗎? 奈須: 那是當然的。說起來這個計劃就是岩上桑當面說了「我知道奈須桑不 是很喜歡社交遊戲,但是還是拜託你幫忙了」才參加的。而且就是這 樣讓TYPE-MOON能夠主導整個計畫。 梶田: 把賺成這樣的作品在人氣絕頂的時候關掉這種事情,如果是商人的話 是不可能的判斷呢。但是能夠尊重創作者的決定讓故事迎接"最棒的 結局"這才能說是真正的娛樂人哪。 奈須: 只是,有個讓人不甘心的事情,剛好在第一部結束1.5部開跑的時候 讓我看到了槍彈論破3覺得「幹你小高!」呢。居然把人氣作品就這 樣收掉了。 梶田: 確實呢(笑)那是消費型所以才能作到的事情呢。如果是手機遊戲的話 就更難了。作為一個粉絲,迎接那個瞬間時會是怎樣的心情呢..... 從現在就開始期待了。 奈須: 想作出雖然抱持著喪失感,但確實能感受到驕傲的遊戲。然後以誰都 沒能想到的最棒的形式把"在那之後的甚麼"給作出來的話就太棒了。 ....以這樣的方式,未來的奈須きのこ也會努力的吧。 § 玩家奈須きのこ的日常 稀世的敘事者選出的這三片是 梶田: 稍微跳脫一下主題,訪談也來到尾聲了稍微閒聊一下如何?提到了像是 UNDERTALE跟槍彈論破3這樣比較新的作品,真的有在玩遊戲令我相當吃 驚呢。 奈須: 雖然因為忙碌也很難享受遊戲,最近的連休終於有點時間了。第一次連 休被工作給淹滿了但第二次終於能稍微休息到...。然後在那時候找了 些能夠兩天內破關的優質遊戲而玩到了UNDERTALE呢。 梶田: 那真是太好了。作為玩家的奈須桑依然健在。 還是問問對於UNDERTALE有怎樣的感想呢? 奈須: 好像想起了甚麼早已忘掉的東西... 該怎麼說呢,要怎麼形容才好。 打從心底相信遊戲這個東西,"亂七八糟的純潔心靈"與知道由遊戲給 予的極限的"激烈的精神"一起同居的作品。也就是說,UNDERTALE是個 把槍彈論破1~3整個放進去的作品。 梶田: 齁齁,真是非常有趣的觀點呢。 奈須: 槍彈論破是UNDERTALE的第一輪,槍彈論破2是關於希望的Pacifist路線 ,槍彈論破3是給世界最後一擊的Genocide路線。我自己也超級期待然後 被嚇傻了,小高桑應該接收到了更深的傷害吧(笑)。 (註: 我沒玩過UNDERTALE完全看不懂) 梶田: 那一定要去聽聽小高桑的感想呢(笑) 奈須: 而且,這樣的作品居然是超過一年以前出的讓人太驚愕了。在網路上 早就已經是大家熱烈討論過的東西,像祭典結束後的樣子。而我明明 是想現在去參加那個祭典的,沒有比這悲傷的事情了吧。 梶田: 把貴重的休假花在"遊戲"上,感受到奈須桑果然是無可救藥的阿宅, 不知道為什麼有點開心呢。 奈須: 如此突出對遊戲的愛這樣的作品,能玩的話是會學到很多東西,所以 也會積極的去玩。一邊玩著,感受到「原來可以這樣搞啊!」,這樣 的新發現也有的。 因為不喜歡抱著抱歉的感覺去玩好遊戲,盡量把休假排好以後挑一片 作品給玩到底。現在也會一天花大概一小時的時間去玩遊戲,但就會 傾向去玩比較不消耗能量的作品去玩。如果要玩UNDERTALE這樣的好 遊戲時,一定要弄出完整的休假來好好品味。每天小玩的遊戲只是為 了放鬆而已。 梶田: 常有的話呢。想好好坐下來玩一片大作的時間總是很難擠出來的痛處。 奈須: 只是玩了UNDERTALE以後引發的"好想玩好遊戲"病,一時忍不住買了 Marvel's Spider-Man。唉,現在是封印起來想著「下周末就要來玩 囉!」過著每一天啦.... 梶田: 不過,這樣的話花在看小說跟電影的時間不也變的更少了嗎? 奈須: 不,電影是保持一個禮拜內一定會看一部的。明明在各種娛樂形式中 花費最可觀,卻在短短時間內完結了。以同樣身為製作者而言,找不到 其他這樣美味的大餐了。 梶田: 在這之中卻還能玩FGO,到底是從哪裡擠出時間的呢。 奈須: 關於FGO則是唯一可以用工作當擋箭牌大辣辣的玩呢(笑),吃著蘋果把 箱子刷到超過40箱沒在工作時也能主張「這也是工作!」....可以吧? 遊戲平衡的問題啊..... 而且素材明明老是不夠......... 梶田: 我懂!刷箱這種事情不在能刷的時候刷好刷滿的話,之後一定會後悔! ....說到這邊,對於我訪問的創作者一定會問這個問題,至今看過的 電影之中最棒的一部作品是甚麼呢? 奈須: 嗚... 是要當作參好,還是個人喜歡,還是喜歡故事,有甚麼主題的話 就能講出來了.... 而且還只能挑一片! 梶田: 果然很難吧。不過精挑細選出來的那部就代表了那個人的人生觀哦, 把一個人用那個作品描述很有趣的。 奈須: ....至少讓我選三片! 梶田: ....好啦,就特例喔。如果選三片的話呢? 奈須: 「大智若魚」「少女革命劇場版」還有一片名額是難分上下呢 「刺激1995」跟「千鈞一髮」。以完成度來說的話是刺激1995, 如果要在這邊選的話是千鈞一髮。 梶田: 大智若魚、少女革命劇場版、千鈞一髮嗎。可以問問理由嗎? 奈須: 千鈞一髮中把人類中自卑感的部份用適合者與不適合者這樣的差異 來描寫。在這之中不適合者不斷的努力,獨自獲得了成功。在最後 得知這樣的成功是由其他人的溫柔所支撐的,在這點上向著下一個 目標出發,是非常勵志的電影。 然後大智若魚,有個以鬼故事讓眾多人幸福的男人,雖然是非常難 過的故事,最後卻是以「多麼幸福的人,多麼美妙的人生啊」這樣 的落幕。這是以作為一個創作者來說單純的喜歡。 梶田: 千鈞一髮是奈須桑作為人類的內心,然後大智若魚則是與創作者的 姿態相當的契合呢。再加上,作為阿宅部分的少女革命是嗎? 奈須: 說的對呢。看到大智若魚之前的話可能會選野蠻遊戲2吧,原本以為 只是野蠻遊戲的SF版,看了之後反而是充滿了刺中我的內容,不論是 那巧妙的構成,還是伏筆的使用... 梶田: 挑的真好呢。奈須桑的粉絲如果還沒有看過這些電影的人可以馬上去 租片服務找找,或著去附近的出租店找找喔。 奈須: 不過是說梶田桑,真虧你知道千鈞一髮呢 梶田: 畢竟也是有在作電影專欄。跟動畫和遊戲一樣是我深愛著的內容啊。 奈須桑最近也頻繁的在挑電影,有甚麼自己覺得很棒的嗎? 奈須: 以娛樂作品來說覺得幹的好的,剛才有提到名字的野蠻遊戲續篇 野蠻遊戲:瘋狂叢林吧。以桌上遊戲這樣的印象的前作進化到電 視遊戲的決定相當的棒。而且傑克布萊克的演技真是太有趣了 梶田: 我也看了,那個真的很讓人享受呢。巨石強森的顏藝實在是太棒了。 奈須: 就像是以前阿諾出現在喜劇片那樣的感覺呢(笑)。 梶田: 從電影獲得的啟發,果然很好在遊戲內發揮嗎? 奈須: 那是當然。比如說被問到「這邊要用怎樣的圖像呢?」的時候, 「那就用超人:鋼鐵英雄的最終決戰那樣的感覺吧」回答,能夠有 共同的畫面美這樣的意義,電影可以說是最棒的參考資料了。偶爾 收到「啊,我沒看超人欸」的回應就有點傷心了(笑)。 梶田: 不要只看Marvel,DC系列的也要看哪! 奈須: 真的! § 奈須きのこ構想的"合體寶具" FGO決不會放棄改革! 梶田: 好了,說了這麼多,最後請奈須桑對玩家們說點話可以嗎。 奈須: 好,我想讓FGO變成不會有人不滿的遊戲。比如說,讓戰鬥變 的更加有趣這樣。在這之中有著希望能跳過寶具的要求,以現 狀來說能夠理解是非常自然的要求。在這點我們作為真正的創 作者的話,就得作出讓玩家說出「請不要讓寶具被SKIP!」的 好東西才行。雖然聽起來像是無法實現的理想,但奈須這個人 就是會為了作到這種事情而不斷講下去。.......像是合體寶具之類 梶田: 欸? 剛剛輕描淡寫的說出了合體寶具這個詞? 奈須: 為了讓戰鬥更加有趣,在演出跟遊戲性兩面兼顧的方法其實 已經提過好幾次了。 梶田: 啊不,如果能在FGO實現的話我是舉雙手贊成...不過是以 怎樣的方式實現呢? 奈須: 把寶具們設定互相的相性,讓玩家開始思考寶具之間的連接, 以遊戲性的試誤來說會變的更多就是了。舉個例子的話,目標 就是像超級機器人大戰的同時攻擊或合體攻擊了吧。如果能實 現的話,花費心思去疊出的合體寶具敲出爆大傷害的瞬間應該 能感受到十二分的回饋不是嗎。當然,是以不影響遊戲的節奏 感的速度表現這個大前提。 梶田: 真是令人興奮呢.... 真希望能實現。 奈須: 是的,還有許多力有未逮的部份,但還是還是會跟Delightworks 一起,盡可能的讓FGO成長下去。 人是絕對沒有辦法自己一個人飛上天的。以類似的方式去找出 實現的道路,或把現在能做的事情作到最好才是製作方該作的, FGO現在雖然主要是以後者為主,但絕對不會放棄改革! 梶田: 作為一個粉絲,以及跟宣傳相關的自己今後也越來越 期待FGO的發展了。非常感謝! (2018年9月26日收錄) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.161.80 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TypeMoon/M.1546086975.A.9B4.html