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傑多的第四技  因果之幻:攻+4 骰兩次後取較好的一次 由於我最近閒來沒事用傑多,對這第四技還挺好奇的 一直想知道骰兩次後對期望值會有多少影響 所以就手癢開始分析一下www Goal: 主要想分析的是 因果之幻對攻擊究竟有多少加成? 隨著骰數增加增益會怎樣變動? 是否會比較容易爆骰? 就這些目標,開始進行分析 一開始我是想要用純數學推導,看看能不能得出開因果後的期望值 再跟沒開因果的期望值去做比較,之後再以實驗模擬,以實際數據去分析結果 Analysis: 1.數學推導 這邊我先提醒大家一下 由於這邊的分析會牽扯到機率跟隨機變數 如果沒有學過的版眾,這部分可以直接跳過 看後面的實驗模擬即可ww http://i.imgur.com/eBarK.jpg 這邊是我的推導過程(字跡有點潦草請見諒...) 主要我是將每一個骰子視為一個Bernulli distribution 的random variable 然後將其全部加起來,視為一個 sum of random variable,W 然後假設骰數夠大,W可以依中央極限定理被視為一個高斯分佈 那我們要求的其實就是隨機變數 Y=max[W,W],接著將右圖正方形的面積積分起來 得出Y的CDF後,對y微分得出PDF,就可以以最底下的公式求Y的期望值,E[Y] 不過相當可惜的是,由於積分積不出來的關係,做到最底下這行就卡住了 雖然還是可以得出Y的PDF,但期望值算不出來 如果真的要算可能要藉由其他的數學工具才行了... 2.實驗模擬 既然數學分析結果並不理想,那只能代數字去做實驗分析了 這邊的實驗工具是數學軟體Matlab 以下的骰數是指總共擲骰的骰子數,正骰是指擲骰後正面的骰子數 我們假定每個骰子擲到正面的機率是1/3 實驗是以骰數15到35為範圍(就實際上傑多也不太會超出這範圍的骰數) 並每個骰數骰十萬次去分析 比方說骰數為20時,就是傑多開出因果之幻後,系統的攻骰數是20 在這樣的情況開十萬次的因果之幻,而且是從骰數15到35去統計 這是我主要分析的code http://i.imgur.com/MZxiT.jpg (Main code) 並有一個處理單次因果之幻的函式 http://i.imgur.com/jKUN5.jpg (Jead.m) 並藉此得出以下數據 http://i.imgur.com/sSXIf.jpg 開因果之幻的正骰取樣平均值 http://i.imgur.com/Q9Tyi.jpg 開因果之幻的正骰取樣標準差 然後藉由上面的數據繪出以下圖形 http://i.imgur.com/8af8t.jpg 比較開因果之幻與否的正骰數 http://i.imgur.com/OWADS.jpg 比較開因果之幻與否的正骰變異數 http://i.imgur.com/zBH7c.jpg 開因果之幻後的正骰成長率 成長率=(開因果的正骰數-未開的正骰數)/(未開的正骰數)*100% http://i.imgur.com/e87O0.jpg 有無開因果之幻的正骰差 正骰差=(開因果的正骰數-未開的正骰數) Conclusion: 1.首先就爆骰來看,爆骰其實很難去定義,因此我就單從資料分布的穩定性來看 就比較開因果與否的正骰變異數來看,可以知道說開了以後變異數其實比較小的 也就是說相對的會分布比較集中,因此爆骰的比例應該是比沒有開要來的低 就直覺來看也應該如此,兩次取一次的資料應該會比較穩定,分布會比較集中 2.增益(成長率)來看,雖然隨著骰數增加,增益會逐漸下降 但從正骰差的曲線圖可以知道,其實正骰差是隨著骰數而增加 只是成長的幅度比不上分母成長的幅度而已 而該增益應該會隨著骰數的增加而收斂至某一特定的範圍 但基本上骰數已經大到超出實際的合理值,所以那邊就不予討論 3.這邊也是最重要的,到底開因果之幻後會增加多少攻擊? 從正骰差的圖可以看出來,正骰差約1.1~1.4之間 也就是說同樣的骰數,開因果可以讓對方多扣1.1~1.4滴血 乘以3後就等於是讓攻擊增加3.3~4.2,但是不要忘記因果之幻本來就內建攻擊+4 因此 因果之幻基本上等於是攻擊+7.3~8.2,增益約略等於+8 以第四技來說增益或許不大,比起利恩(+12),多妮(+8),貝姊(+10) 並不出色 但是它只需要移1+ 需求可以說是最少 因此我們可以說,傑多真的IMBA(?) PS:我還看過黑資料,知道EX因果之幻是怎樣...真的是IMBA= = 坦白說我不練傑多的,算是我最討厭的角色,基於己所不欲勿施於人的心態 幾乎不練他,也不把他帶去PvP,不過最近抽到R3傑多,才偶爾帶去打怪 順便了解一下傑多用法,畢竟打倒敵人前要先了解敵人嘛(?) 這邊比較可惜的是數學推導並沒有成功推出來,希望版上哪一位高手可以幫忙 看看有沒有可以補正的地方,也感謝各位看到最後 我也知道過程其實沒學過會覺得很無聊,直接END的我可以理解啦XDDD -- ███◢◢◢◣◢▂▃▂▁▂▂▁▂▃▂ ██︿ .-~ ▆▅▆ ◤﹀ ◣◣◣ '▂▁ "" " " " " "" " " _" " " =Unl ight= ::φ奶油包 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.171.196.241 ※ 編輯: ykes60513 來自: 1.171.196.241 (10/24 02:22)
a502152000:2ch那邊認為就算把+4拔掉 因果之幻也夠強就是了(?) 10/24 02:23
YomiIsayama:暴力法推XD 10/24 02:24
efzbadmoon:看到微分我就end了 ( ′-`)y-~ 10/24 02:26
YomiIsayama:@樓上的 他最後放棄改用暴力實驗法作統計了阿XD 10/24 02:27
ykes60513:我不是放棄,是沒辦法積 畢竟有很多式子是積不出來的=3= 10/24 02:28
ykes60513:不過或許可以積也不一定 在下我實力不夠就是... 10/24 02:30
efzbadmoon:積分本來就不是每個都能積的 原PO別在意w 10/24 02:32
efzbadmoon:PS 其實我有看完啦(茶 10/24 02:33
kexi0711:你忘了算內建防爛骰( ′-`)y-~ 10/24 02:38
jaienhung:變異數小不是因為爛骰那邊被Max[w1,w2]篩掉嗎?! 10/24 02:51
ykes60513:是的 可以這麼說 10/24 02:59
hemisofia:#1FdBRdnO.....記得之前還有一篇 找不到了 10/24 03:03
jusaud:雖然只+7~+8 但是做為穩定的最後1擊能防範反擊←真正的優勢 10/24 03:12
jaienhung:如果定義E(Y)加減一個標準差為正常骰 以上爆骰 以下爛骰 10/24 03:22
jaienhung:應該可行毆XD 不過 原PO MATLAB跑多久?!=口= 10/24 03:23
jaienhung:自從小弟手賤用LAB電腦跑5K*5K的matrix之後 就發誓不用 10/24 03:24
jaienhung:自己筆電作大樣本的東西了XDD 10/24 03:24
其實很快,畢竟"頂多"讓傑多骰4百多萬次而已 (10x21x2=420) 大概泡壺茶數據就出來了,比打張地圖還快,讓單一骰數跑100萬次都還ok呢 這也是跑模擬的優點,節省大量成本,如果實際要取,可能UL都倒了還取不出來吧www 5K*5K其實還好,注意是不是你迴圈用太兇,for迴圈好用但也是效率的大敵啊....!!!
nagi005436:我認為應該加入對方的防禦才會準,有時防禦的數值很重 10/24 03:55
Antzzz:別忘了對方的防禦也會骰兩次,所以要加上防禦計算 10/24 07:20
我後來稍微想了一下,發現確實對方防禦骰兩次應該考慮進去(苦笑) 這樣就把骰數視為攻骰跟防骰的骰差,而不是純攻骰數(雖然骰差幾乎不會超過15吧...) 這樣會造成數據右移,增益會是約略+7,也就是多打1滴左右,感謝提醒 這樣一看傑多也沒那麼可怕了(?) ※ 編輯: ykes60513 來自: 140.112.175.73 (10/24 08:56)
madokamagika:舉個例子 1攻打0防 1/3->5/9 1攻打1防 2/9->32/81 10/24 08:49
madokamagika:多少還是有點不一樣吧 不過基本上骰子越多 因果之幻 10/24 08:50
madokamagika:就越強 不管是攻擊方的色子 或防禦方的骰子 10/24 08:51
madokamagika:P.S.強是指偏離期望值 而非堆高防骰便無用 10/24 08:52
npc776:完全看不懂.....OTZ 10/24 09:15
npc776:我只記得以前有人計算出的結論是 傷害期望值+1 10/24 09:16
madokamagika:基本上還是要看骰子數 骰子越多骰兩次就越有利 10/24 09:20
madokamagika:基本的想法是2項式分布的標準差是越來越大的 但還在 10/24 09:21
madokamagika:想要怎麼算 10/24 09:21
應該不是說骰子越多骰兩次越有利,而是骰差越多骰兩次越有利 這邊的有利當然也是指偏離期望值 npc大,我後來結果也是期望值+1左右,加上原本的攻+4 就是約等於攻+7的意思 ※ 編輯: ykes60513 來自: 140.112.4.189 (10/24 09:31)
Antzzz:因幻主要是攻擊穩定而且超級好發動,有移1幾乎等於攻+6 10/24 09:29
sesaeset:推分析~ 10/24 09:31
ykes60513:是差不多+6,+7 我再看看要不要把數據右移看看好了www 10/24 09:33
madokamagika:0打0 1打1 2打2...的數據 就知道骰子越多越有利了 10/24 09:34
ykes60513:確實攻擊穩定(變異數下降)且好發動(移1+) 不愧是傑多=3= 10/24 09:34
Antzzz:我剛剛想到一件事…正骰數+1其實等於ATK+3… 10/24 09:35
sfHong:大樣本理論一般n要大於30吧 不過傑多的骰子通常沒這麼多 XD 10/24 09:37
Antzzz:以這張圖http://i.imgur.com/8af8t.jpg來說,因幻Atk15期望 10/24 09:37
Antzzz:值有6,不開因幻大概要ATK18才有這種威力 10/24 09:37
Aggro:我以前稍微簡單算過 結論是骰子越多效果越明顯但提升不多 10/24 09:45
hary5155:看不懂+1......OTZ 10/24 09:45
我稍微重新分析一下數據,這邊的數據是將對方的防禦考慮進去 所以本來的骰數就變成攻骰跟防骰的骰差,以傑多來看,骰差約0~15 (0以下就不考慮了) 而本來的正骰數就變成這次攻擊能給予的傷害 http://i.imgur.com/tPivQ.jpg 有無開因果之幻的傷害 http://i.imgur.com/EVBNY.jpg 有無因果之幻的傷害差 http://i.imgur.com/ni3Te.jpg 開因果之幻後的等效攻擊增益 (為傷害差*3+4) 從第一二張圖可以看出來,骰差越大因果之幻效果越好(越偏離期望值) 而從第二三圖可以得知,開因果後的可以多打0.6~1滴血 因此攻擊可以增加5.8~7,也就是增益約為+6~+7 而骰差越大,因果之幻的增益效果越明顯 前面沒考慮對方防禦的效果,造成數據有些錯誤,請大家見諒... ※ 編輯: ykes60513 來自: 140.112.4.189 (10/24 10:16)
Aggro:增加的值會隨骰數改變 所以增益方面用倍數來看會好一點 10/24 10:21
accjm2440:推~ 只看結論 看到數學就昏了XDDDD 10/24 10:23
npc776:我覺得攻骰比防骰少的情況也可以考慮一下 有時候被因幻破防 10/24 10:25
npc776:因為防禦成功時 防骰超過0或超過10效果都一樣(除非血恩茨林 10/24 10:26
npc776:相比之下攻骰爆骰/防骰空骰的機率被賭到 有時關係到恍惚等 10/24 10:27
npc776:會不會成功... 10/24 10:27
Aggro:我之前算的結論是 防>攻時 最高增幅可以看作骰子數x2 10/24 10:28
Aggro:攻>防時 比對手骰子多越多 這招效益越不明顯 趨近沒提升 10/24 10:29
ykes60513:你講的效益應該是成長率? 確實成長率是明顯下降的 10/24 10:33
Aggro:Y 提升率 你會發現骰子數越低的時候 骰兩次效益會越明顯 10/24 10:34
Aggro:這也很合理 骰數低的時候多一顆少一顆影響幅度會比較大 10/24 10:34
Aggro:相對高骰數時 多一顆少一顆佔整體比例沒這麼高 10/24 10:34
pkq820116:看到單線紙的時候我笑了www同校物理系推一個 10/24 11:43
ykes60513:喔喔~別的學校沒這東西嗎www 10/24 11:54
YomiIsayama:看到112同校推一下XD 10/24 12:21
hary5155:同校推一下+1 10/24 13:21
kaouiway:認真推!('。ω。` )b 10/24 13:32
tp6u3c6:認真推! 10/24 13:40
itnight:不需要打到常態分佈去啦 在二項分佈該區就很好處理了(挖鼻 10/24 18:00
ykes60513:抱歉我會習慣那樣處理ww 樓上可以用二項分佈分析一下嗎? 10/24 18:42
joy3252355:推推 10/24 22:20