推 a502152000:2ch那邊認為就算把+4拔掉 因果之幻也夠強就是了(?) 10/24 02:23
推 YomiIsayama:暴力法推XD 10/24 02:24
推 efzbadmoon:看到微分我就end了 ( ′-`)y-~ 10/24 02:26
推 YomiIsayama:@樓上的 他最後放棄改用暴力實驗法作統計了阿XD 10/24 02:27
→ ykes60513:我不是放棄,是沒辦法積 畢竟有很多式子是積不出來的=3= 10/24 02:28
→ ykes60513:不過或許可以積也不一定 在下我實力不夠就是... 10/24 02:30
推 efzbadmoon:積分本來就不是每個都能積的 原PO別在意w 10/24 02:32
→ efzbadmoon:PS 其實我有看完啦(茶 10/24 02:33
推 kexi0711:你忘了算內建防爛骰( ′-`)y-~ 10/24 02:38
推 jaienhung:變異數小不是因為爛骰那邊被Max[w1,w2]篩掉嗎?! 10/24 02:51
→ ykes60513:是的 可以這麼說 10/24 02:59
推 jusaud:雖然只+7~+8 但是做為穩定的最後1擊能防範反擊←真正的優勢 10/24 03:12
推 jaienhung:如果定義E(Y)加減一個標準差為正常骰 以上爆骰 以下爛骰 10/24 03:22
→ jaienhung:應該可行毆XD 不過 原PO MATLAB跑多久?!=口= 10/24 03:23
→ jaienhung:自從小弟手賤用LAB電腦跑5K*5K的matrix之後 就發誓不用 10/24 03:24
→ jaienhung:自己筆電作大樣本的東西了XDD 10/24 03:24
其實很快,畢竟"頂多"讓傑多骰4百多萬次而已 (10x21x2=420)
大概泡壺茶數據就出來了,比打張地圖還快,讓單一骰數跑100萬次都還ok呢
這也是跑模擬的優點,節省大量成本,如果實際要取,可能UL都倒了還取不出來吧www
5K*5K其實還好,注意是不是你迴圈用太兇,for迴圈好用但也是效率的大敵啊....!!!
推 nagi005436:我認為應該加入對方的防禦才會準,有時防禦的數值很重 10/24 03:55
推 Antzzz:別忘了對方的防禦也會骰兩次,所以要加上防禦計算 10/24 07:20
我後來稍微想了一下,發現確實對方防禦骰兩次應該考慮進去(苦笑)
這樣就把骰數視為攻骰跟防骰的骰差,而不是純攻骰數(雖然骰差幾乎不會超過15吧...)
這樣會造成數據右移,增益會是約略+7,也就是多打1滴左右,感謝提醒
這樣一看傑多也沒那麼可怕了(?)
※ 編輯: ykes60513 來自: 140.112.175.73 (10/24 08:56)
→ madokamagika:舉個例子 1攻打0防 1/3->5/9 1攻打1防 2/9->32/81 10/24 08:49
→ madokamagika:多少還是有點不一樣吧 不過基本上骰子越多 因果之幻 10/24 08:50
→ madokamagika:就越強 不管是攻擊方的色子 或防禦方的骰子 10/24 08:51
→ madokamagika:P.S.強是指偏離期望值 而非堆高防骰便無用 10/24 08:52
推 npc776:完全看不懂.....OTZ 10/24 09:15
→ npc776:我只記得以前有人計算出的結論是 傷害期望值+1 10/24 09:16
→ madokamagika:基本上還是要看骰子數 骰子越多骰兩次就越有利 10/24 09:20
→ madokamagika:基本的想法是2項式分布的標準差是越來越大的 但還在 10/24 09:21
→ madokamagika:想要怎麼算 10/24 09:21
應該不是說骰子越多骰兩次越有利,而是骰差越多骰兩次越有利
這邊的有利當然也是指偏離期望值
npc大,我後來結果也是期望值+1左右,加上原本的攻+4 就是約等於攻+7的意思
※ 編輯: ykes60513 來自: 140.112.4.189 (10/24 09:31)
推 Antzzz:因幻主要是攻擊穩定而且超級好發動,有移1幾乎等於攻+6 10/24 09:29
推 sesaeset:推分析~ 10/24 09:31
→ ykes60513:是差不多+6,+7 我再看看要不要把數據右移看看好了www 10/24 09:33
→ madokamagika:0打0 1打1 2打2...的數據 就知道骰子越多越有利了 10/24 09:34
→ ykes60513:確實攻擊穩定(變異數下降)且好發動(移1+) 不愧是傑多=3= 10/24 09:34
→ Antzzz:我剛剛想到一件事…正骰數+1其實等於ATK+3… 10/24 09:35
推 sfHong:大樣本理論一般n要大於30吧 不過傑多的骰子通常沒這麼多 XD 10/24 09:37
→ Antzzz:值有6,不開因幻大概要ATK18才有這種威力 10/24 09:37
→ Aggro:我以前稍微簡單算過 結論是骰子越多效果越明顯但提升不多 10/24 09:45
推 hary5155:看不懂+1......OTZ 10/24 09:45
我稍微重新分析一下數據,這邊的數據是將對方的防禦考慮進去
所以本來的骰數就變成攻骰跟防骰的骰差,以傑多來看,骰差約0~15 (0以下就不考慮了)
而本來的正骰數就變成這次攻擊能給予的傷害
http://i.imgur.com/tPivQ.jpg 有無開因果之幻的傷害
http://i.imgur.com/EVBNY.jpg 有無因果之幻的傷害差
http://i.imgur.com/ni3Te.jpg 開因果之幻後的等效攻擊增益 (為傷害差*3+4)
從第一二張圖可以看出來,骰差越大因果之幻效果越好(越偏離期望值)
而從第二三圖可以得知,開因果後的可以多打0.6~1滴血
因此攻擊可以增加5.8~7,也就是增益約為+6~+7
而骰差越大,因果之幻的增益效果越明顯
前面沒考慮對方防禦的效果,造成數據有些錯誤,請大家見諒...
※ 編輯: ykes60513 來自: 140.112.4.189 (10/24 10:16)
推 Aggro:增加的值會隨骰數改變 所以增益方面用倍數來看會好一點 10/24 10:21
推 accjm2440:推~ 只看結論 看到數學就昏了XDDDD 10/24 10:23
推 npc776:我覺得攻骰比防骰少的情況也可以考慮一下 有時候被因幻破防 10/24 10:25
→ npc776:因為防禦成功時 防骰超過0或超過10效果都一樣(除非血恩茨林 10/24 10:26
→ npc776:相比之下攻骰爆骰/防骰空骰的機率被賭到 有時關係到恍惚等 10/24 10:27
→ npc776:會不會成功... 10/24 10:27
推 Aggro:我之前算的結論是 防>攻時 最高增幅可以看作骰子數x2 10/24 10:28
→ Aggro:攻>防時 比對手骰子多越多 這招效益越不明顯 趨近沒提升 10/24 10:29
→ ykes60513:你講的效益應該是成長率? 確實成長率是明顯下降的 10/24 10:33
→ Aggro:Y 提升率 你會發現骰子數越低的時候 骰兩次效益會越明顯 10/24 10:34
→ Aggro:這也很合理 骰數低的時候多一顆少一顆影響幅度會比較大 10/24 10:34
→ Aggro:相對高骰數時 多一顆少一顆佔整體比例沒這麼高 10/24 10:34
推 pkq820116:看到單線紙的時候我笑了www同校物理系推一個 10/24 11:43
→ ykes60513:喔喔~別的學校沒這東西嗎www 10/24 11:54
推 YomiIsayama:看到112同校推一下XD 10/24 12:21
推 hary5155:同校推一下+1 10/24 13:21
推 kaouiway:認真推!('。ω。` )b 10/24 13:32
推 tp6u3c6:認真推! 10/24 13:40
推 itnight:不需要打到常態分佈去啦 在二項分佈該區就很好處理了(挖鼻 10/24 18:00
→ ykes60513:抱歉我會習慣那樣處理ww 樓上可以用二項分佈分析一下嗎? 10/24 18:42
推 joy3252355:推推 10/24 22:20