作者ComoREX (CRX)
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標題Re: [閒聊] FPS多少才是順
時間Wed Mar 4 23:36:01 2009
其實,電視(同軸電纜)、電影、與電腦(電視遊樂器)
以上三種的傳輸與成像是有所不同的,先從電視而論,
基本上同軸電纜的傳輸方式是NTSC每秒30(29.97)fps
但是,並不是真的每秒30張,而是每秒30*0.5張,
就是電視畫面掃描的交錯線,其實是第一張的1.3.5.7.9 等等奇數線,
以及第二張的2.4.6.8.10 等偶數線,藉此來節省頻寬。
接著是電影,電影多半是24fps,藉以節省膠捲上的費用,
當然現今的特效片及數位化的攝影機,最後沖洗的格數多半還是到30fps的,
不過像是台灣早期的國產電影許多甚至為了節省費用,還到15fps的,
電影就是實際上的24張了。
再來是電腦螢幕液晶的成像,除了本身遊戲中的FPS外還有螢幕的頻率,
FPS是經由顯示卡當前運算出的每秒張數,當然3D繪圖中,會牽涉到運算效能的原因有
面數(模型精細程度),貼圖(依附在模型上的圖案),光源(3D中投射在模型上的光)
還有特效(Particle像是逼真的火燄,水,光線等),以及渲染(Shader、Normal等)
遊戲畫面的成像方式,先由模型構成立體的物件,並且在上面有著顏色的貼圖,
接著經過光線的反射與相互影響,就有了成像,特效(粒子)的部份則是由許許多多的面
所構成的其實你看到的煙霧,水,火焰等大多都是這類方式構成。
之後也就是你在遊戲中看到的畫面,當然這還不是最終畫面,這個畫面還要經過處裡
像是整體畫面的顏色以及暈光,法線貼圖Normal等等來達成一個完整的畫面。
這時就是所謂的渲染,渲染完成後,就會成像到使用者可見到的畫面上了。
說到這裡,我發現我前面說了一堆的廢話.........回歸正傳
通常影響FPS的原因以及優先順序分別是,
1.畫面的面數 (模型的精細與粒子的量)
這部分遊戲廠商已經有越來越多的解決方案,像是LOD以及Clone等方式
2.模型貼圖的細緻程度
最直接的影響就是 顯示記憶體 的大小,而貼圖也是最直接影響遊戲大小的根本。
其解決貼圖細緻程度的辦法有需要我再詳述。
3.畫面的渲染
遊戲畫面生成後經過的"後製"階段,
若是希望效能提高,最基本的就是將面數與貼圖的細緻程度降低,
當然這部份很重要的是遊戲廠商的開發與最佳化。
而CPU所進行運算的部份則是在,遊戲中的機制引擎與AI物件量
而螢幕與顯示卡更新的頻率,只是在於畫面每秒更新給螢幕幾次,
所以60Hz跟75Hz甚至120Hz實際上並無差別,只是為了讓某些不同裝置去使用
像是要用攝影機拍攝螢幕時,要把顯示頻率改成60Hz不然拍攝出來就會有閃爍的感覺
而fps只要15張以上,多半對於玩遊戲不會有太大的影響,
至於人眼嗎,大概15fps就可以有一定的水準,30fps就不會有閃爍的感覺了。
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※ 編輯: ComoREX 來自: 58.86.60.252 (03/04 23:40)
推 JonTalbain:推! 受教了。 至於說到錢..就傷感情了 :( 03/04 23:52
推 jansia: 推! 上PTT長知識! 03/05 00:35
→ pol61x438: 姬機 03/05 01:03
推 huckebein12:那不就有一半會變歷經 03/05 01:06