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搭配網誌圖文版風味更佳,,內有展場精選照片圖文說明~ http://blog.yam.com/metalmow/article/30290922 (接續前文) 【Q & A時間】 Q1:您目前在暴雪公司主要負責數位藝術品典藏, 這和您過去多是處理實體藝術品的工作經驗有很大的不同。 請問創作的數位化是否讓藝術典藏的工作變得更容易或是更困難了? 提姆:傳統美術館的收藏品都是非常珍貴的寶藏, 但要如何保存這些寶藏品的確也是一門深奧的學問。 如早期一些以紙為媒材的藝術品就非常的脆弱,保存有相當的難度。 但由於藝術典藏的技術已發展成熟, 所以對於保藏各種藝術品所要注意的光線、溫度、濕度等條件及方法 都有已有相關的資訊可參考。 數位藝術典藏相較之下雖然彈性空間較大,但也衍生出新的問題。 我們使用光碟片來收藏數位創作, 而一般光碟片的正常壽命大約是100年左右, 但要如何分辨哪些光碟片到底是用了多少年? 100年的壽命資訊真的是可以信賴的嘛? 什麼時候需要再用新的光碟來做新的備份? 燒錄新的備份光碟的過程中,會不會發生檔案損毀的情況? 這對於藝術品的永續收藏而言都是值得討論的問題。 對於藝術典藏人員而言,無論要管理的是數位或是傳統藝術品, 所要面臨的共同挑戰是 「如何將這些收藏以適當的形式公開展示給普羅大眾」。 數位藝術品的收藏方式雖較彈性, 但早期的數位圖像或影像藝術品,製作時的解析度可能是相當低的, 無法放大到適合在公開場合供多人共同欣賞的尺寸, 造成展示的困難,這也是數位藝術所衍生出的新問題之一。 又如這次的遊戲美學特展, 展場同時展示傳統的鉛筆手稿及現代的數位腦動畫, 如何將這些不同媒介的藝術品恰當的擺在一起展示, 對策展人而言是非常有趣的挑戰。 Q2:暴雪本身是一間電玩遊戲公司, 但在公司裡也設有自己的美術館, 大家都知道您就是這間美術館的館長。 請問成立這棟美術館的宗旨是? 提姆:美術館的成立,主要還是希望能將暴雪的藝術作品與大家分享, 讓暴雪的遊戲藝術能獲得更多被肯定的機會。 暴雪常會與社群玩家交流,在美術館舉辦各式各樣的活動與觀眾互動, 又或是與其他國家合作,將館藏移至不同的博物館 供世界各地的民眾欣賞,此次台灣特展就是個好例子。 不只是暴雪,其實世界各地 也有越來越多以電玩遊戲為主題的美術展出現。 如之前洛杉磯郡立美術館所舉辦的「進入數位圖像世界」特展, 就是以電玩遊戲插圖為主題的展覽。 美術館的主要功能是讓大眾們能有機會接觸到藝術品, 並從中瞭解各個創作者的思想,及作品本身的含意, 透過美術館這個管道,讓更多人能瞭解當代的遊戲美術, 我覺得是非常合適且有意義的。 能讓暴雪的玩家們在美術館中欣賞暴雪的遊戲藝術作品, 當然能帶給忠實玩家們滿足,但我更希望能藉由暴雪美術館, 使更多平常不玩遊戲,而是單純對藝術美學有興趣的群眾, 能有機會欣賞到暴雪的藝術之美,這也是暴雪美術館存在的意義。 Q3:暴雪美術館主要收藏的是數位藝術作品。 暴雪未來有沒有機會,創立一間數位形式的美術館? 又,您是以什麼樣的標準來挑選這次的參展作品? 提姆:這是個很有趣的提議! 暴雪目前對於成立數位美術館這件事並沒有具體的規劃或想法。 不過我們常會將遊戲開發用的草稿或設定稿公布在官方網站上, 也都能獲得玩家們大量的正面回饋。 挑選參展作品的過程是漫長但又有趣的。 主要是以作品本身在美學上或形式上有代表性地位, 且能傳達具體的訊息給觀者等條件,做為評選的標準。 其次,展覽的主要構想是將遊戲從草稿到完成的製作過程呈現觀者。 針對不同的遊戲,我們也安排了不同的呈現方式。 如《星海爭霸》中,我們將遊戲中的三個種族: 人類、蟲族、神族分成三個區塊獨立介紹。 而《暗黑破壞神》、《魔獸爭霸》 則是按照不同年代的遊戲系列作品做展示與比較。 雖將《星海爭霸》的三個種族做分開獨立展示, 但三個展示區仍有共通點,讓整個展場更具有延伸性, 如三族的展示區都有自己的種族介紹說明看板, 且都有播放三族的實際遊戲畫面。 透過這些完成品的錄像輔助,再對比其他展示的設定手稿, 能將遊戲的設計概念更完整的呈現給觀者。 Q3:如果台灣自己也想針對台灣各家廠商的遊戲舉辦展覽, 可否請您就您的專業給些建議? 提姆:不同公司所製作的遊戲都有著與眾不同的故事, 或許可針對這些故事的差異性來做比較, 當然一定要從正面的方向來做比較,而不是做負面批評。 我想遊戲藝術展覽最重要的 是讓觀者感受到,創作者是投入了多少的熱情和努力, 才能完成這些作品的。 如果能將這個概念傳達給觀者,那就會是個成功的展覽。 Q4:傳統美術館所展出的文物,本身都有自己獨立的意義, 我們都曾在美術館現場聽過「這個畫家在當時的情況如何、 這幅畫在當時的時空背景是如何、與當時的社會動態有什麼相關」 之類的導覽說明。 但遊戲藝術作品乎沒有所謂的獨立存在的意義, 因為這些作品都是為了 「遊戲需要有這樣的場景、這樣的角色」而產生的, 似乎比較沒有所謂「靈魂感」。 遊戲藝術這種新型態的美學, 卻還是用傳統的藝術創作方式來製作,會不會是一個阻礙? 對於50年後,完全沒有玩過這些遊戲的人而言, 看到這些作品,是否還會有像我們今日這般的感動? 提姆:我能瞭解您的看法,您提到的問題很有討論的空間。 隨著科技日新月異,藝術家也開始擁有更多不同的創作手法。 透過紙這種媒材來進繪畫的傳統創作形式, 在未來或許有可能完全被淘汰, 甚至可能所有的藝術創作都會是用數位平台製作出來的, 當然我希望這樣的事情不會成真。 遊戲藝術,又或是電影藝術等的確帶有較多物質化的色彩或目的性, 但創作的重點還是在於能否帶給觀者感動。 傳統藝術作品是藉由展覽的形式呈現, 電玩遊戲美學則是讓玩家在虛擬世界中遊玩的過程中去感受, 與傳統藝術的與作品面對面賞析方式有些差別, 我想這或許是讓您對遊戲美學產生不同觀感, 以及對沒玩過電玩遊戲就可能會對遊戲藝術無法瞭解等看法的原因所在。 但無論是紙上的創作,或是用螢幕呈現的數位創作, 創作者對於藝術作品的熱情能否傳達給觀者, 才是藝術品最重要的價值所在。 Q5:面對遊戲美學這種新型態的藝術創作, 您是否有考慮過不要用傳統的美術館展覽方式, 而是以全新的手法來展示這些新型態的藝術作品? 提姆:很有趣的問題!我們確實有考慮過要用新型態的展覽方式。 但為考量到這次的展出場地, 我們仍決定使用傳統的美術館展覽形式, 也就是展示平面紙張繪畫的型態來呈現作品, 此外我們也大量配上動畫錄像展示作品, 希望能在傳統紙張媒材與當代的數位影像媒材之間架起溝通的橋樑。 我相信未來一定會有更有趣的新展覽形式誕生, 也希望未來我能有機會參與這些新型態的展覽規劃! * * * * * 電玩遊戲問世數十年來,為喜歡追尋快樂的玩家們留下許多美好回憶, 也間接影響了其他的文化產業。 在今日,我們看到電玩遊戲也能在美術館中舉辦展覽, 也許在不久的將來,我們能和看到電玩遊戲的展覽與高科技設備結合: 你可以在展場舞台上看到3D立體投影的刺蛇或暗黑破壞神CG模型, 而且還可以真實的用手觸摸,感受一下暗黑破壞神燙燙的皮膚觸感; 你可以穿上動態捕捉裝置,現場體驗3D CG動畫的製作流程, 並拍攝以自己為主角的《魔獸世界》開場動畫; 又或是可以坐上虛擬機台, 駕駛死靈式戰鬥機自由遨翔在《星海爭霸》的銀河中, 欣賞美麗的遊戲場景設定,體驗前所未有的高科技娛樂藝術展。 個人一直很喜歡看電影或是遊戲的幕後製作花絮, 透過這些東西,我們能清楚的瞭解到精彩的影片或是遊戲內容的誕生過程, 也能體會到創作者是如何完成他們的夢想,實在很過癮。 只花50元就能看到這麼多有關《星海爭霸》、 《暗黑破壞神》、《魔獸爭霸》的創作手稿和設定圖真跡 實在是太划算了! 推薦每個愛遊戲與藝術創作的人 參觀這次的「大玩、特玩:遊戲美學」特展! -- http://blog.yam.com/metalmow 超級英雄、大朋友玩具、熱血的表演回憶,都在這裡 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.136.78.16 ※ 編輯: askamow 來自: 220.136.78.16 (08/22 21:56)
b81314:推 08/22 22:07