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轉自:http://tw.battle.net/wow/zh/blog/400767#blog 製作人茶水間 – 血淋淋的減傷 由 WOWTW 2011-9-2 3:19 上午 UTC 0 主動減傷到底代表什麼,還有關於血魄死亡騎士的未來 最近我們顯著地提升了坦克們的威脅值,這也意味著我們將會以新的遊戲方式來彌補不足 的部分。我的意思是,假設坦克們不需要使用技能就能產生威脅值,坦克們可能會領悟到 他們根本不需要使用大部分的技能,只要站在首領或怪物前面,找對時機開盾牆就行了。 一兩個共同冷卻的時間內不需使用任何戰鬥技能,對我們來說是可以接受的,但如果讓玩 家站在那發呆超過三秒,玩家很快就會感到無趣了。 我們想提出的是,理想中,應該要讓坦克們想去按技能,因為這些是會讓他們保命的技能 。我之前說的不夠詳細,只有提到(未來的坦克模式)會比較類似血魄死亡騎士的坦克方式 ,引起某些玩家反應,表示他們不喜歡死亡騎士的模式,或是提出死亡騎士的操作不是「 主動性」而是「回應性」。好,合理。 我們必須先將主動減傷定義清楚,才能更詳細地解釋我們的意思。我們將之定義為,一個 你需要經常施放的技能,這個技能對你接下來的減傷有所幫助。你有時要根據目前戰鬥的 狀況,改變你的技能迴圈,不過你仍需時常使用減傷技能,而不是保留所有的減傷技能, 只用在可預測到的高傷害上。死亡騎士有些類似的模式,但是死亡打擊最終來說,就是一 個治療技能,是在受傷害後做出反應,而不是預防傷害。我也認為死亡騎士的模式不受好 評,是由於其他戰鬥機制的問題,並不是主動減傷本身有問題。容我再多解釋一下主動減 傷對於其他坦克的意義,之後我會再分享一些關於死亡騎士的資訊。 主動減傷的模式 現在有三種模式可以讓「施放技能」對坦克來說是重要的。設計出各種模式不難,但是這 些都不夠完美,我們也還不會公布我們首先要測試哪個模式。但以下這些想法可供大家討 論。 模式一: 讓坦克的傷害輸出佔有重要性 說真的這不算主動減傷,但是這個方法能讓施放技能變得很重要。我們在許多戰鬥中加入 了狂暴時限,或其他種考驗傷害輸出的機制。正常來說,在這些戰鬥中沒人把坦克的傷害 輸出當一回事,但乍看之下確實會讓人有點疑惑。是的,在傷害製造這方面坦克們可能沒 辦法和增強薩滿匹敵,但對一個增強薩滿來說,他可能會非常高興看到他的每秒傷害輸出 多了3000。這3000秒傷可以決定整個團隊是否有達到傷害標準。我並不是在說要讓坦克的 傷害高過其他技術純熟的傷害輸出玩家,不然我想大多數的人都會覺得有些詭異。但這也 不表示坦克的傷害就得是無足輕重。是啦,熊坦打出16k的秒傷時,薩滿可能早已經到了 30k,但無論是誰增加3k秒傷,對團隊輸出就是無庸置疑的3k秒傷。 我聚集了有在打英雄副本團隊的職業設計師(我相信應該全部設計師都有)進行投票,只有 一個設計師表示曾挑過坦克秒傷太低。在某些戰鬥場合中,坦克的傷害真的不太可能高。 在其他狀況下,坦克是能打出傷害的,但就整個玩家群體的角度來看,我們傾向於忽略坦 克的傷害。有時候即使能貢獻的傷害非常小,我們還是會要求治療者幫忙放暗言術:痛。 思考看看吧。我們可能預設坦克們需要處理的事情太多了。或是坦克真的是團隊中的大牌 ,我們不想讓他們/惱羞離團(開玩笑、開玩笑)。 這個模式有個潛在的缺點,它和舊的威脅值迴圈一樣,只是著重於秒傷而不是每秒的威脅 值。終究,我們希望坦克們覺得他們的迴圈跟坦怪有關,不是單純的傷害輸出迴圈,偶爾 使用長冷卻時間的大招保命。另外一點是,這不只讓坦克需要命中和熟練數值,連致命和 加速都要,但這兩者極少出現在鎧甲坦克裝備上。我們想讓坦克們選裝備數值更加有趣, 不只是單純的「堆疊精通就對了」這般,但我們也不想讓配裝變得太過複雜。 模式二:傷害技能提供減傷 有部分玩家猜測這個模式可能會是我們選擇的方案,而此構想確實有它的優點。想像一下 ,在這個模式中,戰士會因為使用盾牌猛擊能讓盾牌格擋變更強,因而想要使用盾牌猛擊 。或是想像復仇會造成短暫的格擋增益效果。挫敗和雷霆一擊目前則已經扮演著施放減益 效果的角色。我們覺得這個模式非常有直覺性。但這模式有個缺點,每個技能的作用會變 小,讓整體遊戲體驗較不熱血。盾牌格擋這技能使用起來感覺很棒,因為當你按下這個技 能所有傷害馬上降低,而且這段時間你會感到很「安全」。如果你把這個技能部分的效果 ,分攤到復仇和盾牌猛擊上,那麼所有技能會一起變得愈加淡而無味。如果此迴圈太簡單 ,最後會像被動減傷;如果太複雜,就會像是壓力很大地耍著困難的戲法。另一個潛在的 缺點是,同時要維持許多減益和增益效果是非常令人厭煩地。當你獲得這些增益的時候, 已不會覺得像是得到額外的優勢,反倒是在沒有這些效果時,會覺得是受到處罰,失去減 傷的能力。即使玩家的命中與熟練等級全滿,有些時候玩家還是需要離開首領,閃一下火 圈之類的,或是必須轉頭去拉穩新加入戰鬥的怪物。在這些情況中,如果玩家不能保留其 減傷增益,便會有不能自己掌控生存能力感覺。 模式三:傷害技能累積資源 此模式可以讓玩家儲存獲得的「優勢」。想像一下,你需要累積資源來使用冷卻時間較短 的技能。我們不能將盾牆型的技能歸到此類,畢竟此類技能是要即時應付「這什麼鬼!」 的狀況,不能等待資源累積後再來使用。但稍弱一點的技能,像是盾牌格擋或是神聖之盾 ,就可以以這種模式運作。想像一下聖騎士坦克需要十字軍打擊命中目標才能產生神聖能 量,接下來要決定將神聖能量用在神聖之盾或是榮耀聖言。在此模式下,這兩個技能都不 會有冷卻時間,所以打中目標越多次越好。這也不會單純是打夠多下就100%會有技能可用 ,這麼簡單的事情。(當然,玩家可能會需要更多可以儲存神聖能量的技能,降低技能冷 卻一到就要使用的壓力)。 因此,接下來便是要選擇使用神聖之盾或是榮耀聖言。神聖之盾有可能會是你的首選,不 過有時候你可能搞砸了些什麼,或是受到的傷害是魔法傷害,或是你需要的是「回應性」 的技能,而不是「主動性」,那榮耀聖言就是較好的選擇。無論如何,這沒有單純的解答 。(相對來說,如果神聖能量是用來製造仇恨,而不是減傷的話,那就永遠不會有趣。聰 明的坦克永遠會把神聖能量用來保命,在防護聖騎的榮耀聖言還未有冷卻時間時就是這樣 。) 另外提一下,野性德魯伊的減傷技能,在和其他坦比起來可說是目前最被動的,在這種模 式下,我們會想將兇蠻防禦這樣的技能改成主動技。模式三的缺點是技能循環會變得太制 式化,像「1、1、1、2」這樣。這也會多要求坦克將注意力放在調配資源上,而不是單純 按鍵盤做仇恨。不會再有挨打就有無限怒氣這樣的事情了。我們希望坦怪是有趣的,要有 趣,就需要有玩不好時得承擔失敗的風險。但這不代表坦怪的過程要充滿挫折感。挑戰和 挫折不需要是密不可分的。 再次聲明,對於這些更動,我們不會直接hotfix到遊戲中。這些需要經過很長的思考及許 多玩家的回應,才能將整體感覺調到正確。做為對照組來看,我們認為我們在浩劫與重生 中,對治療職業法力機制的更動是絕對正確的。我們認為治療職業的遊戲性比巫妖王末期 更令人投入,不過當然這是非常主觀的部分,也需要很多時間才能熟悉新的系統,對老手 也是如此。我們希望坦克的改動是較平順的,但我們一定會帶來這些更動。 該死的(血魄)死亡騎士 在部落格中討論單一職業天賦要冒的險是,接下來獸王獵、戒律牧、所有人都會開始猜測 甚麼時候會有屬於「他們的」部落格文。事情不是如此運作的,此次是因為在過去幾篇部 落格中,我太常提及死騎坦的運作方式,我覺得比較妥當的做法,是再更進一步探討我們 不喜歡死騎坦的地方(以及我們要如何修正),藉以讓所有坦克對自身角色未來可能朝往的 方向,有更清楚的概念。 疫病爆發 死騎坦克在操作上,首要掙扎的地方在於,是要將符文花費在疫病上(提供坦王必要的 debuff),或是為了死亡打擊將符文預留下來。我們原本是希望讓「選擇如何花費角色身 上的資源(符能、符文)」這件事情更加有趣。舉例來說,盜賊可以選擇要將其資源(能量 、點數) 花費在切割、剔骨、或其他技能上。不過現實狀況是,對死騎坦來說,做這些 選擇不怎麼好玩。如果你剛刷新怪身上的疫病,結果下一秒又面對需要死亡打擊的狀況, 感覺會像是被騙了一般。如果完全忽略疫病,感覺又像是不盡責的坦克。在4.3中,我們 將會讓疫病的冷卻時間調整至30秒,讓死騎不需要再手動重新上疫病。是的,雖然這樣會 導致死騎一直按死亡打擊沒錯,不過我們認為要在4.3之前創造另一個有趣的、可以替代 死亡打擊的技能,供死騎選擇使用的難度頗高。 我覺得我必須澄清,我們並不是在偷懶。即便這些調整最後會改善遊戲體驗 ,我們了解 很多玩家已經厭倦持續的職業設計更動,尤其是現在已到了資料片中期。對線上多人遊戲 來說,決定什麼時候要做重大更動,什麼時候要等待,是最主要的挑戰之一。我在未來的 部落格中會嘗試探索討論這點。 劍刃屏障 我們原先設計劍刃屏障,是希望能鼓勵死亡騎士多使用符文,不要留著不用,在這點上此 天賦確實有達到功用。另一項我們喜歡的設計便是死亡打擊,但此技能目前的使用模式非 常講究時機,換句話說是鼓勵玩家…對你猜到了…留著符文不用。因此,我們打算在4.3 中將劍刃屏障改為較被動(當然,暫時來說較無聊)的技能。 死亡打擊 死亡打擊未擊中時真的非常惱人。解決這件事的方法便是「疊加命中及熟練」,不過堆疊 任一屬性對坦來說都不是那麼有價值,而且其他坦克職業短期來說不用太在意命中及熟練 ,只有死騎需要顧慮這兩種屬性也不公平。我們處理此問題的方式,不是將死亡打擊修改 成絕對會擊中,而是將其修改為無論命中與否,都會觸發血魄護盾。如我上文提到的,我 們希望以後坦克能利用命中屬性加強其減傷,進而更在意命中值,因此死亡打擊這項改動 非常有可能只是臨時性的。在其他坦克都還在「舊模式」時,死騎坦克因為使用「新模式 」反而吃虧,確實不太公平,反之如果在4.3中把其他三種坦克都改為使用「新模式」, 又一下變動太大。長遠來說,我們不會讓死騎的坦克循環只有死亡打擊、死亡打擊、死亡 打擊…死亡打擊,像上面提到的防護聖騎那樣。 骸骨之盾 我們正在嘗試這項更動,不過有可能不會成功,千萬不要當作我們「承諾」會如何如何… 咳咳…深淵之喉海洋副本…咳咳。所以,警告:以下所提可能不會成真。我們正在考慮讓 骸骨之盾削減傷害高峰。死亡騎士較其他坦克容易受到突如其來的高傷害,特別是像聖騎 士和戰士能達到「格檔上限」(我這邊假設大家都知道這是甚麼意思,如果有玩家在下面 回應說不清楚的話,請熱心的玩家解釋一下吧,先謝過)。死亡打擊理論上可以處理掉這 種突然掉血的狀況,不過如果玩家未擊中(上面那段對死亡打擊的更動可以稍微解決這個 問題),或是不太會算使用死亡打擊的時機,便有可能在這一擊中,承受比其他坦克更高 的傷害。我們目前在考慮將骸骨之盾修改成專門減少這類傷害高峰。如果有單下攻擊傷害 會讓死亡騎士損失高比例的生命值時,骸骨之盾就會自動消耗一根骸骨,抵銷部分傷害, 低傷害的攻擊則不會消耗到骸骨。 血魄護盾 這會是更長期的更動。死亡打擊「回應」承受傷害的方式是有趣的,這是我們喜歡死騎坦 克模式的主要理由之一。在承受高傷害的一擊後使用死亡打擊,會比在承受傷害前使用回 更多的血,因此理想上玩家會更集中注意王的動向,而不是當符文冷卻結束後狂放死亡打 擊就好。當你在治療新手死騎時,你可能會發現他們所受傷害量很高。當你與技術高超的 死騎建立起默契後,你會知道他們什麼時候會使用死亡打擊,在承受高傷害後回復過來。 不過,不可避免的,有時候坦克會太早放出死亡打擊,等到下一秒真的需要時,卻沒有技 能可放。我們的理想是將血魄護盾變成類似可以累積減傷量的模式,玩家可以主動嘗試建 立、維持你的減傷量。這樣可以累積減傷的系統,能將承受傷害的時間分得更細,無論是 在操縱失誤或是發生一連串衰事時,都能有較高的容錯率。 就這些了。當我們準備好4.3測試伺服器後,你便有機會看到死亡騎士更動好的部分。我 們在4.2更新時,曾有篇部落格深度討論我們做這些更動的思考方向。這篇到最後變成職 業設計小組最受正面回應及歡迎的部落格文章。因此我們絕對會在4.3時,再做一次這種 類型的文章。和我之前提到的一樣,加入更多主動減傷可能還要再等一陣子。我們在下一 篇部落格中,可能會講述設計團隊是如何決定做遊戲更動的時機,是要hotfix、還是要在 更新時、或是在資料片中。雖然不會提到太多將要到來的職業變動,我仍期待有玩家對這 樣的內容感到有興趣。 「鬼蟹」Greg Street是魔獸世界首席系統設計師,他可能在聽你的podcast. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.113.207.209
BearJW:對不起我end了,有看完的人能說一下結論嘛XD 09/02 12:33
beartim:即時應付「這什麼鬼!」的情況~ 這句我笑超久耶XD 09/02 12:35
TryKillMe:看鬼蟹就跟看過期商週一樣 可以看當時是怎麼唬爛 09/02 12:40
TryKillMe:之後事實又是怎樣 09/02 12:41
shinehuman:FOCUS:無盡的死亡打擊 end 09/02 12:41
choosin:COOL不過遊戲困境就是這樣 你不能讓玩家太輕鬆 又不能太難 09/02 12:46
dkyumi: 即時應付「這什麼鬼!」的情況~ 嗯! 講到心聲了 哈哈!! 09/02 12:50
Dante72:我只有預感血DK在PVP又要發威了 09/02 12:55
Ithildin:大致上就前面說的血DK可能更動 09/02 12:56
gagoga:如果真的改這樣,0命中0熟練將成為DK坦的配裝概念 09/02 12:57
Ithildin:他是說MISS會有盾 所以還是要擊中才會有治療吧 09/02 13:05
pttresident:原文是:Rather than making Death Strike always hit 09/02 13:08
pttresident:, we're going to let it always heal you, and proc 09/02 13:08
pttresident:Blood Shield, even when it misses. 09/02 13:09
Wolfen:「這什麼鬼!」我笑了 原文是什麼...XD WTH? WTF? 09/02 13:14
JamesChen:推三樓XDDDD 09/02 14:09
JamesChen:這裡有一批過期的鬼蟹 09/02 14:10
BigCat:補師表示 09/02 14:11
Friis:DK這樣改似乎過強 09/02 14:23
nogard:這什麼鬼是oh snap XD 09/02 14:35
nogard:其實比較常用的說法是oh shit 09/02 14:35
nogard:藍帖可能不能寫髒話吧XDDD 09/02 14:36
pillof:原文是 "oh snap" button 09/02 14:47
pillof:死騎也不會變成0命中熟練那樣,他的意思是死騎現在那麼需要 09/02 14:52
pillof:命熟,和其他坦克比起來是劣勢了點,所以多送你一個盾 平衡 09/02 14:53
pillof:但死騎那樣的模式才是他們比較喜歡的 未來會往那個方向設計 09/02 14:53
liwmewmew:我跳著看XDD 大意好像是說以往坦都是拼命建仇恨 09/02 14:58
liwmewmew:放技能是為了仇恨 但官方打算往放技能是為了保命來設計 09/02 14:59
liwmewmew:目前坦DK離這個方向最接近...(老大 血DK在PVP太猛了...) 09/02 14:59
liwmewmew:正因為血DK放技能為了保命,所以死打MISS掉會非常吃虧 09/02 15:01
liwmewmew:要血DK疊命中跟熟練更吃虧 所以乾脆改成MISS也有效果 09/02 15:01
liwmewmew:(老大 這樣血DK在PVP裡會不會太猛了?) 09/02 15:02
liwmewmew:我真的非常強烈的想建議 既然放技能是為了保命 09/02 15:03
liwmewmew:那把該技能的高傷害拿掉 好不好? 哪個坦傷害這樣高的? 09/02 15:03
liwmewmew:保命極強 傷害又算高 PVP會垮掉吧... 09/02 15:06
marvyuh:有點矛盾啊 前面說要增加坦克傷害,後面又說希望坦克不 09/02 15:21
marvyuh:要再撐命熟 09/02 15:21