作者pttresident (@_@ D3words!freebetakey)
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標題[心得][討論] 死騎dk坦克減傷屬性與專精的比較假想
時間Tue Oct 26 11:41:26 2010
這是一篇不會期待你看懂的文章,
想看結論請直接 End。
因為個人現在還沒看到有相關於死騎的閃躲、招架、護甲跟專精上的比較資料,
只好盡自己只會加減乘除的數學能力來推算了…
(所以正確性就 50 50 啦 XD.....................說不定還全錯 囧rz)
一、
1-1
先假設一個死騎在85級時(這邊數值不重要,隨便舉個例子而已),
有一定的裝備(像是普通五人畢業),
有以下的數值:
───────────────────────────────────────
初始最大生命值 OMhp = 100,000 (中文後面的幾個英文字母是後面要推算公式用的)
人物面板的閃躲(%) d,遞減後 = 10.00
人物面板的招架(%) p,遞減後 = 10.00
閃躲+招架 d+p,用dp代入以後公式 (dp是代號,不是d*p)
人物對Boss攻擊的護甲減傷(%) ar = 50.00 (不是人物面板上對同等級怪物的護甲減
傷)
1-2
再設定一個可能的Boss傷害模型:
───────────────────────────────────────
Boss平均揮擊時間(秒) Bmst = 2.5
Boss原始平均攻擊傷害 Bomd = 50,000 (不是打在你身上最後跳出經過減傷的傷害)
在此Boss傷害模型下,
依之前上面設定的人物數值,
擁有一個
OMhp 100,000
原始最大存活時間(秒) MSTo = ──── * Bmst = ───── * 2.5 = 5
Bomd 50,000
很直覺的就是你原本有 100,000的血量,被打一下損50,000的總共存活時間。
而Boss原始平均攻擊傷害 Bomd,經過你減傷過後的平均數值,
BomdDR = Bomd * ( 1 - dp ) * ( 1 - ar )
其中 (1 - dp) 的
意思是Boss原本每下會打 50,000,可是 100下中,會有 20下不會打到你的話,
那平均的結果就是 50,000*(1-0.2)。
而這邊會把 dp = d+p 兩個直接相加,
是因為閃躲是100%減傷,
而招架在以後的改版會改成 2次 50%的減傷,
平均的總減傷程度就視作1次100%減傷,
招架2次50%減傷跟閃躲是互相不會影響,就把閃躲、招架當作是同樣程度的減傷方式。
當然這只是假設,之中的問題在最後面會提出。
1-3
再來就是設定死騎打出死打後,治療生命帶出來的血盾。(血魄天賦專精)
───────────────────────────────────────
你擁有的專精點數 Mast = 4 (這邊只是先隨便設定)
有把強化死亡打擊點滿→1點可增加死打的治療量 15%
所以依照死打上面的說明文字,你打出死打後治療自己的數值 DSh 可能是以下:
↓你5秒內應該會被Boss打幾下
5 ↓強化死打點滿
BomdDR * ── * 0.3 * ( 1 + 0.15*3 )
Bmst
因為你在打出死打前的5秒,Boss打到你身上的攻擊,
有可能不是每下都中,因此這邊就用「平均」的觀念來推導…
(也就是我上面都有用平均這個字眼的原因)
但再依照死打上的說明,還要做以下比較:
5
BomdDR * ── * 0.3 * ( 1 + 0.15*3 ) > 0.1 * OMhp
Bmst
也就是你打出死打後的治療量,依照你受傷害的多寡決定是不是看受傷害量,
還是就直接補你最大生命值的 10%。
可以用以下式子來表示這個情況,
5
if BomdDR * ── * 0.3 * ( 1 + 0.15*3 ) > 0.1 * OMhp
Bmst
5
條件成立 → DSh = BomdDR * ── * 0.3 * ( 1 + 0.15*3 )
Bmst
不成立 → DSh = 0.1*OMhp
雖然1-3到這邊說了這麼多,不管你怎樣,什麼時候打出死打,
你死打的自補量最少最少就是那個 0.1*OMhp,
而後面的推算都會只用 0.1*OMhp 去推… 要是你的DSh > 0.1*OMhp 就當你賺到啦,呵呵
不然,那個BomdDR除了一直會被血盾修正外(後面就看得到式子),
每次修正完都還要去檢查上面那個條件式,
檢查完還要依情況再去修正BomdDR,若是BomdDR又被修正,
又要再去檢查條件式……沒完沒了阿 <囧>
然後再來設定一個參數,血魄護盾參數 BSp (受專精點數影響):
BSp = 0.5 + 0.0625*Mast
所以你打出死打後,有可能產生的血盾吸收數值會是下面兩者相乘:
DSh * BSp
所以當你身上有血盾時,Boss對你的傷害有可能就修正如下:
BomdDR - DSh*BSp
當然,對此設定的問題一樣會在最後面提出,這邊先不管。
但由於這個血盾並不可能永遠維持住,
所以還要再設定一個參數,死打時間參數 DStp:
6.5 (秒) ← 平均每發死打的間隔時間,目前是依經驗去設定
──────
Bmst
意思是當你打出一發死打後,在打出下一發死打前,Boss能打你幾下。
那上面的血盾影響受傷害值的公式修正如下:
DSh*BSp 0.1*OMhp*BSp
BomdDR - ───── = BomdDR - ───────
DStp DStp
會除那個 DStp,是因為你會一直被王打阿 XD
也就是你這一發死打跟下一發死打的空檔中,
你的血盾的影響力會被這個空檔中,被王的好幾下攻擊給「平均」掉。
1-4
───────────────────────────────────────
因此,我們把角色的各種防禦或減傷屬性:
原始最大生命值 OMhp
人物面板的閃躲(%) d,遞減後
人物面板的招架(%) p,遞減後
人物對Boss攻擊的護甲減傷(%) ar
擁有的專精點數 Mast
整理如上。若想要去得到同等程度減傷的數值比例的話,
就得要想出一個比較方法(公式)。
若你因為有以上各減傷屬性,而得到一個修正後的(平均)最大存活時間 MST':
OMhp
MST' = ──────────── * Bmst
BomdDR - (DSh*BSp/DStp)
OMhp
= ──────────── * Bmst
0.1*OMhp*BSp
BomdDR - ───────
DStp
二、
要比較(起初)最大生命值 OMhp、
閃躲 d、
招架 p、
護甲 ar、
專精 Mast
那就把原本的 MST (MST1) 設定要增加多少時間 x (→MST2 = MST1 + x),
然後其中四個參數不動當常數,
再看看剩下那個需要額外增加多少就是了…
最後再換另一個做重覆動作。
那就...Excel(2007) 吧。
http://www.megaupload.com/?d=946DFU6M
舉個自身例子:
死騎
等級 80
最大生命值 OMhp 50,000
附魔與裝備敏捷增加值(額外綠字部份) 22
人物面板閃躲等級 1064
人物面板招架等級 770
人物面板護甲 29214
裝備上的專精等級 64
裝備上的加速等級 0
天賦:強化血魄領域 2(點滿)
天賦:強化死亡打擊 3(點滿)
人物面板閃躲(%),遞減後 d 23.24
人物面板招架(%),遞減後 p 19.00
閃躲+招架(%),遞減後 d+p 42.25
人物面板對同等級怪物護甲減傷 65.73%
人物面板對Boss等級怪物護甲減傷 ar 57.34%
專精點數 1.39
加速(%) 0.00
修正後的符文冷卻時間 8.3333(這個目前只beta client才有,
受強化血魄領域的影響;
在這邊不影響計算)
Boss平均揮擊時間(秒) Bmst 2.5
Boss原始平均攻擊傷害 Bomd 50,000
自身每發死打平均間隔(秒) 6.5(這目前能只依經驗去判斷)
依上面人物屬性計算出最大存活時間(秒) 11.17
想要額外增加 x 秒最大存活時間 0.1
→此時額外需要遞減後的閃躲 (%) d 0.47
→或是額外需要遞減後的招架 (%) d 0.47
→或是額外需要的對Boss護甲減傷 ar 0.34%
→或是額外需要的專精點數 0.83
→或是額外需要的最大生命值 406
→此時額外需要的閃躲等級 38.70
→或是額外需要的招架等級 32.84
→或是額外需要的護甲值 296.28
→或是額外需要的專精等級 37.92
→或是額外需要的最大生命值 406
恩.....如果你有點認同我上面的亂掰的話,自己慢慢玩 excel 比較吧。 = ="a
結論就是專精真的不錯用。(實際功用說不定會比上面推算的還要高)
假設模型可能的問題:
1.招架過後的 2次50%減傷,會不會其中一次應該50%減傷的一次被你閃躲掉,
而這個50%減傷的機會,能不能保留到下一次Boss的普攻?
2.目前懶得針對人物的命中、熟練,會修正死打的命中機會作式子修正…
3.死打的治療量完全沒有在上面的式子推算、屬性比較裡面,
請忽視它的存在,謝謝 Q_Q (不然我掰不出來比較過程)
google網路excel版本
http://0rz.tw/PmQoA
(累...)
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◆ From: 114.36.48.93
→ ithildin:招架之後的第二下50%之前說是就一定會被打中不是嗎 10/26 11:43
推 tang2068:1-1還沒看完我就end了(遮臉 10/26 11:44
→ pttresident:to 1F,我忘了之前有沒有說 = = 10/26 11:44
→ caution:招架現在還是完全免傷 沒錯吧 分2次50%減傷沒實裝? 10/26 11:47
→ pttresident:還沒實裝阿 0.0 10/26 11:48
→ caution:嗯嗯 我只是確認我有沒有記錯而已 呼呼 10/26 11:51
→ caution:不過4系坦的專精都很好用 4.0剛上打HLK跟HRS就深刻體誤了 10/26 11:52
→ ithildin:招架不知道什麼時候實裝 會和符打爽爽放一起出現嗎 10/26 12:02
※ 編輯: pttresident 來自: 114.36.59.3 (10/26 17:07)