作者LittleBG (沉淪....)
看板WOW
標題[無用] 邪DK疾病二三事
時間Sat Feb 16 02:05:33 2013
這次會寫這篇沒營養的文章,其實還是因為逛NGA又看到一些有趣的觀點了,文章如下:
http://ppt.cc/42wQ
轉化與腐化一直是各有擁護者的恢復機制,各自有不同的基本特性如下:
血魄轉化:
1、產生更多的死符,因而天打數量會略多於腐化
2、由於前面的影響,冰血符數量下降,因此潰打減少,連帶造成疾病時間相對短
3、控制能力較好,易於施放收割及黑暗變形。
符文腐化:
1、對多數邪DK是更熟悉的老機制,熟練之後預測容易。
2、上病間隔較長,有利於延續高傷害疾病。
3、不需要分心做精細的控制,純粹靠觸發說話,相對於血魄轉化有更高的期望值。
由於錯年期間比較無聊,因而就找了個時間稍微估算一下疾病的傷害,並寫了這篇廢文。
測試機體如下:
http://ppt.cc/7oGV
特別注意:下面的這些數字單純只考慮疾病部分,並不包含其他傷害,同時也
不考慮爆擊的狀態,這裡的傷害都是以無爆擊計算的。
一、疾病每跳傷害:冰+血
A unbuff:11478+16332=27810
B 武器觸發:13157+18711=31868
C 武器觸發+雷神:16017+22765=38782
D 武器觸發+雷神+手套:17312+24599=41911
E 武器觸發+雷神+手套+血怒:18408+26153=44561
F 武器觸發+手套=14451+20546=34997
二、疾病每分鐘20跳,故每分鐘所造成的疾病總傷為
A 27810*20=556200
B 31868*20=637360
C 38782*20=775640
D 41911*20=838220
E 44561*20=891220
F 34997*20=699940
三、使用符文腐化的狀態下,充分加速狀態下疾病可維持約兩分鐘,甚至更多,在此先粗
略的以兩分鐘計,基本上熟練的邪DK都能夠確實的在開場時達到E狀態。
A 556200*2=1112400
B 637360*2=1274720
C 775640*2=1551280
D 838220*2=1676440
E 891220*2=1782440
F 699940*2=1399880
血轉的情形,則疾病無法維持兩分之久,通常約是一分多一些,在此先以一分鐘計,開場
時必定可以取得E狀態的病,而當爆發CD完成時時,則配合狀態打上第二分鐘病,也就是在
爆發的一分鐘CD結束時,無視疾病時間,立刻使用疾病爆發,因此可以被視為是一分鐘的
E狀態加上一分鐘的A~F狀態。
E+
A 891220+
556200=1447420
E+
B 891220+
637360=1528580
E+
C 891220+
775640=1666860
E+
D 891220+
838220=1729440
E+E 血怒CD不足,不可能出現。
E+
F 891220+
699940=1591160
因此,單在疾病層面上,如果單純以開場兩分鐘戰鬥中血轉損失的疾病傷害為:
腐化E-
血轉E+A 1782440-
1447420=335020
腐化E-
血轉E+B 1782440-
1528580=253860
腐化E-
血轉E+C 1782440-
1666860=115580
腐化E-
血轉E+D 1782440-
1729440=53000
腐化E-
血轉E+F 1782440-
1591160=191280
從這裡的比較可以看出來,在目前版本短CD飾品的作用下,血轉邪只要能夠有效掌握好的
觸發狀態,實際上就疾病傷害的部分而言,和腐化邪的差距並沒有特別的劇烈,反而可以
得到更大量的天打進一步提高一定的輸出傷害。
當然,這裡計算的傷害其實是很概略性的,實戰中的變化因素比較多,腐化邪可能會因為
跑位或是觸發等因素造成疾病時間有落差,同樣的,血轉邪也可能由於觸發可以將開場得
到E狀態疾病持續時間拉長至一分以上,進一步減少疾病傷害的差距。
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◆ From: 1.172.128.163
推 spicysmall:泥是gert的挑戰者嗎 02/16 02:15
改一些錯字,另外補充開頭警語
※ 編輯: LittleBG 來自: 1.172.128.163 (02/16 02:19)
→ enchyi:/MOO 看不懂 02/16 02:29
推 gaas2121:數字數字還是數字 02/16 02:50
推 snowknife:按END結果沒看到簡單的結論 可以好心提示一下嗎QQ 02/16 03:20
這篇文章要說的只有很單純的幾個大家都知道的事實:
無論你用哪種恢復機制,永遠都不要讓目標掛上沒有任何BUFF的疾病,從一的部分妳可以
清楚的知道無視BUFF狀態胡亂給病的傷害差距。
其次,當前版本的力量觸發飾品CD都很短,恰好可以搭配疾病爆發的時間軸,所以在疾病
傷害的層面上兩種恢復機制傷害差距不大,也容易取得高傷疾病,但是在下版本中,飾品
爆發期的間隔被拉長拉,同時是兩個觸發力量特效,掛疾病的時機更需要確實掌握。
第三,從這個傷害差異可以知道,對邪DK而言任何的主動型飾品最好的使用時機都不是時間
一到就繳掉,而是適度的配合觸發型飾品的冷卻時間,這點對於更仰賴疾病傷害的符文腐化
而言更是重要。
第四,沒有第四了。
※ 編輯: LittleBG 來自: 1.172.128.163 (02/16 09:21)
※ 編輯: LittleBG 來自: 1.172.128.163 (02/16 09:24)
推 enchyi:第四 貢糖++ 02/16 09:23
推 enchyi:只能說邪DK的機制太詭異了,膿瘡潰擊居然可以無限延長DOT 02/16 09:25
→ enchyi:我覺得還是玩個冰DK就好 (倒地 02/16 09:26
推 aries1985:貢糖加個ˊ ˇ ˋ 02/16 13:24
→ lucislave:由於Dot系列傷害是依附掛時面板強度與爆擊率而定 02/16 13:40
→ lucislave:之後不隨變化 .那當然是在面板強度最高時打上並延長 ! 02/16 13:41
→ lucislave:還好死騎不能拿匕首 ,不然掛惡魔+膿瘡會爆到突破天際 02/16 13:42
→ superLM:怎麼玩個DK還要跟痛術 一樣蓋BUFF(抖 02/16 15:54