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這次會寫這篇沒營養的文章,其實還是因為逛NGA又看到一些有趣的觀點了,文章如下: http://ppt.cc/42wQ 轉化與腐化一直是各有擁護者的恢復機制,各自有不同的基本特性如下: 血魄轉化: 1、產生更多的死符,因而天打數量會略多於腐化 2、由於前面的影響,冰血符數量下降,因此潰打減少,連帶造成疾病時間相對短 3、控制能力較好,易於施放收割及黑暗變形。 符文腐化: 1、對多數邪DK是更熟悉的老機制,熟練之後預測容易。 2、上病間隔較長,有利於延續高傷害疾病。 3、不需要分心做精細的控制,純粹靠觸發說話,相對於血魄轉化有更高的期望值。 由於錯年期間比較無聊,因而就找了個時間稍微估算一下疾病的傷害,並寫了這篇廢文。 測試機體如下:http://ppt.cc/7oGV 特別注意:下面的這些數字單純只考慮疾病部分,並不包含其他傷害,同時也 不考慮爆擊的狀態,這裡的傷害都是以無爆擊計算的。 一、疾病每跳傷害:冰+血 A unbuff:11478+16332=27810 B 武器觸發:13157+18711=31868 C 武器觸發+雷神:16017+22765=38782 D 武器觸發+雷神+手套:17312+24599=41911 E 武器觸發+雷神+手套+血怒:18408+26153=44561 F 武器觸發+手套=14451+20546=34997 二、疾病每分鐘20跳,故每分鐘所造成的疾病總傷為 A 27810*20=556200 B 31868*20=637360 C 38782*20=775640 D 41911*20=838220 E 44561*20=891220 F 34997*20=699940 三、使用符文腐化的狀態下,充分加速狀態下疾病可維持約兩分鐘,甚至更多,在此先粗 略的以兩分鐘計,基本上熟練的邪DK都能夠確實的在開場時達到E狀態。 A 556200*2=1112400 B 637360*2=1274720 C 775640*2=1551280 D 838220*2=1676440 E 891220*2=1782440 F 699940*2=1399880 血轉的情形,則疾病無法維持兩分之久,通常約是一分多一些,在此先以一分鐘計,開場 時必定可以取得E狀態的病,而當爆發CD完成時時,則配合狀態打上第二分鐘病,也就是在 爆發的一分鐘CD結束時,無視疾病時間,立刻使用疾病爆發,因此可以被視為是一分鐘的 E狀態加上一分鐘的A~F狀態。 E+A 891220+556200=1447420 E+B 891220+637360=1528580 E+C 891220+775640=1666860 E+D 891220+838220=1729440 E+E 血怒CD不足,不可能出現。 E+F 891220+699940=1591160 因此,單在疾病層面上,如果單純以開場兩分鐘戰鬥中血轉損失的疾病傷害為: 腐化E-血轉E+A 1782440-1447420=335020 腐化E-血轉E+B 1782440-1528580=253860 腐化E-血轉E+C 1782440-1666860=115580 腐化E-血轉E+D 1782440-1729440=53000 腐化E-血轉E+F 1782440-1591160=191280 從這裡的比較可以看出來,在目前版本短CD飾品的作用下,血轉邪只要能夠有效掌握好的 觸發狀態,實際上就疾病傷害的部分而言,和腐化邪的差距並沒有特別的劇烈,反而可以 得到更大量的天打進一步提高一定的輸出傷害。 當然,這裡計算的傷害其實是很概略性的,實戰中的變化因素比較多,腐化邪可能會因為 跑位或是觸發等因素造成疾病時間有落差,同樣的,血轉邪也可能由於觸發可以將開場得 到E狀態疾病持續時間拉長至一分以上,進一步減少疾病傷害的差距。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.172.128.163
spicysmall:泥是gert的挑戰者嗎 02/16 02:15
改一些錯字,另外補充開頭警語 ※ 編輯: LittleBG 來自: 1.172.128.163 (02/16 02:19)
enchyi:/MOO 看不懂 02/16 02:29
gaas2121:數字數字還是數字 02/16 02:50
snowknife:按END結果沒看到簡單的結論 可以好心提示一下嗎QQ 02/16 03:20
這篇文章要說的只有很單純的幾個大家都知道的事實: 無論你用哪種恢復機制,永遠都不要讓目標掛上沒有任何BUFF的疾病,從一的部分妳可以 清楚的知道無視BUFF狀態胡亂給病的傷害差距。 其次,當前版本的力量觸發飾品CD都很短,恰好可以搭配疾病爆發的時間軸,所以在疾病 傷害的層面上兩種恢復機制傷害差距不大,也容易取得高傷疾病,但是在下版本中,飾品 爆發期的間隔被拉長拉,同時是兩個觸發力量特效,掛疾病的時機更需要確實掌握。 第三,從這個傷害差異可以知道,對邪DK而言任何的主動型飾品最好的使用時機都不是時間 一到就繳掉,而是適度的配合觸發型飾品的冷卻時間,這點對於更仰賴疾病傷害的符文腐化 而言更是重要。 第四,沒有第四了。 ※ 編輯: LittleBG 來自: 1.172.128.163 (02/16 09:21) ※ 編輯: LittleBG 來自: 1.172.128.163 (02/16 09:24)
enchyi:第四 貢糖++ 02/16 09:23
enchyi:只能說邪DK的機制太詭異了,膿瘡潰擊居然可以無限延長DOT 02/16 09:25
enchyi:我覺得還是玩個冰DK就好 (倒地 02/16 09:26
aries1985:貢糖加個ˊ ˇ ˋ 02/16 13:24
lucislave:由於Dot系列傷害是依附掛時面板強度與爆擊率而定 02/16 13:40
lucislave:之後不隨變化 .那當然是在面板強度最高時打上並延長 ! 02/16 13:41
lucislave:還好死騎不能拿匕首 ,不然掛惡魔+膿瘡會爆到突破天際 02/16 13:42
superLM:怎麼玩個DK還要跟痛術 一樣蓋BUFF(抖 02/16 15:54