作者ONISUKA (我不是鬼塚英吉)
看板WOW
標題[情報] 德拉諾之霸™: Alpha Patch Notes(3)
時間Fri Apr 4 12:12:05 2014
網頁版:
http://wp.me/p33p6m-xr
德拉諾之霸™: Alpha Patch Notes(3)
http://us.battle.net/wow/en/blog/13423478/
遊戲系統改動
數值壓縮
角色的成長一向都是角色扮演遊戲的重要元素之一。理所當然地,這表示而我們不斷地在
遊戲中加入更強的裝備讓玩家們獲取。在歷經四個資料片與九年的成長之後,我們已經到
了無法輕易掌控這些數值的地步了。更糟糕的是,這些數值的絕大部份成長期都存在於舊
遊戲內容,像是來自熔火之心至巨龍之魂的裝備,但這些裝備現在已不再重要了。現在已
經沒有必要讓北風凍原的裝備的強度幾乎是虛空風暴的兩倍了,即使這兩個區域只有幾個
等級的差距。
http://goo.gl/6DmMwS
為了讓整個概念變得更容易理解,我們將遊戲中各種數值的成長幅度大幅降低,使得透過
升級遊戲內容從1級升90級時,各種數值將會非常線性的成長。調整的內容包括遊戲內所
有數據,像是怪物、法術、技能、消耗性物品、裝備、其他物品...等所有東西。你的屬
性與傷害數值會大幅降低,但怪物的血量也是。舉例來說,過去你的火球術對一隻擁有3
百萬血量的怪物會造成45萬的傷害(怪物血量的15%);現在對20萬血量的怪物(同一隻)施
放的火球術則會造成3萬傷害(同樣是怪物血量的15%)。壓縮過後,角色的強度仍然不變,
但各種數值卻變的更容易理解。
http://goo.gl/au3ija
請了解一項非常重要的概念: 這並不是削弱,而且我們會做特別的處理讓玩家仍然有能力
單人進行舊有的遊戲內容。玩家對低等級遊戲內容的怪物會有傷害加成,而且他們對玩家
所造到的傷害也會降低。
我們同時也移除了玩家法術和技能的基礎傷害,同時也調整了攻擊強度與法術能量對於技
能與法術的加成比例,確保各種專精的加成比例是相同的。
‧物品上的數值比起過去將會大幅度的降低。
‧為了彌補上一點,怪物的屬性也會跟著降低。
角色主要屬性及攻擊強度
"主要"屬性,包含敏捷、力量及智力,是角色的力量基礎。但他們在被創造時並沒有做到
平衡,讓其很難適當地與次要屬性平衡。最主要的原因是敏捷及智力除了提供攻擊強度及
法術能量之外,也同時提供致命一擊機率,但力量卻沒有。為了達到更好的平衡,我們將
移除從敏捷及智力所獲得的額外致命一擊機率。但以敏捷為主要屬性的角色仍應該要比較
容易造成致命一擊,所以我們打算提高那些職業的基礎致命一擊機率以作為補償。
‧敏捷不再使近戰或遠程攻擊及技能的致命一擊機率提高。
‧智力不再使法術的致命一擊機率提高。
‧所有職業現在有5%的基礎致命一擊機率。近戰、遠程及法術技能的致命一擊機率不再有
差別。
‧新的被動技能,致命打擊,使致命一擊機率提高10%。
‧所有的盜賊、獵人、野性戰鬥及守護者德魯伊、釀酒及御風武僧及增強薩滿會學會這
個技能。
我們同時也結合了攻擊強度及法術能量的計算方式及成長幅度,讓這兩個屬性的價值更容
易讓人理解,並且解決相對於法系武器,近戰武器的成長幅度問題。
‧每點敏捷及力量現在提供1點攻擊強度(原本2點)。其他能提高攻擊強度的效果現在只有
過去的一半。
‧所有武器上的武器傷害的數值降低20%。
‧攻擊強度現在會提高武器的傷害,每3.5點攻擊強度提高1點DPS。(原本是每14點攻擊強
度提高1點DPS)
‧攻擊強度、法術能量或武器傷害現在會影響角色所有技能的治療量或傷害量。
主動減傷技能在坦克的計算模型中運作得很好。所以接下來我們想要讓坦克身上的閃躲及
招架數值降低。這能避免出現對坦克所造成的秒殺傷害的首領戰,而通常這種戰鬥都不怎
麼有趣。我們透過降低從力量及敏捷中所獲得的閃躲及招架來解決這個問題。除此之外,
德拉諾之霸中的物品將不會有閃躲及招架屬性。但仍有些職業能從職業限定的效果中獲得
閃躲及招架。
‧每點敏捷所提供的閃躲數值降低25%。
‧每點力量所提供的招架數值降低25%。
移除命中及熟練
命中及熟練並不是有趣的屬性。他們的作用感覺像是移除一種懲罰,而不是讓你變得更強
。大部分玩家都把命中/熟練的門檻視為非達到不可(這是理所當然的),而且視沒有達成
這些門檻作為失敗,像是掉到一堆陷阱一樣。經過調整、裝備寶石、重鑄以達到門檻後,
玩家便能夠去追求那些能夠提高傷害的屬性了。我們決定移除命中與熟練,讓你不再需要
他們。我們仍然希望近戰專精盡可能地在怪物後攻擊他們,所以正面攻擊仍然有3%機率會
被招架,而且非坦克專精無法消除。
‧一般
‧所有玩家攻擊等級比自己高出3級的怪物(包含首領)時,現在有100%機率命中目標,
0%機率被閃躲,3%機率被招架,0%機率被擦過。
‧坦克專精攻擊時會獲得減少3%被招架的機率,所以坦克攻擊等級比自己高出3級的
怪物時有0%機率被招架。
‧攻擊等級比自己高出4級以上的怪物仍然會讓你的攻擊以各種方式被避免,所以這
仍然會不鼓勵玩家嘗試與比自己強太多的怪物戰鬥。
‧雙持武器仍然會有17%機率未命中,以讓其與使用雙手武器相平衡。
‧所有物品及物品附魔(寶石、附魔等等)的命中及熟練加成現在會被轉換成致命一擊、
加速或精通。
‧死亡騎士
‧百戰精兵現在同時降低攻擊被招架的機率3%。
‧德魯伊
‧魔力之衡已被移除。
‧自然專注不再提高月火術和憤怒的命中機率。
‧厚皮現在同時降低攻擊被招架的機率3%。
‧武僧
‧靈蛟式不再提高命中及熟練。
‧磐牛式現在同時降低攻擊被招架的機率3%。
‧牧師
‧神性之怒已被移除。
‧精神精確已被移除。
‧聖騎士
‧聖光洞察不再提高法術的命中機率。
‧庇護現在同時降低攻擊被招架的機率3%。
‧薩滿
‧元素準確已被移除。
‧靈魂洞察不再提高閃電箭、熔岩爆發、妖術和烈焰震擊的命中機率。
‧戰士
‧堅定哨戒現在同時降低攻擊被招架的機率3%。
(つづく)
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我不是無所不知,只是剛好知道而已。
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※ 編輯: ONISUKA (108.199.132.148), 04/04/2014 12:27:54
推 wa007123456:還滿不錯的 以後不用去配點平衡命中跟熟練了 04/04 12:35
推 oldriver:這樣雙持職業的平衡就很難調了啊 狂戰 賊 之類的 04/04 12:40