作者snowanimal (依然動物先生)
看板WOW
標題[心得] 動物先生治療教室 3.0版 [三]
時間Fri Mar 26 00:52:14 2010
第三章 有效治療量的戰爭
說真的,光是第三章要爭論到有個結果,
可能得花上一整本的篇幅才能夠完整的論述這個戰爭史,
但是談到治療的學問就絕對不能跳過這個已經打了三個版本的戰爭。
到底看治療量是否能夠評斷一個治療玩家的優劣?而溢補多是不是就代表這玩家不會補?
另外搶治療到底是怎麼一回事?為何大家都在說搶治療量是一件非常有成就的事情呢?
要開始談這章節前筆者必需要先表明自己的態度是:
「
光看有效治療輸出的量去評斷治療職業是不公平的!
這個數字是需要經過解讀才有其作用,否則就只是個數字而已。」
因此若是抱持著一定要利用有效治療來評斷治療職業的玩家們,
也先別急著把本篇丟到一旁去,先且看看論調後能不能有其他的想法。
3-1 有效與過量治療
先解釋所謂的有效以及過量治療好了:
當A目標損血1000,法術治療了A共1250的生命力,那麼1000是有效治療的部份,
而多出來的250就是所謂的過量治療,目前大多都可以使用RECOUNT等插件幫忙做統計。
而所謂的溢補比例大多是將過量治療除以有效的部份,
以前面的例子來看,過量的比例約為25%,
也有將過量除以總治療的計算方式,因此過量比例則是20%。
不過不管是怎麼作計算,只要整個團隊的計算方式都採用同樣的標準就好了,
這麼一來要用來作檢討也比較有依據。
在60~70年代決大多數的BOSS幾乎都是講求別溢補並且追求高治療量為主,
筆者早年玩牧師的時候還曾經以「過量治療低於5%」的治療手段當作是一種技術指標。
然而這個狀況在太陽井開放之後就被打破了!
理由是某些BOSS的攻擊實在太變態,根本沒辦法依靠經驗去判斷何時中斷法術,
只能夠不斷不斷地施放治療法術而已。另外,有些場合是無所不用其極的全場AE,
例如納克薩瑪斯的薩菲隆有冰霜傷害靈氣,還有像是奧度亞四守護的芙蕾雅,
困難模式下地面震顫+太陽光束攻擊的連段,這些致命的全場傷害,
若是沒有將HP維持在高檔很容易就會造成損員。
所以這些時候治療職業能做的就是想盡辦法打地鼠,避免死人。
因此過量治療的數字的大小,其意義從以往盡量不要出現變成必須花時間去解讀的數字。
那麼有效治療呢?
這個數字真的很萬惡,因為有太多的人都只會看著這個數字去檢討治療職業是否認真,
技術是否良好!
問題是一個團隊中的
損血填補完全是看反應還有受傷的時機,
有效治療的數字就會因為這些差異而開始不同。
撇開相同工作下有效治療差距太大的極端狀況,兩個負責團隊補血的隊員,
假設A職業治療了60萬,而B職只有治療了40萬,
從筆者的觀點來看這應該只是職業優勢以及一些治療手法的差距,
硬要把有效治療說成這兩個人有技術上的差距未免也太牽強了。
3-2 是否要搶治療?
要先認識一個要點:
有損血才會有治療量。講白一點就是今天坦克受到的傷害是多少,
總治療一定是大於或等於這個數字,不然就有倒坦的危機。
當然這個說法是撇開了「致命的傷害」這個關鍵,而讀者們也別太計較這一點,
因為若是考慮到這些,那麼可能要開十幾篇文章來探討。
這邊有個案例:
某坦克在損血的當時,假設所需治療量為2萬好了,
同時有三個治療職業施放法術的結果可能會是A取得了8000有效治療,
B取得了10000有效治療,而C最後能取得的只剩下2000治療量,
假設C施放的治療法術一共造成13000的治療效果,那麼溢補的量就高達11000!
這麼一來戰鬥圖表上就會有很明顯的數據差異在上頭。
如果光是看治療量與溢補的數字,A與B的技術大於C?
正因為有這樣的迷思,所以治療職業看待治療量的觀念也開始被顛覆了。
然而真的該如此嗎?
團隊中的分工通常較為明確,所以有些人補坦有些人負責其他隊員,
假設現在是在十字軍四王的場合下,因為靈氣的關係,
扣除坦以外的所有人每秒都在損血,
假設本來某戒律牧師是負責主坦的血量,
此時若是有餘裕的話戒律牧師該怎麼作才好呢?
丟癒合禱言到其他人身上讓它自然治療,
看整隊失血利用神聖新星幫忙補隊伍,
或者是利用施放盾後的預支時間唱治療禱言?
筆者認為:
如果能力足以應付的話,
幫忙施放一些治療法術的確可以有效降低其他人的治療壓力。
但是問題就出在要怎麼去拿捏這個行為?
許多玩治療的玩家就是面臨這個難以決定的處境,
因為如果光是應付自己的工作可能治療量就不好看,
那麼若是偷偷去團補就能取得非常優異的治療數字了!
這樣作到底好不好?
可是分工就是把自己的工作弄好才是,暫時放棄自己的治療目標到底對不對!
筆者建議用副本的熟練度來作為判斷的基準,在拓荒新的副本進度時,
把精神全部放在自己的工作會是比較實際的作法,
畢竟拓荒過程中往往都是損員或者是倒坦因此滅團。
所以當隊長要檢討滅團原因時,明確的分工才能夠找到癥結:
到底是因為治療坦克的不夠威,或者是坦克扛不住這麼重的傷害,
或者是DPS不足所以導致狂暴等。
為了釐清並且簡單化這些問題,所以拓荒時最好是能夠看好自己的目標就好。
至於到了農耕團後,因為已經開始熟練而且知道哪些時候需要治療爆發,
所以會有許多額外的時間可以去幫助隊友。
3-3 救命法術才是關鍵
一個治療職業真的很難光用數字去量化的,光靠有效治療的數字是不能夠檢討出
「
真正避免坦克或者隊員死掉的那個治療法術是誰補上的!」
這種關鍵時刻的救命法術才真的是治療職業的優劣差異。
問題是目前的戰鬥紀錄根本沒辦法顯示出來到底是誰在坦克剩下1000HP的時候
丟了一發救命的治療法術,
而且像是大十字軍一王這種瘋狂的傷害下,坦克的HP就跟心電圖一樣,忽高忽低的!
誰能保證自己的治療法術都是丟在這種關鍵時刻?
前面提到:兩三個人同時看管坦克的HP,
不管怎麼安排治療工作,以現階段的戰鬥模式絕對沒辦法公平的!
所以這個要怎麼量化呢?光用有效治療也看不出來這個隱性的技術面。
雖然在團隊中看不出來,不過若是在五人副本中就完全不同嚕!
畢竟這個時候只有一個治療職業,
隊員遭受攻擊後誰死掉誰還順利活著幾乎都操之在治療職業手中
(扣除故意承受傷害的問題),
怎麼讓隊員不死以及誰要活下來這個就是「補的藝術」。
像是十字軍試練的三王,是個以PVP為主的場合,
在這個環境下就不是比誰補的多,要比的是誰反應快可以救命!
尤其像是英雄模式下的25人團隊,在50%以下的血量就會被10個NPC集中火力攻擊,
在這個機制下的治療目標是:
拉抬HP保持高檔位置,一旦發現HP下降至危險區段就要立刻丟救命法術。
例如聖騎士可以給保護祝福,神聖牧師可以給天使等!
往往一個法術就能挽回隊員的生命,那如果是單純的補坦克呢?也是相同的道理。
這個無法被量化的施放時機,正是筆者一直強調
光是使用有效治療無法客觀評斷治療職業技優劣的重點;
當然這樣子也很容易引發一些玩家拿這個觀點來迴避檢討治療疏失的矛盾。
3-4 過量治療的必須性
前面提到:以往因為攻擊型態較於單調,再加上回魔機制的關係,
所以會想辦法壓制過量治療以求取較長的續戰能力。
但是自從太陽井二王的高攻速/高攻擊力的強力壓制下,
穩定且不中斷的持續治療反而才是王道。
因此這樣的治療方式下,
過量治療就變得無法避免,而且是會越來越多而已。
另外一種戰鬥場合就是無可避免的全場重傷害AE,
在這種情形下沒有隊員的HP是可以被忽略的!
每個人的HP都得拉抬在很高的位置,甚至是滿血才安全。
因此打地鼠這工作就變得很重要,而且是必須的。
那麼用戰鬥記錄器等插件去檢討所謂的過量治療有意義嗎?
這點筆者很難說出個很明確的是或否,
因為這必
需要考慮到職業以及戰鬥場合才有辦法分析,
再者有個盲點就是:
假設沒有OOM或者是大量損員的情況下,
過量治療的多寡只能夠拿來作「個人」的檢討,而不適合放在團隊中去大做文章。
既然治療的工作目標已經達成,
去檢視並且求改進是治療職業該做的事情,但是亂槍打鳥的拿來批評就不太合宜了。
那麼是否就不必管過量治療了呢?答案絕對是否定的!
因為太多的過量治療除了代表「治療過剩」,
所以說不定可以抽出治療換成輸出職業,藉以減少戰鬥時間以外;
另外一個重點就在於是否分工上有太大的錯誤。
因為除了必須承受的傷害,是不是有太多的治療職業有空閒有能力去治療其他對象,
又或者是因為沒有分工導致治療職業無法執行工作,讓治療效果分散。
不論是站在RL還是治療職業群的角度來看,
治療應該是要合作進行,互相幫助,而非競爭!
從治療的初衷來看也是如此。
小結
對於RL而言:
分析有效及過量治療背後的涵義比起單純比較數字大小還來的有意義,
不論完全忽視還是過度重視這些數字其實都是有失公允。
建議抱持著較為輕鬆的態度去看待這些統計後東西,
因為死亡原因絕對不光只有誰補太少而已,
減傷面還有工作分配以及救命招的施放時機等才會是倒坦或滅團的真正主因。
至於對治療職業個人來說呢?
從這些法術與對象還有過量比例去分析剛剛的戰鬥場合到底發生何事?
又為何會選擇這樣的治療法術?
這種思考下的產物,正是邁向最頂尖治療職業的最後一道關卡。
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