作者snowanimal (依然動物先生)
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標題[心得] 暗牧 IN 毒蛇洞穴 傷害分析
時間Tue Nov 27 17:07:10 2007
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正文:
接著是要來討論暗影牧師在Raid中的輸出表現。
我在毒蛇神殿-SSC的戰役中,將每個王的輸出用recount的圖表做紀錄;
藉以稍微討論一下在輸出中可能會遇到哪些問題以及一些技巧。
不過由於手殘,所以海卓斯的資料就短缺了。
以下的圖表資料都是在同一天的Raid中所顯示的,因此在裝備上都是相同的。
角色狀況如下:
暗影傷害:1300 (含上油,食物Buff)
法術爆擊:13.50% (含智慧,野性Buff)
法術命中:105
法力恢復:50MP5
I. 海底潛伏者
魚斯拉對於遠程來說沒有仇恨系統,所以在火力上有無限的發揮空間。
可惜的是他會上來又下去,所以在輸出上會有中斷,無法達到持續的木樁測試。
不過反過來說,在攻擊的時候可以做出所謂的極限就是。
上圖是打魚斯拉的傷害時程,技能傷害分配以及總輸出排序。
先從傷害時程來看,傷害的低檔正是魚斯拉下沉之後的結果。
從圖來看,本次Raid魚斯拉跳下水四次,而最後一次下沉的時候HP只剩下2%。
橘色圈圈的點是小兵出現後的攻擊行為所帶來的傷害效果。
就整體上的輸出來看,打魚斯拉的時候傷害的跳動幅度很接近,
DPS約在950 ~ 1200之間浮動,而這與攻擊的手段有相當大的關聯性。
可以看到的是打完小兵之後還有約5-10秒的休息時間,
所以這時候我通常都是換上精神法杖+魔杖多回一點MP。
小兵輸出,我大多採取吸血之觸+鞭笞連發的省魔偷懶法,
畢竟一隻小怪可能花不到15秒就被解決;用痛來解決可能太浪費。
計算好傷害,還可以用死撿尾刀來賺精神分流。
從總傷害輸出來看,約11分鐘的戰鬥一共造成約38萬7千的傷害,
撇開第一名的術士來說,我想在輸出手段上應該還有進步的空間,
畢竟打這隻怪主要的課題是抓好惡魔與喝水的時間,才有辦法持續維持最高檔輸出。
傷害技能比例,MF佔了1/4以上,而痛以及觸的傷害比例相當接近。
前面已經說過,這是由於打小兵的時候持續使用VT+MF*N的方式,
所以才會有這種比較怪異的結果。
另外一點,因為魚斯拉沒有吃AE的問題,只有跳下水的傷害;
因此在輸出比例中,按言術死占了14%以上。這對於提升傷害有很高的效益。
在短時間 (小於三分鐘) 的戰鬥,輸出技能的選擇對於傷害極限有相當重要的影響;
講白一點就是,技能全放的傷害就是好看,漂亮,但是MP的損耗率也很驚人。
II.盲目者
盲目者的輸出有點靠運氣,人型的旋風斬位置有時候太遠,會讓人摸不著頭緒。
而且型態轉換,旋風斬停止,最後15%的雙魔:仇恨的標準都會隨之變動。
這對於仇恨控管明顯較為虛弱的暗牧來說,會比較苦手一些。
另外,如果在惡魔型態被call到心靈惡魔的話,傷害輸出也是會下降,
所以關於盲目者的暗牧輸出分析,每次都會有不同的結果。
雖然如此還是可以從傷害統計圖表看出一些端倪。
傷害歷程的圖來看,前三個橘色低點是旋風斬結束的時候,位了怕OT所以就...
而方框那個低點,則是最後面的雙人魔型態的初期,RL下令停手拉穩。
最初的那個傷害飆高到1100峰期後又跌到谷底,是因為開場後沒多久就開始旋風斬,
所以出手會受到限制。
在整段傷害輸出中,大約可以維持600以上的水準。
因為王旋風斬會一直移動,因此距離的遠近會讓傷害有很大的起伏。
在輸出的技巧上,要推出極限就必須要膽大心細。
DOT輸出在這種有距離限制的場合就變的很重要。
從傷害比例上來看,最高的輸出比例是兩個DOT,一共佔據超過45%的傷害總量。
鞭笞因為距離的關係,所以比例上會減少。
至於心震與死的問題,主要還是卡在仇恨,以及旋風斬的位移方向。
因此打盲目者要堆出更高的傷害,
我會建議用高傷的配裝來攻擊,會取得比較好看的帳面成績。
總輸出排名上,前三名都是佔據9%的表現,暗牧位居第四名,約8%的傷害。
這樣的結果在Raid中時常會有變動的。
而DPS較低 (皆低於前三名150左右,DPS的排名我只有第八),傷害總量卻不差,
這代表著法術施放受限很大。
簡單的說就是,盲目者對於暗牧不算是很友善。
III.深淵之王
毒蛇F4,這也算是一個比較有點運氣的成分的王。
打飛火圖騰不是暗牧的專長,獵人的抽魔與牧師的範圍冰箭會壓制傷害的輸出。
本次Raid我只有被打過一發抽魔箭,所以傷害上不算太難看。
第一個色塊是薩滿的戰鬥狀態,橘色圓圈是由於中了兩次飛火圖騰的傷害,
所以在輸出上就保守了一點,拉開距離補血以防死亡。
這階段主要的目標都還是在打薩滿,不過由於手殘所以對著圖騰按了一發鞭笞,
所以才會在右邊出現一個鞭笞免疫的窘況。
第二個色塊是獵人部份,傷害的曲線可說是接近極限的輸出,大多維持950以上。
這階段尾聲到第三個區塊中有著不小的傷害空窗,這是由於被龍捲風吹到,
因此損失了不少的傷害輸出時間,我想這是一個需要檢討的缺失。
由於冰箭的問題,所以第三階段打牧師的時候,第一發的死打的很猶豫。
更簡單的說就是打牧師的時候,因為害怕冰箭+王的暗影箭combo,發生暴斃現象,
因此這個階段都沒有用死造成傷害,這點在傷害比例中,也看得到。
第四個色塊就是比威能了。在最後的一分鐘戰鬥其實我發生了一個嚴重的錯誤。
理由是MP用光了!因為顧著極限輸出,竟然點錯藥水,讓我最後傷害整個降下來。
不然要榨出多一點的傷害應該不是什麼問題才對。
從傷害比例來說,因為自身傷害與王的技能,所以死的傷害掉到11%。
心震的大量使用讓傷害可以推的更高。
不到七分鐘的戰鬥中,35萬的傷害算是相當不錯的成績,
Recount展現的戰鬥時間DPS高達992...!
如果撇開被龍捲風吹到,以及喝錯藥水的錯誤,基本上我對這次的輸出有很高的評價。
IV.潮行者
這對於初期拓荒的團隊來說,暗牧是救星,而對暗牧玩家本人則是惡夢...
超長時間的戰鬥,不停不停的輸出,
沒注意地震+水墳的連段,不小心一個死,就讓自己陷入危機。
魔力,惡魔,藥水的分配也會讓玩家傷透腦筋。
然而這隻王正是完全展現暗牧威能的好場合。
小魚的AE法術隊伍,需要使用大量的MP。而能夠提供最好的回復手段的就是暗牧。
治療主坦的聖牧隊,在長時間高治療壓力下,可以舒緩魔力緊張狀況。
目前我所處的隊伍打法,潮行者是大木樁,不需移動也不需考慮仇恨問題,
簡單的說就是用力打。
暗牧打的越多,同隊伍的法術在AE上就能有更充裕的魔力去應用,
不會花太多時間在上面,相對的來說就可以大量壓縮傷害時間!
就傷害歷程來看,這次我一共被Call近三次水墳...
時間點正好是在三個粉紅色圈圈處之前一點點。
出水墳後如果DOT還在運作,則傷害就會比較像第一個點一樣,
還會有一點點的傷害輸出。
而如果像是進入水墳前正好DOT停止,則下場就會像第二個點一樣...
得重新堆疊傷害再進入高峰。
簡單的來說,如果運氣好完全沒被CALL進去,那麼暗牧的傷害將會相當相當的恐怖。
前提是水要喝的勤快,而且最好要得到啟動,法潮等等,不然MP很快就乾掉了。
運氣不好的話,落在離王最遠的水墳,這一來一往損失的傷害就真的很多。
這次潮行者只打了10分鐘,
大概是跟我們帶了5個wlk加上3個髮師這種超豪華的AE大隊有關係。
DPS高達975的持續輸出,帶來的回魔效益就不必多談了。
而真正有趣的是,打潮行者這隻王從頭到尾都是掛著吸血鬼邊打邊治療,
似乎在仇恨上也沒有太大的問題。
或許有人會問,被CALL進去四次仇恨也就減緩了很多。
然而就再這次推倒的前一次,2% wipe,那次我只有被CALL進去水墳一次而已。
DPS更是扯到995以上,接近一千的水準。
在這種輸出下,仇恨頂多也就是在主坦的110%左右而已。
換言之就是,傷害上我還有進步的空間...
第一名是火法,第二名是盜賊,第三名是火法,第四名還是盜賊,第五名則是暗牧。
就輸出來看,是頗合理的。
撇開AE的傷害後,暗牧在這隻王身上可以獲得相當大的成就感。
V.瓦許
瓦許分三階段,每個階段的傷害特徵都大不相同。
第一階段的木樁可以拿來實驗傷害極限的輸出手段,
只要想辦法在進入P2的時候維持滿魔即可。
所以我約莫維持了約1分鐘DPS1000+的輸出後,就開始發呆等著進入P2。
P2對於暗牧來說是一個挑戰,挑戰的是傷害爆發力以及魔力調配。
需要些許位移的狀況下,對於技能來說並不會有太大的限制,可是要注意的是電電樂...
在傷害歷程來看,P2的橘色區塊可以看到傷害波動幅度相當大。
因為在轉換菁英,以及旅行者的時候,傷害就是會有這種不同的對象轉換。
可以注意到。我在短時間內就將傷害衝破到1000+,這對於團隊來說相當重要。
前提是坦克也要抓的很穩,或者是利用延遲交換對象出手。
否則這種短時間的傷害輸出爆發,將會帶來很恐怖的TPS。
在P2這種可能會浪費不少MP的情況 (精英 或者 旅行者 活不過30秒 而痛卻放兩次)。
轉身打水元素補刀賺分流也是可以舒緩不少壓力。
考量到打精英,以及旅行者的團隊火力有所不同,
所以在輸出的手段上就需要做些許的調整。
進入第三階段之後就是DPS的衝刺期,看得出來此段時間內,
幾乎都維持在900以上的傷害水準。
這對於暗牧來說不是什麼大問題!
即使有毒胞子蝙蝠的威脅,靠著小量移動就可以壓縮移動時間。
傷害比例由於P2的戰鬥時間問題,所以可以發現痛,觸的比例很接近。
因為在P2中,每隻怪的戰鬥時間不長,所以可能在痛還沒結束之前怪物就倒下了。
而且除了死之外的輸出比例最大相差不到6%,
可以看得出來戰鬥類型影響技能分配的重要性。
我想在瓦許的戰鬥中,可以學習到傷害爆發,持續跑位輸出等技巧。
暗牧的工作可說是相當單純也很細膩,
端看是否可以找出一個適合自己與團隊的輸出模式。
結語:
分析輸出不是為了要炫耀說我目前傷害很高,可以打出DPS幾千 幾百。
主要是可以在輸出過程中去減少錯誤,以求達到比較有效率的方法。
更明白的說就是,當輸出過程變成一種本能的時候,打起來就比較不會那麼累而且會有一
定的水準。
要很清楚的是,暗牧在越後期其他隊友裝備提升的時候。
本身所提升的傷害有限,換來的是更多的輔助功能。
有時候得想想要怎麼讓自己在團隊能夠佔有一席之地,而不是因為要暗牧所以才有位置
...
題外話...現在才開始拍片好像沒啥意義哩 ˋ(′_‵||)ˊ
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