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: → evildark:imp bs 30%歸0計算? bs適合ap裝重點在imp bs耶 =_=|| 03/19 17:30 : 推 A1pha:樓上~原PO其實沒說錯,那30%在討論+1%cri時是可以忽略的。 03/19 19:22 : → evildark:30%->31% 0%->1% : ---- : 假設正確的公式是: : [(Atk+AP*1.7/14)*1.8+210]*[1.3*(cri%+30%)+1] : 把他展開來之後紅色變成: : [(Atk+AP*1.7/14)*1.8+210]*1.3*cri% + [(Atk+AP*1.7/14)*1.8+210]*1.3*30% : +[(Atk+AP*1.7/14)*1.8+210] : 所以當你的爆擊率增加1的時候: : [(Atk+AP*1.7/14)*1.8+210]*1.3*(cri%+1%) + [(Atk+AP*1.7/14)*1.8+210]*1.3*30% : +[(Atk+AP*1.7/14)*1.8+210] : 把+1%也展開的話, : 只會多出[(Atk+AP*1.7/14)*1.8+210]*1.3*1% : 也可以看出和那30%並沒有關係。 : : 用簡單的比喻的話, : 就是你有一萬塊丟掉了一塊,和你有十塊丟掉了一塊雖然感覺不一樣, : 但是一塊錢還是一塊錢,並沒有改變。 : : -- : ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) : ◆ From: 210.71.204.76 : ※ 編輯: A1pha 來自: 210.71.204.76 (03/19 20:58) : 推 tindy:30%那邊錯的離譜 03/19 21:21 : 推 tindy:最簡單的算法就是把cri的邊際效應考慮進去 03/19 21:22 : → tindy:然後去算+AP的期望值有沒有比+cri來的高 03/19 21:23 其實我不太懂QQ" 假設傷害是100的技能, 當我有60%爆擊率, 那麼我的期望值應該是100+100*0.6=160 假使增加1%爆擊率的話, 那麼我的期望值應該是100+100*0.61=161 所增加的傷害161-160=1 和爆擊率=0的人增加1%傷害 期望值應該是100+100*0.01=101 所增加的傷害101-100=1 兩者所增加的傷害量不是應該相等嗎? 雖然在比例上有所不同, 但是量是相同的@@" 我是這樣想的啦~ 不知道我是少考慮到了什麼@@? 希望T大能指點QQ -- 知人善任 先帝帳下 魏延成棟梁 抑才貶能 孔明軍中 文長變廢將 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 210.71.204.76 A1pha:轉錄至看板 Math 03/19 22:39