作者gn01140216 (苑名零)
看板WOW
標題[情報] 1.12幾個有用的盜賊公式
時間Fri Aug 25 15:56:12 2006
1 <物理免疫是裝甲的函數>
公式:
物理免疫效果 = 你的護甲等級 / (你的護甲等級 + 他的等級 * 85 + 400)
例子:
a 和 b 都是60級
b是 0 的裝甲的情況下: a 打 b 一下傷害是 100
b是6000的裝甲的情況下: a 對 b 的dps的減少是: 6000/(6000 + 60 * 85 +
400)=~52.2%
a 打 b 一下傷害是 47.8
來源:
http://www.gamespot.com.cn/gamespot/pcguide/story/0,2009005471,39279123,00.htm
評論:
這個公式讓我們全新面對裝甲這個不被賊所重視的屬性.請注意,在一般我們賊的裝甲只有
2000左右的情況下,每100點裝甲帶來的物理免疫收益是1%!
所以不要小看新的鋸刃天賦(加割裂傷害及破甲)
當2000護甲以下對盜賊來說提升的傷害來說一點就是提升1%以上傷害
相對於謀殺來說一點提升特定種族傷害1%不錯了
引用一個朋友的話:
1%物免>1%閃避
護甲對遠端也有作用,而閃避沒有。護甲在眩暈、癱瘓、和各種恐懼魅惑效果時有作用,
而閃避沒有。而且閃避有壓制克制。
不過,閃避可以使對方控制技能落空,這也是唯一的優點了。
2<剔骨傷害是ap的函數>
公式:
剔骨8的最終傷害= 851(此是基礎傷害,ap為0時的傷害) + ap * 0.15
剔骨9的最終傷害= 958(此是基礎傷害,ap為0時的傷害) + ap * 0.15
例子:
我的ap是704,那麼我的剔骨傷害是:851+704*0.15=956.6
推導:
我是根據幾個函數點來代定係數求公式的,至於我為什麼選擇這個函數(我選的是直線函數
)我的解釋是:做圖,看一下就知道是直線.
那麼,先看下以下的資料:
1.12版本的絞喉、剔骨和割裂技能造成的傷害現在根據攻擊強度來計算:
絞喉6原傷害432,
現600AP時660,
800AP時696,
1500AP時822;
剔骨原傷害936,
600AP時941,
800AP時971,
1500AP時1076;
割裂6原傷害935,
現600AP時944,
800AP時992,
1500AP時1160。
設公式為: 最終傷害= a + ap * b (a , b 為帶定係數)
帶入剔骨的前2個數據得:
941 = a + 600 * b
971 = a + 800 * b
解得: a = 851
b = 0.15
結果是: 剔骨的最終傷害= 851 + ap * 0.15
帶入最後一個資料驗證: 最終傷害=851 + 1500 * 0.15 = 1076 ,可見是正確的.
評論:
這個函數是直線函數,很讓我奇怪,後來一想也就認為是合理的,相對於裝甲那種成百上千
的提升,ap的增加是相對艱難的,這個直線函數讓我們賊的每點ap都不會受到增益遞減效果
的影響.呵呵,還行吧,就是0.15 的係數小了點.......
3<絞喉傷害是ap的函數>
公式:
絞喉的最終傷害= 552(此是基礎傷害,ap為0時的傷害) + ap * 0.18
例子:
我的ap是704,那麼我的絞喉傷害是:552+704*0.18=678.72
推導:
很簡單的推導,和剔骨的公式推導過程一樣:
設公式為: 最終傷害= a + ap * b (a , b 為帶定係數)
帶入絞喉的前2個數據得:
660 = a + 600 * b
696 = a + 800 * b
解得: a = 552
b = 0.18
結果是: 絞喉的最終傷害= 552 + ap * 0.18
帶入最後一個資料驗證: 最終傷害=552 + 1500 * 0.18 = 822 ,可見是正確的.
評論:
基礎傷害有552而且ap前的係數是0.18,比剔骨公式的0.15稍微高點,享受的ap加成高點,而且
不考慮裝甲.....萬年不用的技能總要露點臉了!
4<割裂傷害是ap的函數>
公式:
割裂的最終傷害= 800(此是基礎傷害,ap為0時的傷害) + ap * 0.24
例子:
我的ap是704,那麼我的割裂傷害是:800+704*0.24=968.96
推導:
很簡單的推導,和剔骨的公式推導過程一樣:
設公式為: 最終傷害= a + ap * b (a , b 為帶定係數)
帶入割裂的前2個數據得:
944 = a + 600 * b
992 = a + 800 * b
解得: a = 800
b = 0.24
結果是: 絞喉的最終傷害= 800 + ap * 0.24
帶入最後一個資料驗證: 最終傷害 = 800 + 1500 * 0.24 = 1160 ,可見是正確的.
評論:
基礎傷害有800而且ap前的係數是0.24,比剔骨公式的0.15高出不少,享受的ap加成高,而且不考慮裝甲.怎麼說呢?傳說的中的1.12dot流.....拼dps的最佳選擇,但是你獲得的是dps失
去的卻是控制和最後的爆發力(冷血+剔骨).....
5<跑步速度與加速減速效果的公式>
公式:
跑步速度=基礎速度* (1+加速百分比/100)/(1+減速百分比/100)
例子:
假設我跑步速度是100碼/s 中了個減速 50%的debuff 又開了加速 ,那麼我現在的速度是
:100碼/s * (1 + 70/100)/(1 + 50/100)=113碼/s
還是比普通跑步快,但也不是 170% - 50% = 120%.
來源:
http://www.curse-gaming.com/en/news-244-1-patch-112-live-on-test-servers-and-patch-notes.html
其中關於跑步速度的是:
- Haste and Slow effects
Previously Haste and Slow effects worked inconsistently, with spells
working differently from weapons, and hastes and slows not acting as
inverses of each other. We have revised the system so that all haste
and slow effects work the same way, and haste and slow percentages
perfectly cancel each other out (30% haste and 30% slow combine to
no change). As a result, we had to change the tooltip numbers on all
spell haste effects, and on all melee and range slow effects. The
numbers in the tooltips are different, but the game functionality
is unchanged (other than slight rounding errors). Those tooltips
that changed will now display larger numbers than they used to
display. Conceptually, haste values indicate how much more of that
activity you can perform in a given time. 30% melee haste means 30%
more swings in a given time. Slow values indicate how much longer an
activity takes to complete. 30% slow means an action takes 30%
longer to finish. For those interested, the new haste and slow
effects work mathematically in the following way. Each effect
separately multiplies the attack timer of your weapon or casting
time of your spell. They are multiplied in sequence (order doesn't
matter) and the final result is the attack timer or casting time.
The multipliers use the following equations:
Haste effects: multiplier=1/(1+percent/100)
Slow effects: multiplier=1*(1+percent/100)
As an example, a 50% haste generates a multiplier of 0.666; a 50%
slow generates a multiplier of 1.5. If they are multiplied together
the result is 1. A 50% haste on a 3.0 speed weapon makes it 2.0
speed, resulting in you getting 30 swings per minute instead of 20
swings per minute: 50% more swings. A 50% slow on a 3.0 casting time
spell generates a casting time of 4.5. It took you 50% longer to
finish casting the spell.
評論:
首先,1.12新天賦強化急跑基本上可以說是雞肋了.他的效果遠不如大家預想的那樣強大.
其次,我們在這個公式的基礎上可以找出所有的debuff和急跑共存時的跑速表:
buff debuff 跑速
急跑(+70%) 寒冰箭(-50%) +13%基礎速度
急跑(+70%) 致殘毒藥(-70%) +0%基礎速度
急跑(+70%) 震盪射擊(-50%) +13%基礎速度
急跑(+70%) 冰霜陷阱(-60%) +6%基礎速度
急跑(+70%) 摔絆(-60%) +6%基礎速度
.... .... .......
6<武器攻擊速度,施法速度公式>(請注意和5中的跑步速度公式略有不同)
公式:
武器攻擊時間=基礎時間/(1+加速百分比/100)*(1+減速百分比/100)
施法時間=基礎時間/(1+加速百分比/100)*(1+減速百分比/100)
例子:
我一個武器速度是2.8,假設有個+30%攻擊速度的buff,同時有-50%的debuff
那麼它的最終攻擊速度是:
2.8/(1 + 30/100) * (1 + 50%) = 3.23 也就是每3.23秒才能揮打1次.
施法速度是同樣的道理.
來源:
同5中的跑步速度公式來源:
http://www.curse-gaming.com/en/news-244-1-patch-112-live-on-test-servers-and-patch-notes.html
評論:
我不清楚有什麼大不同
7<仇恨系統的新公式>
公式:
最終仇恨=原始仇恨 * (1 - 減少仇恨的百分比/100)*(1 + 增加的仇恨百分比
/100)*.........
例子:
74 的正義之怒 +50%仇恨,同時加了拯救的話最終仇恨是(1 - 30/100)*(1 + 50/100) =
105%的原始仇恨
來源:
同上
:
http://www.curse-gaming.com/en/news-244-1-patch-112-live-on-test-servers-and-patch-notes.html
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◆ From: 125.228.39.33
推 fieed:如果割裂資料是正確 那raid裡戰鬥天賦會更容易勝過敏銳天賦 08/25 16:00
推 windtalkers:推 資料收集的相當有條理 08/25 16:07
推 xenolegend:推這篇 助益相當大:) 08/25 16:15
推 A1pha:推推!! 收起來了~XD 08/25 16:19