作者Idgias (乖貓)
看板WOW
標題[心得] 奶薩的治療技能
時間Wed Dec 22 01:12:53 2010
回到控場又控魔的時代,對大家來說都是一種挑戰....
最近對於魔量的控制小有心得,板上奶薩的文章實在不多,所以我也來分享一下^^
文章裡有一些觀念與數值的探討,
我不是強手,也不是數字魔人,所以說的都是很粗淺的想法與概略性的數字,
前段基本觀念適用於各職業補職,
後段針對奶薩的治療技能分配與效用做分享。
文章很長,因為廢話很多-////- 想針對奶薩做研究的可以直接跳到結論XD
有興趣做延伸探討,或者內容有誤,都歡迎討論糾正,因為奶薩的文章真的太少了!!!!
*通論治療技術與觀念
【1.穩定的控場】
可以降低團隊爆血的坦克暴斃的狀況。
薩滿可以控制元素、野獸、人型,用意就是在於,這是一個全民控場的時代。
正所謂「控場控得好,坦克不易倒」,記得補控場是很重要的。
遇到滿多坦克如果控場職業足夠的話,並不會分配多餘的工作給我,只會說:補好我。
問題靠山山倒,有時候我發現其他成員太兩光,我會雞婆幫補控場;
坦克沒有拉好小怪,補到小怪OT的時候,我也會用控場躲開小怪的攻擊;
又或者,很有默契的團員知道我會補控,就盡情輸出,打得快又順利。
反正控場控得穩定的話,坦克不會噴血,我也是滿無聊的....
【2.熟悉戰術】
了解怪物(除了王,也包括小兵)的技能,預知會遇到什麼型態的團隊損血,
(AE型、單體DOT型、坦克猛噴型、針對近戰、針對遠距....等)
或者預先跑位爭取治療的第一時間等。
這樣便可以提前分配治療技能,例如:
知道坦克將會大噴血就扣住大招或保留加速技能飾品,
王等等會放AE大絕,所以要先留魔稍後做群補。
甚至包括打小兵的時候,提前注意就可以預先跑位,
避免致命攻擊,沒有不必要的損傷、就不會有不必要的補血,魔也就省下來了。
除了怪物,隊友也是戰術未可知的一部份,尤其是隨機遇到的人......
有時候他們比怪物還可怕還要更讓人猜不透,要嘛亂衝、要嘛不躲,
偏偏不補又不能維持零死亡完美紀錄(?)。
再一個例子像是,我知道群體(持續)損血的情況已經在不危險的範圍內,
我會把坦克先拉過半貼HOT,然後隊友小補拉到七成,
剩下就用圖騰補他們,我專心顧坦克。
加上坦克多半有自療的技能,如果我知道不是持續損血,
我大概補到八九成就停手,避免增加不必要的過量治療,也可以停手回魔。
【3.治療的優先程度】
就如上段後半所說的,分配優先程度,
再搭配不同技能的施放,也是一種省魔的手段。
舉個實例來說,巴拉丁(新亞夏)10人,
「單邊分攤隕石傷害"後"造成群體損傷,
接著王會放很痛很痛的負狀態魔法,MT持續損血中」。
這時候,因為知道王的隕石不會造成超過半條血的傷害,
衡量下一波隕石術的時間還有十幾秒,,我會先把團隊快速拉到過半血就不補到底了,
坦克補HOT(激流,因為中了隕石術後換另一邊坦),
然後差不多王會放負魔法迅速解魔,再回來均勻施放小補把團隊血量均勻拉上,
尤其布皮類會先補,鎧甲魔反類我就慢點補。
特別說明,解魔也是治療手段的一種,
尤其在這場戰鬥中,因為負魔法的傷害速度遠高於治療效率,
就算唱法唱到一半,我也會中斷、先解魔、再回來補刷血。
情況很多,經驗很重要。
【4.必要的治療v.s.治療的必要】
不會跑位閃傷害的DD沒有治療的必要,丁丁坦克硬扛不閃傷害還是必需要治療....。
是說BZ這次改版的設計也真是給他帥到那邊去了,
很多王、很多小怪,你不提前閃好就是暴斃,
補師也不用把他從一條線的血量死刷活刷刷回來,因為根本救不活。
判斷"這個人有沒有救(補血)的必要性及重要性,
(譬如說輸出特別高、特別會斷法、團隊只有他會解特定附狀態、配合戰術需要者),
如果是那種補了、他等等又會"不小心"受傷的人,
衡斷一下選擇放生省魔,倒是種明智的抉擇。
不過大原則來說,維持零死亡紀錄當然是最好啦....。
*補薩屬性的選擇
首先,我想說明,目前我對屬性的選擇只有"比例的重要性"沒有"絕對的必要性"。
白話一點就是,拿到什麼裝備我就穿什麼,我不會捨棄哪種屬性去重鑄,
頂多只有在寶石的選擇上對精神稍加著重,但也不是完全。
對於屬性的門檻,除了一般所知的命中極限值,
我也不懂如何推算單一屬性的高低門檻,或者多少才是標準
我都讓我的裝備自然發展的XD
綜合屬性更高的裝就拿,這樣而已。
至少目前來說 H副本打小怪都不用停是做得到的....
【精神】
原則上,為了團隊副本的續戰力,精神裝基本上是多多益善。
【精通】
我想澄清,很多人說補薩的精通作用看不太懂、非常飄渺的意境....
我說,怎麼不實測看看呢?
我的屬性現在並不漂亮,法傷5600/精通4.9。
我請一個術士轉魔轉到乾的時候,小補治療波的治療量,
從血量見底的7400/發,隨著逐漸滿血遞減到到5800-6000/發,差別是相當大的。
尤其在坦克爆血的時候搭配稍後介紹的組合治療技能,
血越少治療增幅效果約高,昨天打H副本就發生組合技配合大補,
爆擊補到五萬多,等於坦克的半條血XDDDDDDDDDDDDDDD(爽到不行整個)
【加速】
當然有其必要性,目前我的加速自然發展的結果是4.9%,
很多人衝加速屬性衝到9~10%,換算起來相同技能大概會比我快0.2~0.4秒(吧?!)。
當然是差很多,但我覺得犧牲掉其他的屬性去換得這種單一取向....
倒也會有顧此失彼的疑慮?
【致命爆擊】
爆擊帶來的效果,先祖治療,
(該治療量部分比例不耗魔直接補在血量比例最低隊友身上)
看起來爆擊也是相當好的屬性啊!!
因為,血量比例最低,也就代表會同時啟動精通效果,環環相扣的效益,
讓我覺得BZ對精通的設計相當的微妙啊XDXDXD
結論呢....我對屬性的選擇是
精神=智力 > 精通=爆擊=加速
真是有講等於沒講....(毆飛)
*治療技能的深入探討
坦白說我第一次做數字研究,擷取的數值算式樣本數很少、
也相當粗略,有興趣的朋友可以用更專業的統計研究來做推導:)
實驗屬性條件: (本人目前規格很低....-////-)
治療 5871 加速 551(4.30%) 精通 4.9 (+12.25%)
天賦條件:
心神領會 點滿 (震擊後的法術-75%震擊耗魔)
公式說明:
效益比(效度) 每一點魔(MP)可治療多少點生命力。 EX: 補10000耗魔4000=2.5 血/秒
HPS(效率) 每一秒治療多少生命力。 EX: 補10000唱法 2秒=5000血/秒
效度比 組合技能/單體技能
綠色表示效益降低。
塗色表示建議採用。
效率比 組合技能/單體技能
綠色表示效益降低。
塗色表示建議採用。
強效治療波 洶湧治療 治療波 激流
耗魔/詠唱 6607 (2.4秒) 5946 (1.44秒) 1981 (2.4秒) 2202 (1.5秒)
治療量 20000 14000 7000 13000
效益/HPS 3.03/MP 8333/秒 2.35/MP 9722/秒 3.53/MP 2917/秒 5.90/MP 8667/秒
釋放元素+治療
耗魔/詠唱 8247 (3.9秒) 7586 (2.94秒) 3621 (3.9秒) 3842 (3.秒)
治療量 26000+4800 18000+4800 9000+4800 15000+4800
效益/HPS 3.73/MP 7897/秒 3.01/MP 7755/秒 3.81/MP 3538/秒 5.15/MP 6600/秒
(組):(單)
1.23 0.95 1.28 0.80 1.08 1.21 0.87 0.76
震擊+治療
耗魔/詠唱 7661 (3.9秒) 7000 (2.94秒) 3035 (3.9秒) 3256 (3.秒)
治療量 26000+4800 18000+4800 9000+4800 15000+4800
效益/HPS 4.02/MP 7897/秒 3.26/MP 7755/秒 4.55/MP 3538/秒 6.08/MP 6600/秒
(組):(單)
1.33 0.95 1.38 0.80 1.29 1.21 1.03 0.76
釋放元素+震擊+治療
耗魔/詠唱 9301 (5.4秒) 8640 (4.44秒) 4675 (5.4秒) 4896 (4.5秒)
治療量 29000+4800 20000+4800 10200+4800 17000+4800
效益/HPS 3.63/MP 6259/秒 2.87/MP 5586/秒 3.21/MP 2778/秒 4.45/MP 4844/秒
(組):(單)
1.20 0.75 1.22 0.57 0.91 0.95
0.75 0.56
˙我沒有做治療鍊的研究,不是治療練不好用,是因為不知道怎麼抓數字XD
˙釋放元素跟震擊因為都是瞬發技能,我都以1.5秒的GCD計算,比較粗略....
˙有一個很重要的部分,想請各位奶薩協助討論,先看技能說明:
【釋放元素】下一個直接治療法術的效果提高30% (配合增強天賦 火舌武器2/2)
【心神領會】施放任何震擊後,下個治療法術-75%MP,治療效果+30%
不管是 A. 震擊-釋放-治療術 B. 釋放-震擊-治療術
兩種的效果都會同時存在(約4~6秒) 所以治療量可以比原始治療量增幅+45%
(我不確定兩種30%的交叉效果工式怎麼計算 但是我補出來的增幅比例大概都是45%
只能歸納出大約的公式是 初始治療量*130%+初始治療量*30%*50% 大概....)
不過 A.組合會碰到的問題是 釋放算是"治療法術" 似乎會吃掉-75%震擊MP的效果
如果用 B.組合會有轉換目標不順手的地方
有請高人幫我解答.....
˙參考各種技能組合可以發現:
*
【釋放元素+激流】對於魔量與治療的比例會比原本的【激流】低,
也因為施放兩個技能,算起來HPS(每秒治療量)同時降低。
因為
釋放元素的效果只會反映在"初始治療"而不會延續到之後的tick。
*
【釋放元素+其他治療術】的強化效果都滿顯著的,
大補:治療效果提升,每秒治療比較沒有影響,建議使用。
快補:治療效果提升,每秒治療則因為洶湧的唱法本身比較快所以效果降低
小補:配合釋放元素,治療效益雖然沒有明顯提升,但效率有加快
*【震擊+治療術】雖然要冒著未命中的風險,
大補:MP消耗量降低,效益提升效果比釋放元素更強
快補:MP消耗量降低,效益提升效果比釋放元素更強
小補:MP消耗量降低,效益跟效率都比原本的技能更強
*
【釋放元素+震擊+治療】 或
【震擊+釋放元素+治療】 (待討論@@")
大補:雖然看起來效果似乎降低一點點,效率也降低不少,
但我還是很愛用這個組合!!因為曾經發生爆擊補五萬多,我就超愛用。
快補:嚴正拒絕這個補法!!因為畢竟快補就是要快速治療,施放三個技能坦早掛了。
小補:效果降低,不予以考慮。
*
【激流】雖然看起來沒有組合技能可以強化激流本體的效果,
但是!! 如果
把激流放在治療技能組合的第一個,帶出【治療之潮】,
縮短下兩個小補或大補的施放時間30%,或者快補的爆擊+30%,
這個效果相當不錯,但是數字我懶得算.....OTZ
*補薩心得總論
˙只施放重要且必要選擇優先的治療技能與目標,是控魔的基本概念。
˙補薩的
精通屬性其實並不廢!!
˙
技能組合【釋放元素+激流】的效益比【激流】本體效益更低!!
˙點滿天賦【心神領會】之後的【震擊+治療】效果跟【釋放元素+治療】差不多。
(在沒有miss的前提下)
˙
除了激流之外,【釋放元素(或點滿天賦的震擊)+治療術】治療效益會提昇,較省魔。
˙組合技能的操作與治療術的CD分配,也是控魔的一個重要環節。
˙
熟練副本戰術、控場與跑位,對於穩定團隊血量是不可或缺的知識。
˙看完這篇文章有沒有覺得,
熟悉自己的治療技能與天賦的說明,非常重要!!
憤怒使者 <貓腳印>公會
本人
玄明 85 薩滿(奶/元)
閃光
黝黑落翼 85 盜賊 (我一切的榮耀都要歸諸於我的老公!!)
另外感謝熱心的術士
尚大、
笑面喵腎太肥 的轉轉魔熱情贊助。
--
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.136.145.207
※ 編輯: Idgias 來自: 220.136.145.207 (12/22 01:21)
推 darkbrigher:結果坦克(尤其戰坦)還是一樣橫衝直撞 破控場 原po被踢 12/22 01:17
推 Fewer:推專業 不過我還沒把薩滿練起來XD 12/22 01:25
推 spider2658:補薩大推!! 我也是補薩 但是我都偷丟閃電箭回魔XD 12/22 01:27
推 windsafer:憤怒推 部落推 薩滿再推 12/22 01:29