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好像蠻多人不太了解這個新的機制 簡單說, RPPM附魔"每一下"的觸發率為: RPPM * (1+加速%) * 上次"可能"觸發的時刻到目前相差的秒數/60 以2 RPPM舉例, 假設你0.5秒就打一次, 加速10%, 那麼你每一下的觸發率就是: 2 * (1+0.1) * 0.5/60 = 1.1/60 = 1.83% 假設你在跑位, 5秒才能打一次, 那麼你每一下的觸發率就是: 2 * (1+0.1) * 5/60 = 18.3% 又假設你在丟AoE, 每一秒跳十次傷害, 那麼: AoE的第1下: 2 * (1+0.1) * 1/60 = 3.67% AoE的第2~10下: 2 * (1+0.1) * (0/60) = 0% 這個觸發率跟你上次什麼時候觸發完全沒關係, 只跟你上次什麼時候做了"能觸發的動作"有關係 : 推 gungriffon:武器附魔那個 該不會是觸發機制做壞了吧 11/29 13:45 搞不好真的有bug, 風歌覆蓋率高的超乎想像 : → TryToBe:rppm跟原本的ppm本來就會重複刷新 這不是什麼好事 11/29 13:59 : → TryToBe:每分鐘會觸發的次數就是那麼多 重複刷新等於降低覆蓋率 11/29 14:00 RPPM跟PPM都只是用機率模擬每分鐘觸發率, 並不會因為你前幾秒多觸發了, 後幾秒就會少觸發 : 推 Induction:好像不對, 我對rppm的理解是觸發完接著觸發的機率很低 11/29 14:01 : → Induction:隨著時間拉長觸發率會提升 11/29 14:02 : → Induction:如果連續觸發, 也只是低觸發機率重跑 多出來的秒數就是 11/29 14:02 : → Induction:賺的 (雖然機率很低) 11/29 14:02 請看上面 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.162.45.108
papaya2002:推 專業分析!! 11/29 14:53
Induction:謝謝你唷 11/29 15:21